
ゲームの移植とは、権利のあるゲームを新しいエンジンかプラットフォームで動くように作り直すか、対象を変えることだ。自動の変換ではなく、本物の移植はどれもおおむね同じ八つの手順を同じ順番でたどる。
道具より順番のほうが重要だ。仕組みより先にコンテンツを作り直したチームは、コンテンツをやり直す。入力とセーブを最後まで残したチームは、設計がプラットフォームに合わないと気づく。権利の確認を飛ばしたチームは、ストアへの提出の段階でそれを知る。考えうる最も高くつく時点だ。
Summer Engineは作り直しの道のために作られている。普通の言葉で仕組みを説明すると動くシーンとスクリプトが手に入り、その後は実際のプロジェクトをC++かGDScriptで編集する。C#はwebを除くすべての対象で使える。一つのプロジェクトがデスクトップ、モバイル、web、コンソールへ書き出し、ロイヤリティなしで自分のものになる。
手順一から三、権利、洗い出し、対象
第一に、設計、コード、アート、音声の権利を持っているか確かめる。マーケットで買ったものやエンジンに同梱されたものも含む。第二に、アセットを洗い出す。元の形式で存在するもの、ビルドの中にしか存在しないもの、差し替えが必要なものだ。第三に、対象を選び、具体的に決める。Steam、iOS、Switch、webはそれぞれ入力、大きさ、認定の要件が違い、それが設計を変えるからだ。
手順四と五、スライスと数値
第四に、垂直スライスを作る。プレイヤーのコントローラ、レベル一つ、敵一体、ポーズメニュー、セーブファイルだ。それが計画を証明し、本物の日程を生む。第五に、原版から数値を取り出す。移動速度、重力、ジャンプの高さ、ダメージ、クールダウン、出現の頻度、アニメーションのタイミングだ。正確に写す。手触りがおかしい作り直しは、ほぼ常に値を読まずに見積もった作り直しだ。
手順六と七、入力とセーブ
第六に、入力は割り当て直すのではなく対象向けに作り直す。タッチはゲームパッドではなく、ゲームパッドはマウスではなく、コンソールのUIにはカーソルなしの焦点の移動が要る。第七に、セーブをやり直す。プラットフォームの利用者のディレクトリに書き、モバイルと携帯機ではフォーカスを失った時点で保存し、破損を扱い、古いセーブを引き継ぐかを決める。どちらも早くやれば安く、後から付け足すと非常に高くつく。
手順八、性能と提出
第八に、対応する最も弱い端末で計測し、最初の三十秒ではなく数分にわたる持続したフレームレートを計る。その上でストアを扱う。Steamにはパートナーアカウント、100米ドルのアプリ料、二週間前から公開されたストアページが要る。Appleには年99米ドルの登録、Mac、審査が要る。Googleには25米ドルの登録、アプリバンドル、現行のターゲットAPIが要る。コンソールは何よりも先に承認が要る。
よくある質問
ゲームは自動で移植できるか
できない。アセットのファイルは形式を変換できるが、ゲームのロジック、シーン、エディタのデータはエンジン固有だ。本物の移植はどれも、原版を仕様として進める作り直しだ。
移植にはどれくらいかかるか
コンテンツの時間数ではなく、仕組みとプラットフォームの要件に比例する。小さなゲームなら数週間であることが多い。大きなものなら数か月だ。垂直スライスが当て推量を日程に変える。
最もよくある間違いは何か
入力とセーブの仕組みを最後まで残すことだ。どちらも設計を形づくるので、タッチ操作やプラットフォームのセーブの規則を後から入れると、たいていUIと進行の変更を強いられる。
元のソースコードは必要か
正確な値を持っているので非常に助かるが、ゲームの権利があるなら厳密には必須ではない。原版の映像、アセットのファイル、丁寧な計測で挙動は再構成できる。
買っただけで自分が作っていないゲームを移植できるか
できない。複製を所有することは権利を持つことではない。自分が作ったゲームか、作り直して配る明確な書面のライセンスを持つゲームを移植する。
最初にどのプラットフォームへ移植すべきか
たいていはSteamだ。参加が開かれていて、費用は小さく、デスクトップのビルドは後のモバイルとコンソールの作業の土台になる。コンソールはプラットフォームの承認が要るので、多くのチームにとって最後になる。
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