
WiiゲームをPCへ移植する
WiiゲームをPCへ移植する
権利のあるWiiゲームをSummer Engineで作り直し、デスクトップのビルドを書き出す。テレビ向けの設計がモニターの距離に、ジェスチャーがボタンに出会う。
WiiゲームのPCへの移植とは、権利のあるゲームをSummer Engineで作り直し、Windows、macOS、Linuxのビルドを書き出すことだ。PCにストアの承認は要らないので、制約は手続きではなく技術と設計のものになる。
Wiiのゲームは、ソファから見るテレビ向けに、480pで、赤外線のポインターとモーション入力で、しばしば四人が一つの画面を共有する形で作られていた。PCは机から見るモニターで、高解像度で、マウスとキーボードがあり、たいてい一人で遊ぶ。
この距離の変化は思うより効く。ソファ向けの大きさのUIは机では大きすぎ、オーバースキャンの安全域に置かれた文字は、理由もなく画面の端から浮いて見える。
テレビ向けの設計を机の距離で
WiiのUIは意図して大きかった。モニターから60センチメートルでは同じ要素が画面を占領し、オーバースキャンの安全域は奇妙な空白の縁を残す。UIはUIの拡大の選択肢を付けて作り直し、要素は実際の画面の端に固定する。文字送りの速さとフォントの大きさも見直す。据え置きのゲームは距離で読ませるため遅い文字送りと大きな字を使っていたことが多く、腕の長さで読むPCのプレイヤーはより速く密なものを求める。全員のために決めるのではなく、文字送りの設定を足す。
ジェスチャー、傾け、ポインターをデスクトップのハードウェアで
ポインターはマウスへ直接対応し、精度が上がる。モーションはまったく対応しないので、動作ごとに変換する。振りは元のアニメーションを伴うボタン押しへ、傾けはスティックの軸かマウスの移動へ、揺さぶりは長押しか連打へ。ジャイロのあるコントローラに対応するなら、ジャイロ照準を選択肢として出す。周辺機器に依存するコンテンツは削る。バランスWiiボード、光線銃の外装、二本目のリモコンはPCでは前提にできない。ジェスチャーが身体性のためだけにあったなら、手応えの良いボタンのほうがたいてい良く遊べる。
解像度、画面比率、設定
480pから1440pは画素数が七倍以上なので、3Dのコンテンツは描画解像度の向上、大きなシャドウマップ、良いテクスチャフィルタ、長い描画距離から大きく得をする。PCのプレイヤーが期待する設定を足す。解像度、ウィンドウとボーダーレスと全画面、垂直同期、フレームの上限、品質のプリセット。4:3の構図を16:9へ広げるなら、カメラの見せ方、カットシーンの構図、パズルの見通しを点検する。意図以上に見せることは、原版が注意深く制御していた瞬間を損ないうるからだ。
キーボードが一つの機械でのローカル協力プレイ
四人のWiiの協力プレイはPCで成立するが、自動で済むものは何もない。プレイ中のコントローラの接続と切断を扱い、参加画面で機器をプレイヤーへ明示的に割り当て、ゲームパッドのプレイヤーと並んでキーボードのプレイヤーを許し、プレイヤーごとに正しいボタン記号を表示する。純正のパッドだけでなく安価なサードパーティのコントローラでも検証する。PCでは混在したハードウェアが普通だからだ。その上でオンライン対応をするかを決める。オンラインの選択肢のないソファ向けの設計は、届くPCのプレイヤーがはるかに少ないからだ。
よくある質問
WiiゲームをPCへ移植できるか
ゲームの権利があるかライセンスを持つならできる。現代のエンジンで作り直し、デスクトップのビルドを書き出す。Summer Engineは原版の説明から遊べるシーンを生成し、プロジェクトをC++、GDScript、C#で編集させ、Windows、macOS、Linux向けに書き出す。
WiiのUIがモニターで違和感があるのはなぜか
ソファから見るテレビ向けの大きさで作られ、オーバースキャンの安全域の内側に置かれていることが多いからだ。机の距離ではその要素は大きすぎ、余白は説明のつかない空白の縁に見える。UIを作り直し、実際の画面の端に固定し、UIの拡大の選択肢を足す。
キーボードではWiiのモーション操作は何になるか
振りは元のアニメーションを伴うボタン押し、傾けはマウスかスティックの軸、揺さぶりは長押しか連打になる。ジャイロのあるコントローラではジャイロ照準を選択肢のモードにできる。バランスWiiボードや周辺機器を要したコンテンツは、設計し直すか削る。
四人のWiiの協力プレイはPCで成立するか
成立するが明示的な作業が要る。プレイ中のコントローラの接続の処理、機器をプレイヤーへ割り当てる参加画面、ゲームパッドと並ぶキーボードのプレイヤーへの対応、プレイヤーごとの正しい記号、そして純正の一台ではなく混在したサードパーティのコントローラでの検証だ。
4:3のWiiゲームを16:9へ広げるべきか
たいていは広げるべきだが、先にゲームを点検する。広い視界は元の構図の意図以上を見せ、カメラの見せ方、カットシーンの構図、パズルの見通しを損ないうる。その瞬間を個別に直すか、装飾した枠で元の構図を保つ。
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