
PCのゲームのモバイルへの移植とは、権利のあるゲームの入力、インターフェース、性能の予算を、電話やタブレット向けに作り直すことだ。仮想のゲームパッドを上に描いた縮小版のデスクトップのビルドは、モバイルの移植が失敗する最もよくある形だ。
すべての判断を動かす制約は四つある。入力はタッチになり、精度が低く、指が画面の一部を覆う。画面は小さいので、詰まったUIは読めなくなる。一回の遊びは短く割り込まれるので、ゲームは絶えず保存と復帰をしなければならない。ハードウェアは発熱と電池の枠の中で動くので、最高の性能よりも持続したフレームレートがはるかに重要になる。
Summer Engineはデスクトップ、web、コンソールと同じプロジェクトからモバイルのビルドを書き出す。C++とGDScriptはすべての対象で動き、C#もモバイルで動く。除外はwebだけだ。プロジェクトは自分のもので、どちらのプラットフォームでもロイヤリティはない。
操作は割り当て直しではなく設計し直す
ゲームに必要な動詞を見て、タッチでの等価物を見つける。指して押す形式はほぼそのまま移る。リアルタイムストラテジーには新しい選択の仕組みが要る。ツインスティックの射撃には自動照準か追尾が要る。精密なプラットフォーム操作には寛大な入力の先行受付と、足場を離れた後の猶予が要る。シミュレーションと経営のゲームは、デスクトップよりタブレットで良くなることが多い。望むプレイヤー向けにコントローラ対応を足してもよいが、ゲームはタッチだけで完結している必要がある。
小さな画面向けにインターフェースを作り直す
デスクトップのUIは、マウス、重ねた状態、右クリックのメニュー、吹き出しの説明、詰まった情報を前提にする。電話にはそのどれもない。文字を大きくし、当たり判定を最低44ポイントに広げ、重ねた状態に依存する情報を外し、右クリックを長押しに置き換え、混んだ画面を少数の明快な画面に分ける。親指が置かれる場所から主な動作の領域を空ける。両方のプラットフォームで切り欠きと安全領域を尊重する。
性能とダウンロードの予算
テクスチャの解像度を電話の表示で見える範囲まで落とし、プラットフォームごとの圧縮形式を使い、描画コールを減らし、ライティングとポストプロセスを簡素にする。性能の低下は遅れて現れるので、数分後の持続したフレームレートを計る。メモリに注意する。両方のプラットフォームが予算を超えたアプリを終了させるからだ。ダウンロードは小さく保つ。iOSは大きな携帯回線でのダウンロードの前に確認を出し、Androidは大きくなるほど導入の転換率が落ちる。
一回の遊びの設計とストアの期待
モバイルの一回の遊びは数分で、電話や通知に割り込まれる。頻繁に自動で保存し、やめた場所からそのまま再開させ、一週間空けても進行が分かるようにする。PCの長いレベルを短い単位に切り分けることも考える。その上で収益化を意識して決める。モバイルでも買い切りの価格は成立するが無料と競うことになり、デジタル商品のアプリ内課金はAppleかGoogleの決済を通さなければならない。
よくある質問
PCのゲームに仮想スティックを足すだけではだめか
うまくいくことはまれだ。画面上のスティックは精度が低く画面を覆う。タップ、長押し、スワイプ、ドラッグを軸に操作方式を設計し直し、原版が精度に頼っていたところには補助を足す。
iOSとAndroidのどちらから出すほうが楽か
Androidのほうが試すのは速い。審査なしにすぐ電話へ入れられるからだ。iOSは工程が厳しいが端末の幅は揃っている。多くのチームはAndroidで開発し、両方へ提出する。
同じコードがモバイルで動くか
ゲームプレイのコードはおおむね動く。C++、GDScript、C#はどれもモバイルの対象で動く。変わるのは入力、UI、アセットの予算、そして中断と復帰の扱いだ。
モバイルのプレイヤーは無料を期待するか
それが主流の形だが、買い切りのモバイルのゲームも売れている。とくにPCでの評判があるものはそうだ。早めに決める。収益化の設計は値札だけでなくテンポと進行にも影響するからだ。
PCからモバイルへの移植にはどれくらいかかるか
ビルドではなく再設計に時間を見込む。操作方式、UIの作り直し、性能の調整は、エンジンにモバイルのバイナリを作らせるよりたいてい長くかかる。
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