
ゲームキューブのゲームをSteamへ移植する
ゲームキューブのゲームをSteamへ移植する
権利のあるゲームキューブの作品をSummer Engineで作り直し、Steam向けにデスクトップビルドを書き出す。アナログトリガー、4:3の構図、メモリーカードのセーブ。
ゲームキューブのゲームのSteamへの移植とは、権利のあるゲームをSummer Engineで作り直し、Steamのストアページ向けにデスクトップビルドを書き出すことだ。ゲームキューブの作品はよく移植できる。3Dで、ゲームパッドで動き、すでに60フレーム毎秒で走っていたことも多いからだ。
注意が要る点は狭く技術的だ。ゲームキューブは480pを出力し、多くは4:3のテレビ向けに構図が組まれていた。コントローラは押し切りでクリックするアナログトリガーと、現代の右スティックとは少し違うCスティックを持っていた。そしてセーブは、ブロックの予算が厳しい取り外し式のメモリーカードにあった。
ここにゲームの再設計はない。あるのは一連の変換で、その一つでも飛ばすと静かに手触りを壊しうる。
アナログトリガーとCスティック
ゲームキューブのLとRのトリガーはアナログで、押し切ると明確なクリックがあり、ゲームはそれを使っていた。半押しで照準や軽い動作、押し切りで別の動作という具合だ。現代のコントローラのトリガーはアナログだがクリックの節度がないので、しきい値と明確な手応えが要る。かつてクリックが起きた地点での音、振動の一打、視覚的な吸着などだ。Cスティックは現代の右スティックより小さく可動域も短かったので、それに合わせたカメラ速度は遅く感じる。感度を調整し直し、スライダーを出す。
480pと4:3をワイドのモニターで
480pから1080pは画素数が四倍以上で、3Dのアセットはその増加をよく受け止める。描画解像度、テクスチャ品質、シャドウマップ、フィルタ、描画距離を上げる。難しいのは構図の問題だ。ゲームキューブの多くの作品はオーバースキャンの安全域を伴う4:3で枠取りされていたので、16:9へ広げると意図以上にシーンが見える。カメラの見せ方、カットシーンの構図、ボスの闘技場、壁が何かを隠していた場所を確認する。テレビの距離向けに作られたUIも、机向けに作り直しが要る。
メモリーカードのセーブが本物のファイルになる
ゲームキューブのセーブは取り外し式カードのブロック制限を受けており、少ないスロット、圧縮された状態、オートセーブなしへ押しやられていた。PCではそのどれも当てはまらない。オートセーブ、複数スロット、そしてセーブが機械の間やSteam Deckへ付いていくSteam Cloudを足す。ファイルは実行ファイルの隣ではなく、各OSのユーザーごとのアプリケーションデータのディレクトリへ書く。これはゲームキューブの移植で最も安く、最も目に見える改善の一つだ。
フレームレート、物理、PALのタイミング
ゲームキューブの多くの作品はNTSCの地域で60フレーム毎秒、PALで50を狙い、その速度でロジックを走らせていたものもある。原版が30やPALの50だったなら、上限を上げる前にフレームで数えられた値をすべて検証する。アニメーションの長さ、クールダウン、無敵時間、入力の先行受付、物理のステップだ。時間基準の値に変換し、固定の物理ステップを使う。その上で上限なしや高リフレッシュへの対応も足す。144ヘルツのモニターのPCのプレイヤーは60の固定に気づくからだ。
Steamでのリリース
Steamworksのパートナーアカウントと、一タイトルあたり100米ドルのSteam Directの費用が要る。これは売れれば回収できる。ビルドはSteamPipeでデポへ上げ、検証にはブランチを使う。ストアページにはカプセル画像、ゲームプレイのスクリーンショット、トレーラー、タグ、動作環境が要り、発売前に一定期間公開されている必要がある。既定の設定を含むSteam Inputを出す。ゲームキューブの操作方式は現代のパッドへ均等には対応しないので、良い既定があればプレイヤーは何も設定せずに済む。
よくある質問
ゲームキューブのゲームをSteamへ移植できるか
自分で作ったゲームかライセンスを持つゲームならできる。現代のエンジンで作り直し、Steam向けにデスクトップのビルドを書き出す。Summer Engineは原版の説明から遊べるシーンを生成し、C++、GDScript、C#での編集を可能にし、Windows、macOS、Linuxのビルドを書き出す。
ゲームキューブのアナログトリガーを現代のパッドでどう扱うか
現代のトリガーはアナログだが、押し切りのクリックの節度がない。押し切りに近いしきい値を決め、その地点で振動の一打、音、視覚的な吸着といった明確な手応えを足す。物理のクリックなしでも半押しと押し切りを区別できるようにする。
4:3のゲームキューブの作品を16:9へ広げるべきか
たいていは広げるべきだが、先にゲームを点検する。オーバースキャンの余白を伴う4:3の枠取りは、広げると意図以上を見せ、カメラの見せ方、カットシーンの構図、ボス戦のテンポを損ないうる。その瞬間を調整するか、装飾した枠で元の構図を保つ。
メモリーカードのセーブは何に置き換わるか
各OSのユーザーごとのアプリケーションデータのディレクトリに置く本物のセーブファイルと、ブロック制限が妨げていた機能だ。オートセーブ、複数スロット、そして進行が機械の間やSteam Deckへ付いていくSteam Cloud。
フレームレートを60より上げられるか
たいてい上げられるし、高リフレッシュのモニターのPCのプレイヤーは喜ぶが、先にフレームで数えるロジックを確認する。固定のレートに対して書かれたアニメーションの長さ、クールダウン、無敵時間、入力の先行受付、物理のステップは、固定の物理ステップを伴う時間基準の値へ変換する必要がある。
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