RPG MakerのゲームをSteamへ移植する

RPG MakerのゲームをSteamへ移植する

マップ、イベント、データベースはそれ自体が完全な設計書だ。既定のRPG Makerのアセットのライセンスこそ、多くの移植が間違える部分だ。

RPG MakerのゲームのSteamへの移植とは、権利のあるゲームを汎用のエンジンで作り直し、そのビルドを自分で公開することだ。RPG Makerのプロジェクトファイル、イベントページ、プラグインのコードのためのインポーターは存在しない。

RPG Makerのプロジェクトは、その構造自体が異例なほど資料として整っている。データベースはアクター、職業、スキル、アイテム、敵、敵グループ、ステートをすべてデータとして持つ。マップはタイルとイベントを持つ。イベントページは分岐のロジックを明示的なコマンドの一覧として持つ。それは新しいエンジンのデータファイルとスクリプトへ直接対応するので、移植は不可解な作業ではなく手順の作業になる。

作り直す理由は制御だ。独自の戦闘システム、リアルタイムの移動、シェーダー、より大きなマップ、コントローラ対応、そしてエディタが想定していなかった性能。Summer Engineはデスクトップ、モバイル、web、コンソールへ書き出し、C++とGDScriptを使い、webを除くすべてでC#が使え、ロイヤリティを取らない。

RTPと既定のアセットの罠

既定のRPG Makerのタイルセット、キャラクターのスプライト、顔グラフィック、音楽、効果音は、購入したRPG Makerのエンジンで作るゲームでの利用を前提にライセンスされている。別のエンジンで作り直すことは、ふつうそのライセンスの外に出る。移植の前にアセットをすべて洗い出して分ける。自分で作ったもの、どのエンジンでも使えるライセンスで購入したもの、そして差し替えが必要な同梱のRTPのコンテンツだ。差し替えのアートと音楽を予定に組み込む。これはRPG Makerの移植で最もよくある法的な間違いだ。

データベースをデータファイルにする

アクター、職業、スキル、アイテム、武器、防具、敵、敵グループ、ステートをJSONかCSVへ書き出す。それらが新しいゲームの読むリソースのファイルになり、バランスの調整を速く保ち、変更の差分も見られるようにする。計算式は明示的に作り直す。ダメージの式、命中と回避の規則、行動の順番、ステートの重なり、経験値の曲線を含む。数学を一致させることが、似ているだけのものではなく原版のように感じられる作り直しを生む。

イベント、スイッチ、プラグイン

イベントのコマンドの一覧は、台詞、選択肢、条件分岐、スイッチと変数の判定、移動ルート、場所移動といった台本化された流れになる。スイッチと変数は、できれば一か所に保存する全体のゲーム状態のオブジェクトになる。難しいのはプラグインだ。コミュニティのプラグインはそれぞれエンジン固有のJavaScriptかRubyなので、ゲームが依存しているものを洗い出し、プラグインそのものではなく実際に使っている挙動だけを作り直す。

Steamでのリリースが加えるもの

Steamworksのアカウントを作り、一タイトルあたり100米ドルの一回限りのアプリ料を払い、税と銀行の情報を埋める。解像度と全画面の選択肢、割り当て変更できる操作、Steam Inputを通した完全なゲームパッド対応を足す。RPG Makerの既定はキーボード中心だからだ。Steam Cloudのセーブと実績も足す。見え方の問題にも予算を割く。Steamの購入者は既定のRPG Makerのアセットを即座に見分けるので、独自のアートはストアページの受け取られ方を変える。

よくある質問

既定のRPG Makerのアートと音楽を別のエンジンで再利用できるか

ふつうはできない。同梱のRTPのアセットは、購入したRPG Makerの製品で作るゲーム向けにライセンスされている。自分のライセンスを読み、別の場所で作り直しを出す前に、同梱のものを差し替えるか再ライセンスする計画を立てる。

データベースは移るか

値は移る。アクター、アイテム、スキル、敵、ステートをJSONかCSVへ書き出し、データファイルとして読み込む。計算式と戦闘の規則はスクリプトで作り直す。

プラグインはどうなるか

移らない。RPG Maker固有のコードだからだ。各プラグインが提供している挙動を特定し、ゲームに必要なものだけを作り直す。

移植せずにRPG MakerのゲームをSteamで公開できるか

できる。RPG MakerはSteamに出せるビルドを書き出せるし、多くのゲームがその形で出ている。移植するのは、エディタで表現できない仕組み、より良い性能、コンソールの対象、コードベースの完全な制御が要るときだ。

旧版のセーブファイルは引き続き使えるか

使えない。セーブの形式はエンジン固有だ。既存のプレイヤーが重要なら、作り直しを別のリメイクとして出すか、進行が最初からになることを受け入れる。

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