WiiゲームをSteamへ移植する

WiiゲームをSteamへ移植する

権利のあるWiiゲームをSummer Engineで作り直し、Steam向けにデスクトップビルドを書き出す。ポインターはマウスになり、モーションは設計の判断になる。

WiiゲームのSteamへの移植とは、権利のあるゲームをSummer Engineで作り直し、Steamのストアページ向けにデスクトップビルドを書き出すことだ。Wiiは携帯機ではなく据え置き機なので、移植の問題は3DSやDSの作り直しとは違う。

作業を決めるWii固有の点は三つある。テレビへ480pを、多くは4:3で出力していたので、現代の基準では低い。主な入力は赤外線のポインターで、これはマウスにほぼ完全に対応する。そしてモーションとジェスチャーの入力があり、これはデスクトップの何にも対応しない。

四つ目はローカル対戦だ。Wiiのゲームは一つの画面で四人を当たり前に扱い、Steamもそれに対応できるが、パッドが四つ挿さっているという据え置き機の前提ではなく、複数コントローラの明示的な処理が要る。

ポインターからマウスへは、このクラスターで最も楽な勝ち

Wiiリモコンのポインティングは画面上の絶対位置の入力で、まさにマウスが提供するものだ。しかもより精密で、ずれもない。照準、カーソル式のメニュー、ポイントして撃つ操作、ドラッグはそのまま移り、たいてい原版より良い感触になる。二つは調整する価値がある。ポインターの再調整やセンサーバーの案内はもう当てはまらないので取り除く。そして原版がポインターのぶれを見込んで設計していたところは難度を調整し直す。マウスはその誤差を消すので、射撃の場面が簡単になりすぎることがある。

モーション操作をどうするか

Steamの機械には、振り、フリック、傾けに対する正直な一対一の代替はない。動作ごとに選ぶ。振りはボタン押しと既存のアニメーションに置き換える。これは多くのWii移植がやっていることで、プレイヤーも受け入れる。傾けはスティックの軸に置き換える。揺さぶりはボタンの長押しか連打に置き換える。Steam DeckやDualSenseを含む一部のコントローラにはジャイロがあるので、ジャイロ照準は正当な選択肢のモードになるが、唯一の経路にはしない。バランスWiiボードや周辺機器の上に作られたものも、前提にできないので削るか設計し直す。

480pと4:3から現代のディスプレイへ

Wiiの出力は480pで、多くのゲームはオーバースキャンの安全域を見込んだ4:3のテレビ向けに構図が組まれていた。1080pのディスプレイは画素数が四倍以上ある。3Dのコンテンツでは、描画解像度、テクスチャ解像度、シャドウマップ、描画距離を上げる。UIはやり直す。Wiiのメニューはテレビの視聴距離向けに大きく作られ、今は存在しないオーバースキャンの余白の内側に置かれていることが多いからだ。16:9へ広げるなら、増えた視界がカメラの見せ方やパズルの構図を損なわないか確認する。

一台のPCに四つのコントローラ

Wiiのゲームは複数のリモコンを前提にしていた。Steamでは、実行中のコントローラの接続と切断を扱い、機器をプレイヤーへ意図して割り当て、キーボードのプレイヤーを含む混在した機器に対応し、プレイヤーごとに正しい記号を表示する必要がある。Steam Inputはその多くを扱い、対応する各コントローラに既定の設定を出せる。ソファでの対戦ならSteamのリモートプレイ一緒にの選択肢も足す。ローカル専用のWiiの設計を、プレイヤーが実際に集まって遊べるものに変えられるからだ。

Steamでのリリース手順

Steamworksのパートナーアカウントと、一タイトルあたり100米ドルのSteam Directの費用が要る。これは売れれば回収できる。ビルドはSteamPipeでデポへ上げ、非公開の検証にはブランチを使う。ストアページにはカプセル画像、ゲームプレイのスクリーンショット、トレーラー、タグ、動作環境が要り、発売前に一定期間公開されている必要がある。Steam Cloud、実績、Steam Deckの確認も足す価値があるが、ジェスチャー入力のあるWiiのゲームはDeckにマウスがないので慎重な作業が要る。

よくある質問

WiiゲームをSteamへ移植できるか

自分で作ったゲームかライセンスを持つゲームならできる。現代のエンジンで作り直し、Steam向けにデスクトップのビルドを書き出す。Summer Engineは原版の説明から遊べるシーンを生成し、C++、GDScript、C#での編集を可能にし、Windows、macOS、Linuxのビルドを書き出す。

Wiiのモーション操作はPCでどう動くのか

そのままは移らないので、動作ごとに置き換える。振りは同じアニメーションを伴うボタン押しに、傾けはスティックの軸に、揺さぶりは長押しか連打になる。ジャイロのあるコントローラではジャイロ照準が良い選択肢のモードになるが、唯一の入力経路にはすべきでない。

Wiiのポインターはマウスに対応するか

対応する。このクラスターで最もきれいな変換だ。ポインターは画面上の絶対位置の入力で、それはマウスが提供するものであり、より精密だ。センサーバーと再調整の案内は取り除き、ポインターのぶれを見込んで調整されていた難度は調整し直す。

480pのWiiのアセットを1080pで正しく見せるには

3Dのコンテンツでは、ジオメトリとアニメーションは有効なままなので、描画解像度、テクスチャ解像度、シャドウマップの大きさ、描画距離を上げる。UIは全面的にやり直す。Wiiのメニューはテレビの視聴距離向けの大きさで、現代のディスプレイにはないオーバースキャンの安全域の内側に置かれていることが多いからだ。

四人用のWiiゲームはSteamで成立するか

成立するが、コントローラを明示的に扱う必要がある。実行中の接続と切断、意図的なプレイヤーへの割り当て、キーボードのプレイヤーを含む混在した機器、プレイヤーごとの正しい記号だ。Steam Inputが助けになり、リモートプレイ一緒にならソファ向けの設計をオンラインで遊べる。

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