Für Indie-Entwickler

Tools für Indie-Spieleentwicklung, um dein Spiel zu bauen und wachsen zu lassen

Bau mit einem KI-Agenten in einer echten Engine, erzeuge die Assets, für die ein kleines Team nie Zeit hat, und erstelle die Store Art und das Marketing, die entscheiden, ob überhaupt jemand das Spiel findet. Auch wenn du es in einer anderen Engine baust.

Die kurze Antwort

Summer ist eine kostenlose Desktop Game Engine plus ein kostenpflichtiges Set an KI-Tools für den Rest der Arbeit, von 3D-Modellen, Sprites, Stimmen, Soundeffekten und Musik bis zu Key Art und Video. Bau das Spiel in Summer mit dem eingebauten Agenten oder mit Claude Code, Cursor oder Codex, oder bleib bei deiner Engine und nutz Summer nur für Assets und Marketing. So oder so begleiten dich derselbe Account und dieselbe Asset-Bibliothek über alle Projekte.

Indie-Teams sind ein bis fünf Leute, die die Arbeit von zwanzig machen, von Design, Code, Art und Audio bis zu Trailern, Store-Seiten und Social Posts. Die meisten KI-Tools helfen bei genau einem davon. Am Ende hast du fünf Abos und einen Ordner voller Dateien, die trotzdem noch ins Spiel müssen, von Hand skaliert, neu exportiert und verdrahtet, bevor überhaupt jemand sagen kann, ob die Idee funktioniert.

Summer ist um den ganzen Weg herum gebaut. Die Engine und ihr Agent bauen und testen das Spiel. Studio erzeugt die Assets und legt sie ins Projekt. Dieselben Tools erstellen die Capsule Art und die Marketingclips für Steam und Social Media. Der Punkt ist nicht, dass jeder einzelne Generator der beste seiner Kategorie wäre. Der Punkt ist, dass Entwicklung, Assets und Marketing aus demselben Projekt lesen, sodass zwischen den Tools nichts verloren geht.

Du musst die Engine nicht wechseln, um davon zu profitieren. Jedes Asset kommt als Standarddatei heraus (GLB-Modelle, Bilddateien, WAV- und MP3-Audio, MP4-Video) und funktioniert in Unity, Godot, Unreal oder GameMaker. Ein Ein-Personen-Team kann Summer rein als Asset- und Marketing-Pipeline rund um ein Spiel aus einer anderen Engine nutzen und die Engine- und Agentenseite später dazunehmen, wenn sie sich im Workflow einen Platz verdient.

Was es kann

In einer echten Engine mit einem Agenten bauen

Beschreib Features, und der Agent bearbeitet Szenen und Skripte, startet das Spiel und behebt, was kaputtgeht. Funktioniert mit dem eingebauten Agenten oder mit Claude Code, Cursor und Codex über das Summer MCP.

3D-, 2D- und Audio-Assets

Erzeuge geriggte 3D-Figuren, Sprites und Sprite Sheets, NPC-Stimmen, Soundeffekte und Musik und platziere sie dann in der Szene.

Steam Capsule Art für den Store

Erstelle Key Art aus deinen eigenen Figuren und exportiere jede Steam-Capsule- und Library-Größe nach den richtigen Regeln.

Wachsen mit Clips für Social Media

Erzeuge kurze Videoshots mit Seedance 2.0, Veo 3.1 oder Kling 3.0 im Hoch- oder Querformat für Posts und Ads und schneide sie zusammen mit deinem selbst aufgenommenen Gameplay.

So funktioniert es

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    Schritt 1: Summer herunterladen

    Die Engine ist kostenlos für macOS (Apple Silicon) und Windows. Starte mit einem Template oder öffne ein kompatibles Projekt.

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    Schritt 2: Mit dem Agenten bauen

    Nutze den eingebauten Agenten oder verbinde Claude Code, Cursor oder Codex mit einem einzigen Setup-Befehl.

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    Schritt 3: Lücken mit Studio füllen

    Erzeuge die Assets, die dir fehlen, und lass den Agenten sie importieren und verdrahten.

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    Schritt 4: Veröffentlichen und vermarkten

    Exportiere deinen Build, erstelle Capsule Art und Social Clips und veröffentliche, wo du willst. Das Spiel gehört dir.

Zwei Wege

In Studio oder aus dem Agenten, den du schon nutzt

In Summer Studio

Studio im Web vereint alle Generatoren an einem Ort (Image, 3D, Audio, Video und Animation), und deine Asset-Bibliothek teilst du mit der Desktop Engine.

Summer Studio öffnen

Aus Claude, Cursor oder Codex per MCP

Wenn du schon mit einem KI-Agenten programmierst, installier das Summer MCP und behalte deinen Workflow. Der Agent bekommt die Kontrolle über die Engine plus die Generatoren.

Beispiel-Prompt für deinen Agenten

Lies den Summer-Projektkontext und nenn die drei größten Lücken, bevor dieses Spiel demoreif ist. Ersetze dann die Platzhalter-Art und die Platzhalter-Sounds im ersten Level und starte einen Playtest.
Summer MCP einrichten

Preise

Was es kostet

3D-Modell, Hunyuan 3D v3.1 Pro
$0.75
Bild, Nano Banana 2 Lite (1K)
$0.07Schätzung
Soundeffekt, 5 Sekunden
$0.01
Musik, pro Minute
$0.21
Videoclip, Seedance 2.0, 8 Sekunden
$3.46Schätzung

Preise werden von deinem Summer-Nutzungsguthaben abgezogen. Für die Asset-Generierung brauchst du einen bezahlten Plan oder ein Top-up. Pro kostet $20 im Monat und enthält $20 Nutzung, Aufladungen beginnen bei $10. Die Desktop-Engine selbst ist kostenlos.

Alle Pläne ansehen

Beispiele

Prompts, die funktionieren, und was zurückkommt

So sieht eine Woche Indie-Arbeit mit Summer im Workflow aus.

Montag, Vertical Slice

Prompt

Bau einen ersten spielbaren Raum mit einer Third-Person-Figur, einem Gegnertyp und einer Tür, die sich mit einem Schlüssel öffnet.

Ergebnis

Eine spielbare Szene, die der Agent schon gestartet und geprüft hat.

Dienstag, Art-Pass

Prompt

Ersetze die grauen Boxen durch stilisierte Low-Poly-Props und einen geriggten Gegner mit Geh- und Angriffsanimationen.

Ergebnis

Generierte 3D-Assets, im Level platziert.

Mittwoch, Audio

Prompt

Füg Schritte, Treffersounds, einen Erkundungstrack und Sprachzeilen für den Torwächter hinzu.

Ergebnis

Soundeffekte, Musik und Dialoge, importiert und ausgelöst.

Donnerstag, Store-Seite

Prompt

Erstelle Key Art von unserer Hauptfigur auf der Klippe und exportiere alle Steam-Capsule-Größen.

Ergebnis

Ein komplettes Capsule-Set, bereit für Steamworks.

Freitag, Ankündigung

Prompt

Erzeuge drei vertikale Shots der Spielwelt mit je 8 Sekunden für einen Teaser-Post.

Ergebnis

Clips, die du mit echtem Gameplay-Material zusammenschneidest.

Spiele-Templates ansehen

In einer anderen Engine gebaut? Nutz Summer für den Rest

Viele Indie-Entwickler stecken seit Jahren in einem Projekt mit Unity, Godot oder Unreal. Summer verlangt nicht, dass du wechselst. Die Asset-Generatoren, der Capsule-Workflow und die Videotools funktionieren eigenständig und exportieren Standarddateien. Wenn du irgendwann doch ein Projekt umziehen willst, hat Summer Porting-Guides für gängige Engines.

In der Praxis heißt das, dass eine Unity-Entwicklerin Studio im Browser öffnen, eine geriggte 3D-Figur erzeugen, das GLB herunterladen und genauso importieren kann wie einen Export aus Blender. Den KI-Tools ist egal, welche Engine die Datei am Ende lädt.

Was es noch nicht gibt

Summer kann Gameplay noch nicht als Videodatei für Trailer aufnehmen. Die Videotools erzeugen neue Shots, statt dein Spiel aufzuzeichnen. Trailer kombinieren heute deine eigenen Bildschirmaufnahmen mit generierten Shots. Die Asset-Generierung braucht einen bezahlten Plan oder ein Top-up, die Engine nicht.

Plan diese Aufteilung für deinen Launch von Anfang an ein. Rechne mit einem Screen Recorder und einem groben Schnitt für die echten Gameplay-Momente im Trailer, und lass generierte Shots die Momente tragen, die eine Kamera nicht leicht einfängt, etwa einen weiten Establishing Shot einer Welt, die bisher nur als Level-Geometrie existiert.

Häufige Fragen

Ist Summer für Indie-Entwickler kostenlos?

Die Desktop Engine kannst du kostenlos herunterladen und nutzen. Die KI-Generatoren und die gehostete KI kosten Geld, über einen Plan oder ein Top-up.

Muss ich mein Spiel in Summer entwickeln?

Nein. Du kannst Studio mit jeder Engine für Assets, Capsule Art und Video nutzen. Die Dateien liegen in Standardformaten vor.

Behalte ich die Rechte an meinem Spiel?

Ja. Das Spiel gehört dir, und du kannst es veröffentlichen, wo du willst. Laut den Nutzungsbedingungen von Summer behältst du das Eigentum an den Inhalten, die du erstellst.

Kann ich auf Steam veröffentlichen?

Ja. Exportiere deinen Build und veröffentliche ihn über Steamworks. Gib KI-generierte Inhalte in Steams Content Survey an.

Mit welchen KI-Agenten funktioniert Summer?

Mit dem eingebauten Agenten der Desktop-App sowie mit Claude Code, Cursor, Codex, Gemini CLI, Cline und vielen weiteren Agenten über das Summer MCP.

Was ist der Unterschied zu einzelnen KI-Tools für Art, Audio und Video?

Diese Tools machen jeweils einen Job gut, kennen aber dein Projekt nicht. In Summer landen generierte Assets in derselben Bibliothek, aus der die Engine liest. So kann der Agent ein Modell platzieren, einen Sound mit einem Ereignis verbinden oder eine Figurenreferenz für Key Art wiederverwenden, ohne dass du Dateien zwischen Apps neu hochlädst.

Mach dein Spiel. Lass dein Spiel wachsen.

Auch wenn es mit einer anderen Engine gebaut ist.

Kostenloser Download für macOS (Apple Silicon) und Windows.