
Godotのゲームを移植する
GodotのゲームをSummer Engineへ移植する
Summer EngineはGodot 4と互換があり、Godotのupstreamに常に追従する。だからGodot 4のプロジェクトは、このクラスターで最も直接の移動に近い。
GodotのゲームをSummer Engineへ移植するのは、このハブで最も短い移植だ。Summer EngineがGodot 4と互換だからだ。シーン、ノード、GDScript、リソースファイルは、すでに知っているのと同じ形をしている。移すプロジェクトの権利は依然として必要だが、自分の作品なら普通は問題にならない。
バージョンは正確に扱う。Godot 4のプロジェクトはGodot 4互換のワークフローに直接合う。Godot 3のプロジェクトはノードAPI、レンダラー、GDScriptの構文が違うので、先にGodot 4の流儀へ変換し、それを本番の作業として扱う。
Summer Engineは何かの名前を変えた複製ではない。Godotのupstreamには常に追従し、ワークフローの互換を保ち、Summerは100万行を超える独自コードを持つ完全なカスタムエンジンだ。プロジェクトは自分のもので、ロイヤリティはなく、デスクトップ、モバイル、Web、コンソールへ書き出せる。
そのまま持ち越せるもの
シーン構成、ノードの種類、シグナル、GDScriptの書き方は同じ考え方だ。リソースファイル、タイルマップ、アニメーションプレイヤー、物理ボディも期待どおりに動く。アートと音声も今と同じように読み込める。プロジェクトが再利用単位としてのシーンとノードに付けたスクリプトで構成されているなら、その構成は翻訳されるのではなく保たれる。
Godot 3のプロジェクトはまずバージョンの段階が要る
Godot 3から4への移行では、ノード名、描画バックエンド、物理API、そして型付き変数、yieldではなくawait、名前が変わったメソッドを含むGDScriptの構文が変わった。その変換は独自のテストを伴う独立した工程として行い、それから移る。バージョン変換とエンジンの変更を一度にやろうとすると、どの変更が原因か分からず、あらゆるバグが曖昧になる。
言語と一つのプラットフォーム制限
C++とGDScriptはSummer Engineが書き出すすべてのプラットフォームで動く。C#はデスクトップとネイティブ書き出しで使えるが、Webでは使えない。GodotのプロジェクトがC#で、ブラウザ向けビルドが必要なら、ゲームコードをGDScriptへ移す計画を立てる。独自のGDExtensionやエンジンモジュールはそのまま動く保証がないので、移ると決める前に依存しているネイティブ拡張を確認する。
この移動の本当の目的
移る理由は、馴染んだプロジェクト構造の上に載るAIのワークフローだ。普通の言葉で変更を説明すると、すでに持っているプロジェクトの中にシーン、スクリプト、アセットが生成され、その後もファイルを直接編集し続けられる。ブラックボックスになる部分はない。プロジェクトは自分のままで、ロイヤリティも収益分配もなく、デスクトップ、モバイル、Web、コンソールへ書き出せる。
よくある質問
Summer Engineは名前を変えたGodotか
違う。Summer EngineはGodot 4と互換があり、Godotのupstreamには常に追従するので、ワークフローとプロジェクトの概念は持ち越せる。Summerは100万行を超える独自コードを持つ完全なカスタムエンジンだ。
Godot 4のシーンとGDScriptは動くか
Godot 4のワークフローは互換なので、シーン、ノード、シグナル、GDScriptの書き方はそのまま持ち越せる。依存している独自のGDExtensionやエンジンモジュールは確認する。ネイティブ拡張はそのまま動く保証がない。
Godot 3のプロジェクトはどうするか
先にGodot 4の流儀へ変換し、それを独自のテストを伴う一つの工程として扱う。Godot 3から4でノード名、レンダラー、物理API、GDScriptの構文が変わった。バージョン変換とエンジンの移動を同時にやると、あらゆるバグの原因が曖昧になる。
C#は使えるか
デスクトップとネイティブ書き出しでは使えるが、Webでは使えない。C++とGDScriptはすべての書き出し先で動く。ブラウザ向けビルドが重要でプロジェクトがC#なら、ゲームコードをGDScriptへ移す計画を立てる。
Summer Engineへ移したゲームにロイヤリティはかかるか
かからない。プロジェクトは自分のもので、ロイヤリティも収益分配もない。デスクトップ、モバイル、Web、コンソールへ書き出し、収益は全部自分のものになる。
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