ゲームの移植の仕方

ゲームの移植の仕方

移植は答えの分かっている企画だ。権利を確かめ、アセットを洗い出し、スライスを作り、それから入力、セーブ、性能、ストアを扱う。

ゲームの移植とは、権利のあるゲームを新しいエンジンかプラットフォームで動くように作り直すか、対象を変えることだ。自動の変換ではなく、本物の移植はどれもおおむね同じ八つの手順を同じ順番でたどる。

道具より順番のほうが重要だ。仕組みより先にコンテンツを作り直したチームは、コンテンツをやり直す。入力とセーブを最後まで残したチームは、設計がプラットフォームに合わないと気づく。権利の確認を飛ばしたチームは、ストアへの提出の段階でそれを知る。考えうる最も高くつく時点だ。

Summer Engineは作り直しの道のために作られている。普通の言葉で仕組みを説明すると動くシーンとスクリプトが手に入り、その後は実際のプロジェクトをC++かGDScriptで編集する。C#はwebを除くすべての対象で使える。一つのプロジェクトがデスクトップ、モバイル、web、コンソールへ書き出し、ロイヤリティなしで自分のものになる。

手順一から三、権利、洗い出し、対象

第一に、設計、コード、アート、音声の権利を持っているか確かめる。マーケットで買ったものやエンジンに同梱されたものも含む。第二に、アセットを洗い出す。元の形式で存在するもの、ビルドの中にしか存在しないもの、差し替えが必要なものだ。第三に、対象を選び、具体的に決める。Steam、iOS、Switch、webはそれぞれ入力、大きさ、認定の要件が違い、それが設計を変えるからだ。

手順四と五、スライスと数値

第四に、垂直スライスを作る。プレイヤーのコントローラ、レベル一つ、敵一体、ポーズメニュー、セーブファイルだ。それが計画を証明し、本物の日程を生む。第五に、原版から数値を取り出す。移動速度、重力、ジャンプの高さ、ダメージ、クールダウン、出現の頻度、アニメーションのタイミングだ。正確に写す。手触りがおかしい作り直しは、ほぼ常に値を読まずに見積もった作り直しだ。

手順六と七、入力とセーブ

第六に、入力は割り当て直すのではなく対象向けに作り直す。タッチはゲームパッドではなく、ゲームパッドはマウスではなく、コンソールのUIにはカーソルなしの焦点の移動が要る。第七に、セーブをやり直す。プラットフォームの利用者のディレクトリに書き、モバイルと携帯機ではフォーカスを失った時点で保存し、破損を扱い、古いセーブを引き継ぐかを決める。どちらも早くやれば安く、後から付け足すと非常に高くつく。

手順八、性能と提出

第八に、対応する最も弱い端末で計測し、最初の三十秒ではなく数分にわたる持続したフレームレートを計る。その上でストアを扱う。Steamにはパートナーアカウント、100米ドルのアプリ料、二週間前から公開されたストアページが要る。Appleには年99米ドルの登録、Mac、審査が要る。Googleには25米ドルの登録、アプリバンドル、現行のターゲットAPIが要る。コンソールは何よりも先に承認が要る。

よくある質問

ゲームは自動で移植できるか

できない。アセットのファイルは形式を変換できるが、ゲームのロジック、シーン、エディタのデータはエンジン固有だ。本物の移植はどれも、原版を仕様として進める作り直しだ。

移植にはどれくらいかかるか

コンテンツの時間数ではなく、仕組みとプラットフォームの要件に比例する。小さなゲームなら数週間であることが多い。大きなものなら数か月だ。垂直スライスが当て推量を日程に変える。

最もよくある間違いは何か

入力とセーブの仕組みを最後まで残すことだ。どちらも設計を形づくるので、タッチ操作やプラットフォームのセーブの規則を後から入れると、たいていUIと進行の変更を強いられる。

元のソースコードは必要か

正確な値を持っているので非常に助かるが、ゲームの権利があるなら厳密には必須ではない。原版の映像、アセットのファイル、丁寧な計測で挙動は再構成できる。

買っただけで自分が作っていないゲームを移植できるか

できない。複製を所有することは権利を持つことではない。自分が作ったゲームか、作り直して配る明確な書面のライセンスを持つゲームを移植する。

最初にどのプラットフォームへ移植すべきか

たいていはSteamだ。参加が開かれていて、費用は小さく、デスクトップのビルドは後のモバイルとコンソールの作業の土台になる。コンソールはプラットフォームの承認が要るので、多くのチームにとって最後になる。

さらに見る

Summer Engine で創るその他の方法

AI ゲームメーカー

説明するだけで完全な 2D・3D ゲームを作れるハブ。

開く

How to port a 3DS game

The full process, in order: rights, asset inventory, rebuild, screen and input redesign, testing, export, and store submission.

開く

Port a game to Steam

Steam takes a desktop executable, a depot, and a store page. This is the checklist for getting any game from another platform onto it.

開く

Port a game to iOS

Any iOS release needs a Mac, an Apple Developer account, a signed build, and a design that works with thumbs. This is the full path.

開く

Port a game to Android

Android has the lowest barrier to testing and the widest device spread. Signing keys and the target API level are what actually block releases.

開く

Port a game to Nintendo Switch

There is no self serve Switch export. Nintendo approves developers, provides the SDK and dev kits under NDA, and certifies every build.

開く

Port a game to web

A browser build has no filesystem, a hard memory ceiling, and a download the player watches. Those three facts shape the whole port.

開く

Port a game to console

Every console platform gates access. Approval, an NDA covered SDK, dev kits, and certification come before any build reaches a store.

開く

Port a game to Steam Deck

Steam Deck runs your existing Steam build. The port is a compatibility pass: controller first input, readable text, and a power budget.

開く

プラットフォーマーのテンプレート

既成のプロジェクトから始めて、変更を説明するだけ。

見る

すべてのゲームテンプレートを見る

既成のプロジェクトから始めて、変更を説明するだけ。

見る

今すぐゲーム制作を始めよう

Summer Engine をダウンロードして、作りたいものを説明するだけで形になっていきます。無料で始められ、コーディングは不要です。