3DSゲームをSwitchへ移植する

3DSゲームをSwitchへ移植する

権利のある3DSゲームをSummer Engineで作り直し、承認された任天堂の開発者になったところでコンソールの経路を取る。

3DSゲームのSwitchへの移植とは、権利のあるゲームをSummer Engineで作り直し、その結果を承認された任天堂の開発者アカウントで出荷することだ。コンソールはこのクラスターで唯一、手前に門がある行き先だ。Steamやitch.ioのように費用を払って参入することはできない。

作り直し自体はこのクラスターで最も相性がよい。Switchはタッチ画面を持つ携帯機なので、3DSのタッチ操作は携帯モードで生き残れる。アナログスティックが二本あるので、原版になかったカメラ操作が手に入る。そして3DSのアート予算は、Switchが描ける量に比べれば小さい。

違いが出るのはプラットフォームの作業だ。Switchはドックか携帯かで二つの解像度で動き、コントローラは外れて組み替わり、ドック時にはタッチが使えない。作るものはどちらのモードでも機能しなければならない。

承認は技術作業より先に来る

Switchでリリースするには、開発者として任天堂に申請し、契約を結び、開発用のハードウェアとツールへのアクセスを得る。それらの資料は秘密保持契約の対象なので、このページを含め公開のページが内部を説明することはできない。実務上の順序はこうだ。ゲームを作り、実物のプロジェクトと計画を添えて申請し、承認後にコンソール固有の統合を行う。コンソールはSummer Engineで対応する書き出し先であり、プラットフォーム固有の作業は自分の開発者資格のもとで進む。

ドックと携帯は二つの行き先

Switchはドックで最大1080p、携帯モードで720pを出力し、携帯時はクロックが下がる。ゲームは両方で正しく見えフレームレートを保つ必要があり、遊んでいる途中の切り替えにも耐えなければならない。つまり解像度非依存のUI配置と、実行中に変えられる内部の描画スケールが要る。文字の読みやすさは自分のモニターではなく6.2インチの携帯画面で確認する。3DSのフォントを拡大したものはここではたいてい問題ないが、テレビだけの移植ではそうはいかない。

タッチは生き残る。ただし常にではない

Switchは携帯モードでは静電容量式のタッチ画面を持ち、ドック時には持たない。3DS原版のタッチ操作を選択肢として残せるが、そのすべてにボタンかスティックの等価物が要る。ドックのプレイヤーにはタッチがまったくないからだ。指の精度もスタイラスとは違うので、当たり判定は広げる。タッチは唯一の操作方法ではなく、すでにコントローラで成立している動作を速める手段として扱う。

コントローラの形とボタンの表示

Switchのゲームは、Proコントローラ、外した二本のJoy-Con、装着した両方のJoy-Con、横持ちのJoy-Con一本を扱う必要がある。ゲームに必要な構成に対応し、どれに対応するかを明示する。任天堂はAとBを、Xboxの配置がBとAを置く位置に置いていることに注意する。決定と取り消しの表示にはプラットフォームに正しい記号を使う。スティックが二本あるとカメラ操作をショルダーボタンから外せる。これは3DSの移植ができる最大級の品質改善だ。

よくある質問

自分の3DSゲームをNintendo Switchへ移植できるか

ゲームの権利があり、承認された任天堂の開発者になればできる。作り直しは普通のエンジンのプロジェクトで進む。コンソール固有の統合と提出は、ツールと資料が秘密保持契約の対象なので、自分の任天堂開発者アカウントのもとで行う。

Switchでリリースするのに任天堂の開発者アカウントは必要か

必要だ。Switchへの開かれた自主公開の経路はない。任天堂に申請し、契約を結び、開発用のハードウェアとツールへのアクセスを得る。申請は遊べるビルドと具体的なリリース計画があるほど通りやすいのが普通だ。

Summer EngineはSwitchへ書き出せるか

コンソールはデスクトップ、モバイル、Webと並ぶ対応済みの書き出し先だ。プラットフォーム固有のコンソール作業は、自分が承認された開発者資格とそれに伴う契約に依存するので、そのパイプラインのライセンスされた部分は公開のダウンロードではなく自分の側にある。

Switchでタッチ画面の操作を残せるか

携帯モードなら選択肢として残せる。ドックでのプレイにはタッチ入力がないので、すべてのタッチ操作にスティックかボタンの等価物が要る。指はスタイラスよりはるかに精度が低いので、当たり判定も広げる。

ドックと携帯モードで何が変わるか

出力解像度とクロック速度だ。ドックは最大1080p、携帯は6.2インチの画面で720p、クロックは低く、ドック時にはタッチがない。UIは解像度非依存にし、フレームレートの目標は両方で保つ必要がある。プレイ中にドックへ置かれた場合も含む。

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