3DSゲームの移植方法

3DSゲームの移植方法

順番どおりの全工程。権利、素材の棚卸し、作り直し、画面と入力の再設計、検証、書き出し、ストアへの提出。

3DSゲームの移植とは、権利のあるゲームを現代のエンジンで作り直し、新しいプラットフォームへ書き出すことだ。変換ツールも自動のパイプラインもない。このページは、やってよいかの確認からストアへのビルド提出までを順に並べた工程だ。

作り直しになるのは構造的な理由からだ。3DSのゲームはそのハードウェア向けにコンパイルされ、二つの画面、立体視のディスプレイ、タッチ層、オンラインサービスに対して書かれていた。それらの呼び出しは現代のプラットフォームに存在しない。生き残るのはデザイン、コンテンツ、ロジックだ。

Summer Engineでは、空のプロジェクトではなく元のゲームの説明から作り直しが始まる。遊べるシーンを生成し、本物のプロジェクトをC++、GDScript、C#で編集し、デスクトップ、モバイル、Web、コンソールへ書き出す。プロジェクトは自分のもので、ロイヤリティはない。

手順1: 権利があることを確認する

技術の作業より先にこれをやる。移植できるのは自分で作ったゲームか、リメイクの書面ライセンスがあるゲームだ。カートリッジを持っていてもどちらにもならない。原版が受託制作だったなら、契約で誰が権利を持つか確認する。ライセンスされた音楽、フォント、ミドルウェア、サードパーティのアートを使っていたなら、そのライセンスはたいてい新しいプラットフォームには及ばず、更新か差し替えが要る。どんな技術的問題よりも、この段階で止まる移植のほうが多い。

手順2: 今も残っているものを棚卸しする

元の設計資料、レベルのデータ、スプライトとテクスチャの元素材、モデル、アニメーションのファイル、音声のマスター、ソースコードを列挙する。ファイル形式と、今も開けるかどうかを記録する。レイヤーの残った元解像度のアートは、書き出し済みのゲーム用アセットよりはるかに価値がある。終了したツールの古いプロジェクトファイルは、まだ読める機械があるうちに一度だけ変換が要ることがある。コードが失われていても、デザインとコンテンツがあれば作り直せる。古い作品の移植ではそれが普通だ。

手順3: 行き先とその制約を選ぶ

行き先ごとに作り直しが変わる。Steamは一枚の画面、キーボード、マウス、ゲームパッド、そしてストア審査を意味する。iOSとAndroidはタッチ、セーフエリア、ストアの要件を意味する。Webはダウンロードの容量の予算とC#が使えないことを意味する。Switchなどのコンソールは、出荷の前にライセンスを受けた開発者としての承認を意味する。Steam Deckは16:10の1280x800とコントローラだけの入力を意味する。主な行き先を一つ選んでそれ向けに作り、他は同じプロジェクトからの後の書き出しとして残す。

手順4: 何よりも先に中核のループを作り直す

プレイヤーがゲームの大半の時間やっていることを作り直す。移動、戦闘、パズルの操作、戦闘のターンだ。そのまわりにコンテンツを作る前に、新しい解像度と新しい入力で手触りを正しくする。元の調整値を出発点として再利用する。ジャンプの高さ、ダメージの値、タイミングには何年分ものプレイテストが詰まっているからだ。その上で、すでに信頼できるループの上にレベルとコンテンツを作り直す。

手順5: 画面と入力を再設計し、検証して出荷する

下画面はHUD、切り替えパネル、サイドパネル、一時停止メニューのいずれかとしてメインの表示に折り込み、画面ごとに選ぶ。スライドパッドとボタンを新しい入力方式に割り当て、すべてのスタイラス操作に非タッチの等価物を与える。それから開発機だけでなく実際の対象ハードウェアで検証する。最後に書き出し、行き先のストア要件を処理し、次のプラットフォームの書き出しに備えてプロジェクトを保つ。

よくある質問

3DSゲームはどうやって移植するのか

作り直す。権利を持つことを確認し、設計資料、アートの元素材、音声、残っているソースコードを棚卸しし、対象プラットフォームを選び、中核のゲームプレイのループを現代のエンジンで作り直し、二画面の配置と入力を再設計し、対象ハードウェアで検証し、書き出す。

3DSの移植にはどれくらいかかるか

コンテンツの量と、元の素材がどれだけ残っているかによる。アートの元素材と設計資料がそろった小さなゲームは短い。ソースが失われ、ライセンス素材があり、スタイラスの仕組みが多い大きなゲームは長い。日程を決めるのはコードよりコンテンツの量と入力の再設計だ。

元のコードを再利用できるか

ロジックはできるが、プラットフォームの呼び出しはできない。戦闘の規則、進行、状態機械のようなシステムは参照として有効で、素早く翻訳できることが多い。3DSのハードウェア、二画面の出力、タッチ層、立体視の深度、セーブデータ、任天堂のオンラインサービスと話していたものは書き直しになる。

3DSの移植で最も難しい部分は何か

二つある。下画面をどうするかの判断で、これは技術ではなく設計の問題だ。もう一つは、スタイラスの仕組みを、成立させていたものを失わずにコントローラやマウスの入力へ変えることだ。解像度と性能は比較的簡単だ。現代のハードウェアは3DSをはるかに超えている。

3DSゲームの移植にチームは必要か

必要ない。一人での移植はよくあり、説明から遊べるシーンを生成し普通の言葉で詰められるエンジンならなおさらだ。チームが最も役に立つのはコンテンツの量とプラットフォームの認証作業であって、作り直しの判断ではない。

買った3DSゲームを移植できるか

できない。コピーを買って得られるのは遊ぶ権利であって、作り直し、公開し、販売する権利ではない。自分で作ったゲームかライセンスを持つゲームを移植する。この工程はカートリッジのダンプや他人のゲームの再配布を含まない。

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