Wii UゲームをSteamへ移植する

Wii UゲームをSteamへ移植する

権利のあるWii UゲームをSummer Engineで作り直し、Steam向けにデスクトップビルドを書き出す。話の中心はすべてGamePadの画面だ。

Wii UゲームのSteamへの移植とは、権利のあるゲームをSummer Engineで作り直し、GamePadの二画面目を一つの表示へ移し替えたデスクトップビルドを書き出すことだ。ここでは出力解像度は問題ではない。Wii Uはすでに1080pに達していた。

問題はGamePadだ。テレビが主な表示を出す間、プレイヤーの手の中に854x480のタッチ画面を与えており、Wii Uの設計はそれをマップ、インベントリ、非対称マルチプレイ、テレビなしプレイ、タッチ操作に使っていた。Steamにはディスプレイが一つで、手の中の二枚目の画面はない。

だからWii Uの移植はほぼ設計の作業になる。GamePadの各用途が実際に何のためだったかを決め、一つの画面の中に置き場所を見つける。解像度、ゲームパッドの入力、性能を含め、それ以外は比較的定型だ。

GamePadの用途を四つに分ける

GamePadの画面をすべて洗い出して分類する。マップ、インベントリ、状態のような情報の表示は、切り替え式のオーバーレイ、ワイド画面でのサイドパネル、統合したHUDになる。タッチの操作はマウス入力になり、たいてい精度が上がる。テレビなしプレイは利便性の機能だったので、PCでは単純に消える。一人がGamePadを使い他がテレビを使う非対称マルチプレイは難しい場合で、割り当てではなく本物の判断が要る。

一つの画面での非対称マルチプレイ

一人だけが見える情報に基づくモードは、共有の一画面では生き残らない。選べるのは正直な選択肢だ。各プレイヤーが自分の機械と視点を持つオンライン対戦へ変える、画面を分割して隠し情報がもう隠れないことを受け入れる、画面の分離ではなく役割から非対称が生まれるよう設計し直す、あるいは削ってそう明記する。早く決める。答えはどんな技術的作業よりも移植の範囲を変えるからだ。

入力、解像度、すでに機能しているもの

Wii UのGamePadはスティック二本と完全なボタン一式を持っていたので、中核の操作方式は現代のパッドへ直接対応する。タッチはマウスへ移る。一部のゲームで照準に使われたジャイロは、マウス視点、スティック、あるいはジャイロを持つコントローラの実際のジャイロへ移せる。出力はすでに最大1080pだったので、拡大はWiiやゲームキューブの移植より控えめな仕事だ。描画解像度、テクスチャ品質、シャドウマップ、描画距離を上げ、テレビの距離向けのUIを机で機能するよう作り直す。

PCの層とSteamでのリリース

本物の設定メニューを足す。解像度、ウィンドウモード、垂直同期、フレームの上限、品質のプリセット、音量スライダー、キーの割り当て変更、UIの拡大。コンソールのセーブデータは、ユーザーごとのデータディレクトリのファイルとSteam Cloudに置き換え、プラットフォームの実績とフレンド機能はSteamの等価物に置き換える。公開にはSteamworksのパートナーアカウント、一タイトルあたり100米ドルのSteam Directの費用、SteamPipeでのデポへのアップロード、そしてカプセル画像、ゲームプレイのスクリーンショット、トレーラーを備え発売前に一定期間公開されるストアページが要る。

よくある質問

Wii UゲームをSteamへ移植できるか

自分で作ったゲームかライセンスを持つゲームならできる。現代のエンジンで作り直し、デスクトップのビルドを書き出す。Summer Engineは原版の説明から遊べるシーンを生成し、C++、GDScript、C#での編集を可能にし、Windows、macOS、Linuxのビルドを書き出す。

PCではWii U GamePadの画面はどうなるか

置き場所を移す。まず用途ごとに分ける。情報の画面は切り替え式のオーバーレイ、サイドパネル、HUDになる。タッチの操作はマウス入力になる。テレビなしプレイは消える。非対称マルチプレイは割り当ての変更ではなく本物の設計の判断が要る。

Wii Uの非対称マルチプレイはSteamで成立するか

直接には成立しない。隠し情報にはプレイヤーごとの別の表示が要るからだ。現実的な選択肢は、オンライン対戦へ変える、画面を分割して隠し情報の喪失を受け入れる、画面ではなく役割で非対称を作り直す、あるいはモードを外してそう明記することだ。

Wii Uの移植はWiiの移植より楽か

技術的には楽だ。Wii Uはすでに最大1080pを出力し、GamePadはスティック二本と完全なボタン一式を持っていたので、ポインターとモーションを持つ480pのWiiのゲームより解像度と入力の作業がはるかに少ない。ただし二画面目の設計の問題はこちらのほうが難しい。

Wii Uのジャイロ照準はPCへ移るか

移るが選択肢がある。ジャイロ照準は、たいてい精度の高いマウス視点、右スティック、あるいはSteam DeckやDualSenseを含むジャイロを持つコントローラの実際のジャイロへ割り当てられる。マウスとスティックを主な経路にし、ジャイロは選択肢として扱う。

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