
PS2ゲームをPCへ移植する
PS2ゲームをPCへ移植する
権利のあるPS2ゲームをSummer Engineで作り直し、デスクトップのビルドを書き出す。操作は移る。アートはもう存在しないテレビ向けに作られている。
PS2ゲームのPCへの移植とは、権利のあるゲームをSummer Engineで作り直し、Windows、macOS、Linuxのビルドを書き出すことだ。入力の側は簡単だ。DualShock 2の配置は現代のゲームパッドへほぼそのまま対応する。時代が出るのは見せ方の側だ。
PS2のゲームは、ブラウン管のテレビ向けのインターレースの4:3の信号で、およそ640x448を描画していた。その表示は走査線を混ぜ、ディザリングを隠し、低解像度のテクスチャを柔らかくし、透明の小細工を意図的に見せていた。現代のモニターはそのすべてをそのまま映す。
だからPS2からPCへの移植は二部構成の仕事になる。現代の描画でゲームを作り直し、その上でブラウン管時代の見え方をどこまで保ち、再現し、置き換えるかを意識して決める。
ブラウン管が隠していたもの
PS2時代のアートは表示に依存していた。ディザリングの模様は滑らかな階調に溶け込んだ。インターレースのちらつきは動きのぼけとして読まれた。低解像度のテクスチャは蛍光体の広がりで柔らかくなった。点描で偽装したアルファのエフェクトは本物の透明に見えた。鮮明な現代のパネルでは、それらは見えるディザの点、ちらつく細い線、粗いテクスチャ、明らかな点描になる。エフェクトごとに決める。真似ていた現代の技法に置き換えるか、シェーダーで意図的に柔らかさを再現するかだ。古いアセットを1440pで描画して願うだけにはしない。
4:3の構図、インターレース、解像度
448行から1080や1440へは大きな増加で、3Dのジオメトリとアニメーションは変更なしに扱える。インターレースは外す。プログレッシブで描画し、交互のフィールドを前提にしたロジックを解消する。画面比率には判断が要る。オーバースキャンの安全域を伴う4:3向けの構図は、16:9で余分なシーンを見せ、端の未完成なジオメトリを露出させ、カメラの見せ方を壊し、カットシーンの構図を変えうる。ワイド化はたいてい価値があるが、設定ではなく点検作業だ。
すでに合う操作と、合わないフレームレート
アナログスティック二本、十字キー、フェイスボタン四つ、ショルダー四つ、スティックの押し込みはすべて現代のパッドへ直接対応するので、ゲームパッド対応はほぼ無料だ。既定、割り当て変更、マウス視点を備えた完全なキーボードとマウスの方式を足す。フレームレートには注意が要る。PS2のゲームは30を狙うことが多く、PALの地域では50で走り、ロジックがフレームを数えていることも多かった。それを時間基準の値に変換し、固定の物理ステップを使い、シミュレーションと描画を分離し、その上で60、上限なし、遅い機械で検証する。
メモリーカード、ロード、PCの層
メモリーカードのブロック制限は少ないセーブスロットと圧縮された状態を強いていた。PCでは、オートセーブ、複数スロット、完全な状態のセーブを、各OSのユーザーごとのデータディレクトリへ書いて足す。光ディスクのストリーミングの妥協も外せる。境界が技術上の都合だったレベルの区画は統合し、ストリーミングしていたところは先読みし、ロードの待ちを消す。その上でコンソールに要らなかった設定メニューを足す。解像度、ウィンドウモード、垂直同期、フレームの上限、品質のプリセット、音量スライダー、UIの拡大だ。
よくある質問
PS2ゲームをPCへ移植できるか
自分で作ったゲームかライセンスを持つゲームならできる。現代のエンジンで作り直し、デスクトップのビルドを書き出す。Summer Engineは原版の説明から遊べるシーンを生成し、C++、GDScript、C#での編集を可能にし、Windows、macOS、Linux向けに書き出す。
PS2のアートが現代のモニターで悪く見えるのはなぜか
走査線を混ぜ、ディザリングを隠し、低解像度のテクスチャを柔らかくし、点描の透明を本物に見せていたブラウン管のテレビ向けに作られていたからだ。鮮明な現代のパネルはその粗をすべて見せるので、一つずつ現代の技法に置き換えるか、シェーダーで意図的に再現する。
PS2のゲームを16:9へ広げるべきか
たいていは広げるべきだが、先に点検する。オーバースキャンの余白を伴う4:3の構図は、シーンの端の未完成なジオメトリを隠し、カメラの見せ方を制御していることがある。広げると両方が露出するので、決める前にレベルの端、カットシーンの構図、見せ方の瞬間を確認する。
インターレースの描画はどう扱うか
プログレッシブで描画し、交互のフィールドを前提にしたロジックを取り除く。インターレースのちらつきはブラウン管では動きのぼけとして読まれたが、現代のパネルではちらつく細い線として出るので、多くのゲームで忠実さのために残すものではない。
PS2の操作は再設計が必要か
ほとんど不要だ。アナログスティック二本、十字キー、フェイスボタン四つ、ショルダーボタン四つ、スティックの押し込みは現代のゲームパッドへ直接対応する。新しい作業は既定、割り当て変更、マウス視点を備えた完全なキーボードとマウスの方式と、正しいボタン表示のための機器の検出だ。
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