
PS2ゲームを移植する
PS2ゲームを現代のハードウェア向けに作り直して移植する
PS2ゲームの移植とは、権利のある作品を作り直すことだ。PlayStation 2は640x448前後を32MBのRAMで描画していたので、その制約は設計のいたるところに残っている。
PS2ゲームの移植とは、権利のあるゲームを新しいプロジェクトとして作り直すことだ。PlayStation 2は4:3の枠で640x448前後を描画し、メインRAMは32MB、ビデオRAMは4MBで、DVDからストリーミングしていた。DualShock 2のフェイスボタンは感圧式だった。これらの数字はすべて元の設計を形づくっている。
権利を持っていることが前提だ。自分で開発したPS2のゲーム、またはリメイクのライセンスを持つゲームを移植する。買ったディスクはライセンスではなく、ISOは移植の入力にならない。
Summer Engineはゲームを自分のプロジェクトとして作り直す。シーンとシステムを説明するとエンジンが生成し、C++、GDScript、C#で編集し続けられる。ロイヤリティも収益分配もなしに、デスクトップ、モバイル、Web、コンソールへ書き出す。
メモリの制約はレベル設計に焼き込まれている
32MBのRAMと4MBのビデオRAMは、小さなテクスチャ、パレットの工夫、細かいレベル分割、DVDからの絶え間ないストリーミングを強いた。その制約はレベルそのものに見えている。ロードを隠すためだけの戸口、アリーナの間の通路、繰り返される小物。作り直すときは、分割を連続した空間に統合し、元ファイルからフル解像度のアートを戻せる。継ぎ目をなくすとテンポが変わるので、意識して決める。
感圧ボタンと振動
DualShock 2のフェイスボタンは256段階の圧力を返し、アクセル、歩きと走りの切り替え、攻撃の強弱に使ったゲームもあった。現代のコントローラはこれを完全に落としている。動作に合うならアナログトリガーに割り当て、合わないならタップと長押しをはっきり分けた二状態の仕組みに変える。振動はもっと単純だ。現代の振動は強く粒度も細かいので、値をそのまま写さず強さを見直す。
インターレースの4:3出力を現代の解像度で見せる
PS2の出力はたいてい4:3の480iインターレースで、アートは走査線とブラウン管のにじみが柔らかくしてくれることを前提に作られていた。それを1080pの平面パネルで厳密に再現すると、ディザリングのパターンや低解像度テクスチャは当時より硬く見える。選択肢は、元のアートからテクスチャを高解像度で書き出し直すか、ブラウン管風の表示フィルタで元の見た目を意図的に保つかだ。どちらかを選び、一貫して適用する。
メモリーカード、60Hz、地域版の違い
PS2のセーブは8MBのメモリーカードに厳しい容量制限付きで置かれていたので、セーブ形式はコンパクトでスロット数も少なかった。作り直したセーブはファイルなので、オートセーブとクラウド同期の余地がある。フレームレートも確認する。PAL版はNTSC版より遅く動くことが多く、ゲームのロジックが50Hzや60Hzの固定ステップを前提にしていることがあった。現代の作り直しはデルタタイムを使い、60、120、144フレーム毎秒でも正しく動くようにする。
よくある質問
PS2のISOを現代のゲームプロジェクトに変換できるか
できない。PS2のディスクイメージはEmotion Engineのハードウェア向けにコンパイルされたビルドだ。それを編集できるプロジェクトに変換するものはない。PS2の移植は、自分のソースコード、アート素材、設計資料からの作り直しだ。
ディスクで持っているPS2ゲームを移植するのは合法か
権利を持っていないなら合法ではない。市販ディスクはコピーだ。ゲームを作り直して公開するには、自分で作ったか、リメイクの書面ライセンスを持っている必要がある。
DualShock 2の感圧ボタンを何で置き換えるか
動作に合うならアナログ範囲をトリガーに割り当て、合わないならタップと長押しの二状態に分ける。現代のコントローラはフェイスボタンの圧力を返さないので、一対一の対応は使えない。
PS2ゲームを1080pで描画するとなぜ悪く見えるのか
PS2のアートはブラウン管での480i出力を前提にしており、走査線とにじみがディザリングと低解像度テクスチャを和らげていた。平面パネルではその粗が鮮明に出る。元素材からテクスチャを高解像度で書き出し直すか、意図的にブラウン管風のフィルタで見せるかのどちらかだ。
元のPS2のソースコードは必要か
とくに物理の値やゲームバランスの仕様として非常に役立つが、必須ではない。描画、入力、メモリ管理のコードはいずれにせよ書き直しになる。どれも現代のハードウェア向けではないからだ。
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