Unrealのゲームを移植する

Unrealのゲームを移植し、ロイヤリティを置いていく

Unrealのゲームの移植とは、権利のあるプロジェクトを作り直すことだ。ブループリントとuassetは変換できないので、作り直しには元のアートと自分のロジックを使う。

Unreal Engineのゲームの移植とは、権利のあるプロジェクトを別のエンジンで作り直すことだ。ブループリントのグラフを他のエンジンへ書き出すことはできない。uassetとumapはUnreal固有のコンテナだ。変換ツールは存在せず、Unrealのプロジェクト全体を翻訳すると称するツールは、その名前が示すことをしていない。

移るのは元のコンテンツだ。FBXのモデル、テクスチャファイル、音声、書き出したアニメーションは標準形式だ。C++のゲームコードはシステムを正確に記録している。レベルのレイアウトと調整値は、ファイルが移らなくてもデータとして移る。

EpicはUnrealで出荷したゲームに対し、一定額を超える総収益にロイヤリティを課している。Summer Engineはロイヤリティを一切取らず、プロジェクトは自分のものだ。Godot 4のワークフローと互換があり、Godotのupstreamに追従し、100万行を超える独自コードを持つ完全なカスタムエンジンだ。

アクター、コンポーネント、ブループリントをシーンツリーで

コンポーネントを持つアクターは、子ノードとスクリプトを持つノードになる。ブループリントのクラスは再利用シーンとスクリプトの組になる。BeginPlayはreadyのコールバック、Tickは毎フレームのprocessコールバックになる。Character Movement Componentに一対一の等価物はないので、移動モデルは明示的に作り直す計画を立てる。ブループリントのビジュアルグラフは読んで実装し直すしかない。だからブループリント中心のチームは、C++でゲームコードを書いてきたチームより時間を多く見込むべきだ。

マテリアル、Nanite、Lumenは作り直しが要る

Unrealのマテリアルグラフは書き出せない。シェーダーとして実装し直すことになり、Unreal固有のノードを取り除けば見た目より単純なものが多い。NaniteのジオメトリとLumenの大域照明はアセット形式ではなくエンジンの機能なので、それに依存して作られたコンテンツには通常の扱いが要る。適切なLOD、対象プラットフォームに合った焼き込みまたはリアルタイムのライティング、無制限のポリゴン予算に頼っていた部分のアート調整だ。多くのUnreal移植で最大の技術項目がこれになる。

チームが移植でUnrealを離れる理由

よくある理由は具体的だ。中位のハードウェアでのプロジェクト容量とビルド時間。Unrealのビルドが重いモバイルとWebへの出荷。しきい値を超える収益へのロイヤリティ。映画品質のレンダラーを必要としない2Dや様式的なゲームに、より小さなランタイムが欲しいこと。どれも当てはまらないなら、Unrealに留まるのが正しいというのが正直な答えだ。移植は作り直しであり、本当に時間がかかる。

今のアセットパイプラインを保つ

DCCのパイプラインはほとんど変わらない。FBXやglTFで書き出したモデル、PBRのテクスチャセット、アニメーションクリップはそのまま読み込める。命名規則とフォルダ構成は保ち、作り直したプロジェクトを同じチームが辿れるようにする。Summer Engineは既存システムの説明から最初のシーン構成とゲームスクリプトを生成できるので、空のプロジェクトから作り直すのではなく、動く下書きを直していける。

よくある質問

ブループリントを他のエンジンに変換できるか

できない。ブループリントのグラフはUnreal固有で、他のエンジンへの書き出し経路はない。読んでスクリプトとして実装し直すしかない。UnrealのC++で書かれたゲームコードのほうが、ロジックがすでに文章化されているぶん扱いやすい。

uassetファイルを取り込めるか

取り込めない。uassetとumapはUnrealのコンテナ形式だ。Unrealからコンテンツを書き出すか、できれば元のソースファイルを使う。FBXやglTFのモデル、PBRのテクスチャセット、音声ファイル、アニメーションクリップはそのまま読み込める。

NaniteとLumenを使ったコンテンツはどうなるか

どちらもアセット形式ではなくエンジンの機能なので、それに依存して作られたコンテンツは作り直しが要る。Naniteに頼っていたジオメトリには適切なLODが、Lumenの代わりには対象プラットフォームに合ったライティングの方針が必要になる。

Unrealから移植すればロイヤリティはなくなるか

Summer Engineで作って出荷したゲームにはロイヤリティも収益分配もなく、プロジェクトは自分のものだ。以前にUnrealで出荷したものの条件は、その製品について同意した契約に従うので、元のリリースについては契約を確認する。

Unrealからの移植はやる価値があるか

移る理由による。具体的な理由はビルド時間、Unrealのビルドが重いモバイルとWebの行き先、様式的な作品や2Dでのランタイム容量、そしてロイヤリティだ。どれも当てはまらないならUnrealに留まるほうが良い判断かもしれない。移植は本物の作り直しだからだ。

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