
PSPゲームをSteamへ移植する
PSPゲームをSteamへ移植する
権利のあるPSPゲームをSummer Engineで作り直し、Steam向けにデスクトップビルドを書き出す。画面はすでに合う。アナログスティック一本は合わない。
PSPゲームのSteamへの移植とは、権利のあるゲームをSummer Engineで作り直し、Steamのストアページ向けにデスクトップビルドを書き出すことだ。任天堂の携帯機と比べると、PSPは現代のPCゲームに近いところから始まる。画面が一つ、ワイド、そして3Dが中心のラインナップだ。
PSPの画面は480x272で、およそ16:9だ。つまり構図、カメラの枠取り、UIの比率はすでに現代のディスプレイと一致している。形を変えるのではなく拡大するだけだ。
中心的な問題は入力だ。PSPにはアナログスティックが一本あり右スティックがなかったので、カメラ操作はショルダーボタン、十字キー、自動の仕組みに押し込まれていた。Steamではすべてのプレイヤーにマウスか二本目のスティックがあるので、元のカメラ設計をそのままにすると違和感が出る。
二本のスティックとマウスに向けたカメラの作り直し
PSP時代のカメラ方式は回避策だった。ショルダーボタンでの旋回、自由視点のないロックオン、プレイヤーの後ろへ吸い付くカメラ、十字キーで対象を切り替える方式。Steamにはマウスと右スティックがあるので、感度と反転の設定を付けた自由視点を与える。元のロックオンは唯一のモードではなく補助として残す。その上で遭遇の設計を検証し直す。制限されたカメラに合わせて置かれた敵は、プレイヤーが好きに全体を見られると振る舞いが変わるからだ。
480x272から1080p、そしてその先へ
高さ272ピクセルなので、1080pにはおよそ四倍の縦方向の拡大が要る。3Dのコンテンツではその多くがほぼ無料だ。描画解像度、テクスチャ解像度、シャドウマップの大きさ、描画距離を上げても、ジオメトリとアニメーションは有効なままだ。無料でないものが二つある。低解像度のテクスチャは拡大すると限界が見えるので、最も目立つものは作り直す価値がある。そして4.3インチの画面向けに作られたUIのアートとフォントは1080pでは粗く、その縮尺で作り直しが要る。
UMD時代のロードとストリーミングの前提
PSPのゲームは遅い光ディスクと小さなメモリ予算を軸に作られ、その結果として設計上の妥協が生まれた。頻繁なロード画面、小さなレベルの区画、積極的なアセットの解放、長い初回ロードだ。SSDと何ギガバイトものRAMを持つPCではその制約がない。ロードの区切りが設計ではなく技術上の都合だったところはレベルの区画を統合し、以前はストリーミングしていたものを先読みし、プレイヤーがもう待つ必要のないロード画面を消す。プレイヤーが最初に気づく変更はたいていこれだ。
キーボード、ゲームパッド、PCの作法
スティックを左スティックに、フェイスボタンとショルダーをそのまま、カメラを右スティックに割り当て、その横に完全なキーボードとマウスの方式を用意する。PSPになかった設定を足す。解像度、ウィンドウモード、垂直同期、フレームの上限、音量スライダー、割り当て変更。PSPのゲームの多くは30フレーム毎秒で動いていたので、上限を上げるならアニメーションのタイミング、クールダウン、物理のステップがフレームで数えられていないか確認する。そうでないとすべてが倍の速さで走る。
Steamでの公開
Steamworksのパートナーアカウントと、一タイトルあたり100米ドルのSteam Directの費用が要る。これはゲームが売れれば回収できる。ビルドはSteamPipeでデポへ上げ、非公開の検証にはブランチを使う。ストアページにはカプセル画像、ゲームプレイのスクリーンショット、トレーラー、タグ、動作環境が要り、発売前に一定期間公開されている必要がある。PSPのゲームは携帯でのプレイ向けに作られているので、1280x800でコントローラだけで操作できるSteam Deckに適したビルドは自然な追加の行き先になる。
よくある質問
PSPゲームをSteamへ移植できるか
自分で作ったゲームかライセンスを持つゲームならできる。現代のエンジンで作り直し、Steam向けにデスクトップのビルドを書き出す。Summer Engineは原版の説明から遊べるシーンを生成し、C++、GDScript、C#での編集を可能にし、Windows、macOS、Linuxのビルドを書き出す。
PSPからSteamへの移植で最も難しい部分は何か
カメラだ。PSPにはアナログスティックが一本で右スティックがなかったので、カメラ操作はショルダーボタン、十字キー、自動の仕組みに押し込まれていた。PCのプレイヤーはマウスか右スティックでの自由視点を期待し、それを足すと遭遇の遊び方が変わるので、割り当ての変更だけでなく設計の検証が要る。
PSPの画面比率は現代のディスプレイで通用するか
通用する。PSPの画面は480x272で16:9に近いので、構図、カメラの枠取り、UIの比率はすでに現代のモニターと一致している。形を変えるのではなく、縦方向におよそ四倍に拡大するだけだ。
元のロード画面は残すべきか
たいていは残さない。PSPのロードの区切りは設計の意図ではなく、遅い光ディスクと小さなメモリ予算から来ていた。SSDのPCではレベルの区画を統合し、以前はストリーミングしていたものを先読みし、待ち時間を消せる。プレイヤーはその変化にすぐ気づく。
フレームレートを30から60へ上げられるか
たいていは上げられるが、先にフレーム基準のタイミングを確認する。アニメーションの長さ、クールダウン、無敵時間、物理のステップが秒ではなくフレームで数えられていたなら、フレームレートを倍にすると速度も倍になる。時間基準の値に変換し、固定の物理ステップを使う。
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