
ゲームをコンソールへ移植する
ゲームをコンソールへ移植する
どのコンソールのプラットフォームも接続に門を設ける。承認、秘密保持契約の下のSDK、開発機、認定が、ビルドがストアに届く前に来る。
ゲームのコンソールへの移植には、プラットフォーム保有者それぞれの承認、秘密保持契約の下でのSDKと開発機への接続、そしてその認定の工程を通ることが要る。公開された一押しのコンソールの書き出しを提供するエンジンはなく、規則はどのエンジンにも同じだ。
承認は購入ではなく事業上の関係だ。任天堂、ソニー、マイクロソフトに制作会社の情報とゲームを添えて申請し、相手が決める。出荷したタイトル、資金のついた企画、あるいは付いているパブリッシャーがあれば、承認の可能性は大きく上がる。承認された後のプラットフォームのツールチェーンに関することはすべて秘密であり、だから公開の資料は申請の書式で終わる。
Summer Engineはコンソールを、デスクトップ、モバイル、webと並ぶ本物の対象として扱う。エンジンはC++で書かれ、ゲームプレイにはGDScriptを使い、ネイティブの対象ではC#も使える。今日動かせるのは移しやすさと予算の話で、そしてそれが結局作業の大半だ。
承認と開発機
プラットフォームごとに、それぞれの窓口、契約、開発機の購入を伴う開発者の制度がある。申請では制作会社の情報、財務の安定性、これまでのリリース、ゲームの説明が問われる。開発機は購入か貸与のハードウェアで、厳重に管理する義務がある。接続はプラットフォームごとなので、一社に承認されても別の社では役に立たない。多くの小さなチームは、承認への根拠を作るためにまずPCで出す。
コントローラとテレビに向けた設計
コンソールのプレイヤーは画面から遠くに座り、ゲームパッドを持つ。文字は三メートル離れて読める必要があり、UIはカーソルなしで焦点に基づく移動が要り、文字の入力を含めすべての動作にコントローラから届く必要がある。プレイ中のコントローラの切断と再接続に対応する。中断と復帰を扱う。画面の端が切れるテレビのために安全領域を尊重する。どれもSDKを必要とせず、早くやっておけばコンソール固有の作業の大半が後から消える。
先回りできる認定の要件
認定はプラットフォームの挙動に関する長い確認の一覧だ。セーブデータの扱いと破損からの復旧、利用者のアカウントとプロファイルの切り替え、正しいボタンの記号とシステムの用語、エラーの文言、トロフィーや実績の規則、ネットワークと切断時の挙動、年齢レーティングの遵守。不合格の多くは小さく機械的だ。これらをコードに焼き込んだ前提ではなく設定の箇所として作れば、合格率は大きく上がる。
パブリッシャーと移植の協力先
パブリッシャーや専門の移植の会社は、すでにプラットフォームとの関係、開発機、認定の経験を持っている。手数料か売上の分配、あるいはその両方で、移植と提出を引き受けてくれる。たいていの小さなチームには、三つのプラットフォームでライセンスを得るより速く安い。コードベースをきれいに保ち、プラットフォーム固有の近道を避け、入力、セーブ、描画の経路を文書化すれば、見積もりは下がる。
よくある質問
承認なしにコンソールへ書き出せるエンジンはあるか
ない。コンソールのSDKは秘密であり、承認された開発者にのみ配られる。公開のコンソールの書き出しボタンがあるという主張は正しくない。
どうすれば承認されるか
各プラットフォームの開発者の制度に、制作会社の情報とゲームを添えて申請する。出荷したタイトル、動く垂直スライス、付いているパブリッシャーがあれば可能性はずっと高い。まずPCで出すのがよくある道だ。
コンソールの開発にはいくらかかるか
開発機はプラットフォームごとに費用がかかり、認定には技術の時間がかかり、移植の協力先は手数料か売上の分配を取る。ハードウェア、プラットフォームごとに数週間の適合の作業、年齢レーティングの費用を見込む。
承認の前に何ができるか
ゲーム全体をコントローラで遊べるようにし、テレビで読めるようにし、控えめなメモリの予算の中で固定のフレームレートで安定させ、中断、復帰、コントローラの切断のときに正しく振る舞うようにする。
Summer Engineはコンソールの対象に対応しているか
対応している。コンソールはデスクトップ、モバイル、webと並んで範囲に入っている。プラットフォーム固有の部分は、どのエンジンにも適用される同じライセンスの規則に従うので、承認された開発者になった時点で使えるようになる。
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