AI利用の透明性
私たちは、AIとゲームを作るためのツールを開発しています。同時に、AIなしでゲームを完成させる技も、並外れたものだと思っています。プレイヤーは違いを知ることができ、作り手の仕事は正当に認められるべきです。
一つのゲーム。さまざまな貢献。
一つのゲームに、手描きのキャラクター、生成した背景、制作者が書いた物語、エージェントと開発したコードが含まれることがあります。全部を「AI」と呼ぶと、情報の大半が失われます。「手作り」と呼んでも、大切なことを見落とします。
知りたいのは、どこにAIが関わったかです。ゲームの制作情報を開けば、今遊んでいる作品の背景にある仕事が理解できるようにしたいのです。
コード、グラフィック、文章、音など、プレイヤーにわかる言葉で仕事を説明しましょう。何を作り、何を生成し、制作者がどう仕上げたのかがわかるだけの情報が必要です。
たとえば、次のように説明できます。特定のゲームについての主張ではなく、説明の例です。
絵を描き、曲を作り、文章を書き、ゲームを設計する腕は、何年もかけて磨かれます。AIなしでゲームを完成させることには、途方もない地道な仕事が詰まっている場合があります。その技を大切にする人が見つけ、称えられるようにしたいのです。
ゲームの一部でAIを使っても、ほかの部分の人の仕事は消えません。コードをエージェントが手伝っていても、詳しく説明すれば手描きの世界を評価できます。貢献は一つのバッジに埋もれず、それぞれの仕事に沿って伝わるべきです。
頭の中にゲームがあっても、キャラクター、音楽、コードを作るすべての技術を持っているとは限りません。AIは、そのアイデアをほかの人が体験できる形にする手助けができます。私たちは、それを面白いと思っています。
生成した作品と、すべてを手で作った作品を、同じものと呼ぶ必要はありません。創造性を表し、人とつながる、別の方法であっていい。過程をはっきりさせることで、より正直な話ができます。
開示は、制作者が自分の制作過程について述べた内容です。独立した検証には、別の証拠が必要です。この二つを同じものとして扱ってはいけません。
見た目の作風は、AIを使った証明にも、使わなかった証明にもなりません。開示がないことも同じです。制作者が仕事を説明し、情報を訂正できる仕組みが必要で、空欄が「AI未使用」を意味するように見せるべきではありません。
どんな遊びができるかと一緒に、どう作ったかも説明しましょう。参加した人や、利用許諾を得た作品を明記します。制作方法が変わったら、ゲームとともに説明も更新してください。
技を深く大切にする人も、AIに興味がある人も、ただ楽しい夜を過ごしたい人もいます。明確な情報があれば、自分にとって大事なものを選べます。
AI利用の透明性
いいえ。AIツールへの期待と、使わないことを選ぶクリエイターへの敬意は両立します。AIなしで作ったゲームも、一つの作品として評価され、その仕事が認められるべきです。
いいえ。それぞれ別の貢献です。ゲームの各部分を作った人と制作方法がわかるように、分けて説明してください。
作品、その物語、関わった人たちを一緒に紹介しましょう。制作情報も、その紹介の一部です。