
ニンテンドーDSゲームを移植する
ニンテンドーDSゲームを、今もゲームが売れる場所へ移植する
ニンテンドーDSの移植は、権利のあるゲームの作り直しだ。残す価値が最も高い資産はスタイラスの設計で、タッチはどのスマートフォンでも標準だからだ。
ニンテンドーDSゲームの移植とは、権利のあるゲームを現代のハードウェア向けの新しいプロジェクトとして作り直すことだ。DSは2004年からおよそ2014年まで、256x192の画面二つ、感圧式タッチ層、十字キー、マイクを載せて出荷された。そのハードウェアはもう存在しないので、移植は変換ではなく作り直しになる。
移植するものは自分のものでなければならない。自分で開発したDSゲーム、またはリメイクのライセンスを持つゲームなら対象になる。買った市販カートリッジは対象外だ。ROMのダンプもエミュレータの同梱もここでは扱わない。
DSゲームはスマートフォンによく合う。スタイラスはタッチスクリーンの最も近い祖先なので、入力の設計はほぼそのまま生き残る。Summer Engineはゲームを自分のものとして本物のプロジェクトに作り直し、iOS、Android、デスクトップ、Webへ書き出し、ロイヤリティを取らない。
スタイラスの設計はきれいに移る部分
DSのゲームは256x192の感圧パネル上の一点接触を軸に設計された。スマートフォンは静電容量式のマルチタッチで、より寛容で、DSにはなかったジェスチャーも扱える。直接のタップ、ドラッグ、なぞる経路はそのまま一対一で移る。よくある調整は当たり判定の大きさだ。指先はスタイラスの先より広い面を覆う。もう一つは、小さなボタンでスタイラスが暗に生んでいた精度の喪失だ。
二枚目の画面をどうするか
DSの画面は両方とも256x192で、間に物理的な隙間がある。縦長のスマートフォン画面なら、二枚を積んだままで元の構図を再現できる。デスクトップやテレビでは、多くの移植がゲームプレイ画面を昇格し、マップ、インベントリ、メニュー画面をオーバーレイかキーで切り替えるパネルに変える。画面をまたぐ縦ジャンプのように隙間を設計要素として使っていたゲームは、単純に積むのではなく明示的なレイアウト作業が要る。
アート、解像度、DSのパレット
DSのスプライトは256x192のパネル向けに、限られたパレットと厳しいVRAM予算で描かれた。現代の解像度では、整数倍スケーリングとニアレストネイバーフィルタで鮮明さを保てる。ぼけたバイリニア拡大がよくある失敗だ。DSの3Dはシェーダのない固定機能だったので、3DのDSゲームをそのまま再現すると予想より平坦に見える。厳密な再現より、ライティングの作り直しと高解像度テクスチャのほうがゲームのためになることが多い。
マイク、二系統の音、セーブデータ
DSのマイクは息を吹く、叫ぶ、声を入力するのに使われた。スマートフォンのマイクは同じ操作を扱えるが、デスクトップのプレイヤーは代替の割り当てを期待するので、マイク操作にはすべてボタンを併設する。DSの音声はADPCMとPCMの16チャンネルで、元の音声素材はより高い品質で読み込み直せる。セーブはカートリッジのEEPROMやフラッシュから普通のファイルに移るので、スロットの追加とクラウドセーブは追加費用なしで手に入る。
よくある質問
ニンテンドーDSのROMを現代のゲームに変換できるか
できない。.nds のROMを編集できるプロジェクトに変える変換ツールは存在しない。DSゲームの移植とは、自分のソース、アート、デザインからの作り直しだ。Summer EngineはROMファイルを読み込まない。
自分が持っているDSゲームの移植は合法か
コピーではなく権利を持っている場合だけだ。DSゲームを作り直して公開するには、自分で作ったか、リメイクのライセンスを持っている必要がある。カートリッジを買ってもその権利は付いてこない。
DSゲームはスマートフォンでうまく動くか
動く。多くのレトロ移植よりうまくいく。DSゲームは一点タッチ入力を軸に作られており、それはスマートフォンのタッチスクリーンに直接対応する。主な変更は指先向けの大きな当たり判定と、二枚目の画面をどう置くかの判断だ。
テレビやモニターで二枚目の画面をどう扱うか
主なゲームプレイ画面を全画面に昇格し、二枚目の画面をHUDオーバーレイか切り替えパネルに変える。256x192の二画面を縦に積む方法も使え、元の構図を保てるが、ワイド画面では左右に大きな余白が出る。
DSのピクセルアートは1080pで汚く見えるか
正しく拡大すればそうはならない。整数倍スケーリングとニアレストネイバーフィルタでピクセルを鮮明に保つ。DSのアートを眠く見せるのはバイリニア拡大だ。もしくは主要アセットを高解像度で描き直し、元のレイアウトを保つ。
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