
モバイルのゲームをSteamへ移植する
モバイルのゲームをSteamへ移植する
Steamのプレイヤーは一度払い、完成したゲームを期待する。広告、体力の回復待ち、タッチだけのUIが真っ先に消えるべきものだ。
モバイルのゲームのSteamへの移植とは、権利のあるゲームを、人が先に金を払うデスクトップの製品に作り替えることだ。技術的なビルドは素直だ。設計と収益化の変更こそが本当の移植だ。
基本無料の仕組みは、金を払う客層にはうまく移らない。広告、体力の仕組み、待ち時間、毎日のログイン報酬、有償通貨は、すでに払った人には敵対的に映る。Steamのレビューはそれを素早く目に見える形で罰する。標準的な手は、摩擦の仕組みを外し、それに合わせて進行を調整し直し、ゲームを一度だけ売ることだ。
Summer Engineは一つのプロジェクトからデスクトップ、モバイル、web、コンソールを作るので、Steam版が分かれていく間もモバイル版を公開したままにできる。プロジェクトは自分のものでロイヤリティはないので、分配はストアが取るものだけだ。
外すものと調整し直すもの
広告は報酬型の動画も含めて完全に外す。体力と待ち時間は外すか、プレイヤーが管理する資源に変える。有償通貨は外し、既存の購入は解放や進行に変換する。その上で調整し直す。基本無料の経済はふつう待つのが辛くなるよう調整されているので、有料版にはより速い獲得の曲線、より大きな報酬、細切れではなく気前の良い進行が要る。待ち時間を外すとテンポが全体で変わるので、流れ全体を通して遊んで確かめる。
デスクトップ向けの入力とインターフェース
重ねた状態、吹き出しの説明、右クリックの動作、キーボードの近道を備えたキーボードとマウスの対応を足す。Steam Inputを通したゲームパッド対応を足す。これはSteam Deckも賄う。6インチの画面を前提にしたUIを作り直す。縦向きの配置を27インチのモニターに引き伸ばすと未完成に見えるので、横向きとワイド画面向けに作り直す。解像度、ウィンドウ、全画面、垂直同期の選択肢に加え、音量スライダーと割り当て変更できる操作を足す。
内容の長さとアートの解像度
デスクトップの購入者は有料のゲームに数時間を期待する。終わりのない短い遊びのために作られたモバイルのタイトルには、価格に見合うだけのモードやレベル、あるいは終わりの状態が要るかもしれない。アートも見直しが要る。電話の画面向けに作られたアセットは大きな表示ではぼやけるからだ。可能なら元データから高い解像度で書き出し直し、電話の寸法で焼き込まれたUIのアートは差し替える。
Steamでのリリースの仕組み
Steamworksのパートナーアカウントを作り、一タイトルあたり100米ドルの一回限りのアプリ料を払い、税と銀行の情報を完了する。電話の画面写しではなくデスクトップの配置を見せるスクリーンショットでストアページを作る。ウィッシュリストは重要なので、ページは発売の少なくとも二週間前に公開する。これはどのみちSteamが求めることだ。Steam Cloudのセーブと実績を足す。デモも考える。すでに無料のモバイル版があるゲームにはとくによく合う。
よくある質問
Steamでアプリ内課金を続けられるか
技術的には追加コンテンツや少額課金を売れるが、Steamの購入者は有料のゲームの中の基本無料の収益化に強く反発する。ふつうの手は、摩擦の仕組みを外した一度きりの価格だ。
モバイル版は公開したままにすべきか
たいていはそうすべきだ。二つの版は違う客層に届き、デスクトップ版の開発中もモバイルのビルドは稼ぎ続ける。プロジェクトは自分のものなので、両方を出せる。
コントローラ対応は必要か
強く勧められる。Steam InputはコントローラとSteam Deckを賄い、小規模なゲームではDeckのプレイヤーが売上の無視できない割合を占める。
モバイルのアートはデスクトップで通用するか
同じ解像度のままでは通用しないことが多い。元データから高い解像度で書き出し直し、電話の画面と縦向きの配置向けに設計されたUIは作り直す。
Steamでのリリースにはいくらかかるか
一タイトルあたり100米ドルの一回限りのアプリ申請料で、売上1000米ドルの後に回収でき、加えてValveの売上分配がある。Summer Engineはロイヤリティを課さない。
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