ゲームキューブのゲームをPCへ移植する

ゲームキューブのゲームをPCへ移植する

権利のあるゲームキューブの作品をSummer Engineで作り直し、デスクトップのビルドを書き出す。据え置き機の操作方式がキーボードとマウスを覚える必要がある。

ゲームキューブのゲームのPCへの移植とは、権利のあるゲームをSummer Engineで作り直し、Windows、macOS、Linuxのビルドを書き出すことだ。ストアの承認は要らないので、日程はプラットフォームホルダーではなく作り直しが決める。

ゲームキューブの作品はしっかりした土台を持ってくる。3Dのコンテンツ、ゲームパッドの操作方式、そしてしばしば60フレーム毎秒の目標だ。持ってこないのは、キーボード、マウス、大きさの変わるウィンドウ、設定メニューという概念だ。

固有の変換は、クリックの節度を持つアナログトリガー、可動域の短いCスティック、オーバースキャンの余白を伴う4:3のテレビ向けの枠取り、そしてブロック制限のメモリーカードのセーブだ。どれも単体では小さく、どれも飛ばすと目につく。

据え置き機の方式にキーボードとマウスを教える

ゲームキューブの配置は小さな調整で現代のゲームパッドへ対応するので、本当に新しい作業はキーボードとマウスだ。アナログトリガーの値は、修飾キー付きのキーか、しきい値を持つマウスのボタンになり、Cスティックは感度と反転の設定を伴うマウス視点になる。すべての動作に妥当な既定のキーと完全な割り当て変更を与える。使用中の機器を検出してボタンの表示を切り替える。マウスを使っているのに画面にコントローラの記号が出るのは、据え置き機からPCへの移植で最も多く報告される問題だ。

表示、枠取り、設定メニュー

解像度の選択、ウィンドウ、ボーダーレス、専有の全画面、垂直同期、フレームの上限、品質のプリセット、UIの拡大の選択肢を足す。480pの原版から描画解像度、テクスチャ品質、シャドウマップの大きさ、フィルタ、描画距離を上げる。その上で画面比率を意識して扱う。オーバースキャンの安全域を伴う4:3の構図は、16:9へ広げると余分なシーンが見えるので、見せ方、カットシーンの構図、闘技場の配置を点検する。ソファの距離のテレビ向けのUIは、机の距離のモニター向けに作り直しが要る。

セーブ、ファイルの場所、三つのOS

メモリーカードのブロックを、各プラットフォームのユーザーごとのデータの場所に書く本物のセーブファイルに置き換える。WindowsではAppData、macOSではApplication Support、LinuxではXDGのデータディレクトリだ。実行ファイルの隣には決して書かない。保護されたディレクトリへの導入は通常のユーザーには読み取り専用だからだ。ブロック制限が妨げていたものを足す。オートセーブ、複数スロット、そして正確に再開できるだけの状態を記録するセーブだ。macOSでストア外に配布するなら、Gatekeeperの警告を避けるために公証も要る。

多様なハードウェアでのフレームレートとタイミング

据え置き機のハードウェアは固定だったので、元のコードはレートを前提にできた。PCのハードウェアは固定ではなく、プレイヤーは60、144、240ヘルツのディスプレイを使う。フレームで数えた値を時間基準に変換し、固定の物理ステップを使い、描画とシミュレーションを分離して、速い機械でゲームの速度が変わらないようにする。上限なしのフレームレートと、弱い機械での30の両方で検証する。バグは両端に現れ、開発用のPCにはそのうち片方しか出ないからだ。

よくある質問

ゲームキューブのゲームをPCへ移植できるか

ゲームの権利があるかライセンスを持つならできる。現代のエンジンで作り直し、デスクトップのビルドを書き出す。Summer Engineは原版の説明から遊べるシーンを生成し、C++、GDScript、C#での編集を可能にし、Windows、macOS、Linux向けに書き出す。

キーボードでアナログトリガーはどう動くのか

直接ではなく設計された割り当てが要る。半押しはキーかマウスのボタンにでき、押し切りのクリックは同じ入力に修飾キーを足すか二つ目のボタンにできる。画面上か音の明確な手応えを添えて、プレイヤーが二つの状態を区別できるようにする。

Cスティックはマウス視点に対応するか

対応するし、たいていゲームが良くなる。Cスティックは小さく可動域が短かったので、それに合わせたカメラ速度はマウスや現代の右スティックでは遅く感じる。感度を調整し直し、反転の選択肢と一緒にスライダーを出す。

ゲームキューブの移植はPCのどこにセーブすべきか

各OSのユーザーごとのアプリケーションデータのディレクトリだ。WindowsではAppData、macOSではApplication Support、LinuxではXDGのデータディレクトリ。オートセーブと複数スロットも足す。これらは設計ではなくメモリーカードのブロックに制限されていたものだからだ。

据え置き機のタイミングがPCで壊れるのはなぜか

据え置き機のハードウェアは固定で、PCのハードウェアは固定ではないからだ。一定のフレームレートに対して書かれたロジックは、機械とリフレッシュレートによって速くも遅くもなる。フレームで数えた値を時間基準に変換し、固定の物理ステップを使い、上限なしと低いフレームレートの両方で検証する。

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