AI 音效生成器

AI 游戏音效生成器,直接生成能进游戏的音效

输入你需要的声音,几秒后就能拿到一个已裁剪、无爆音的 WAV。打击、UI、脚步、生物、魔法和无缝环境循环,时长都按游戏需求来。

简短回答

Summer 使用 ElevenLabs 从文字生成音效。每个音效的时长可以从半秒到 22 秒,返回的 WAV 已去掉模型在开头加入的静音,并加了短淡入淡出,不会产生爆音,环境音还可以生成为循环。在 Summer 项目中,代理会导入这个声音,并在正确的游戏事件上播放,所以从写提示词到声音在运行中的游戏里响起,只需要几分钟,不必去翻音效库,也不用手动重新导出。

游戏音频以零点几秒计。晚了 200 毫秒才响的剑击会让人觉得出了 bug,循环接缝处带爆音的环境声比没有声音还糟。通用 AI 音频工具很少在意这两点,因为它们为视频和播客而生,在那些场景里一百毫秒的前置静音根本没人察觉。

Summer 的音效生成器专为游戏调校。它提供最短可到半秒的精细时长控制,自动裁掉模型常在开头加入的静音,加上防爆音的淡入淡出,还为要播放好几分钟的背景声提供循环选项。这些都不需要另开音频编辑器,拿到的文件就是可以直接发布的文件。

而且 Summer 本身就是引擎,最后一步也替你完成。让代理在玩家跳跃、打开宝箱或受到伤害时播放声音,它会放好文件并写好触发逻辑。这对小团队尤其重要,因为写音效提示词的人和接信号的人,往往是同一个深夜十一点还在加班的开发者。

功能

精确的时长

时长可在 0.5 到 22 秒之间设置,步进 0.05 秒,UI 提示音保持干脆,开门的吱呀声也有足够空间。

已裁剪、无爆音

去掉前置静音并加上短淡入淡出,声音会在你触发的那一帧准时响起。

无缝循环

雨声、风声、引擎声、人群声和房间底噪需要在游戏过程中无接缝地持续播放,打开循环即可。

几秒出多个版本

同一个提示词重新生成三四次,重复的脚步声或打击声就不会一模一样。每种地面轮换四五个版本的脚步系统听起来很真实,而只循环一个采样,玩家一听就知道是循环。

WAV 输出

音效以 44.1 kHz 无损 WAV 返回,这是游戏引擎和后续编辑最稳妥的格式。

在游戏中触发

Summer 代理会把声音挂到应该播放它的事件上,并在实际环境中调好音量。

工作方式

  1. 1

    步骤 1: 描述声音

    写清声源、材质和声音的特点,例如 "heavy wooden door creak, slow, old hinges"(沉重木门的吱呀声,缓慢,老旧合页)。

  2. 2

    步骤 2: 设置时长和循环

    选一个与动作匹配的时长,持续播放的声音就打开循环。

  3. 3

    步骤 3: 生成多个版本

    生成两三个版本,留下最好的一个,或者全部保留作为随机变体。

  4. 4

    步骤 4: 接进游戏

    下载 WAV,或者让代理导入,并在游戏中正确的事件上播放。

两种用法

在 Studio 中,或在你正在用的 AI 代理里

在 Summer Studio 中

在 Studio 中打开 Audio 标签页,选择 Sound effects。从 UI 点击、打击、呼啸、拟音、环境、魔法、机械或生物等类别开始,设置时长和循环,然后生成。

在 Studio 中打开音效

通过 MCP 在 Claude、Cursor 或 Codex 中使用

你的代理会以 sound_effects 能力、时长和循环参数调用 summer_generate_audio,然后导入文件,并把它接到场景中的对应事件上。

给代理的示例提示词

用 Summer 生成三个短促的金属剑刃碰撞声,每个半秒,玩家的攻击命中敌人时随机播放其中一个。
配置 Summer MCP

价格

费用

音效,5 秒
$0.01

音效按时长计费。半秒的 UI 点击声,费用是 5 秒示例的十分之一。

费用从你的 Summer 使用余额中扣除。生成素材需要付费套餐或充值。Pro 每月 $20,含 $20 使用额度,充值 $10 起。桌面引擎本身免费下载。

查看全部套餐

示例

好用的提示词和生成结果

十二个提示词,覆盖大多数游戏需要的类别。写清材质和动作,形容词会补全其余部分。示例保留英文提示词原文。

UI 确认音

提示词

Soft digital UI confirm blip, bright, short

你会得到

0.5 秒的菜单按钮点击声。

拾取金币

提示词

Retro arcade coin pickup chime, cheerful

你会得到

收集品用的一声短促闪亮音。

剑击

提示词

Heavy sword slash whoosh into metal impact, one-shot

你会得到

用于近战的多层打击声。

碎石上的脚步

提示词

Single footstep on loose gravel, boot

你会得到

单步脚步声,用于脚步系统随机轮换。

开门吱呀声

提示词

Old wooden door slowly creaking open, rusty hinges

你会得到

2 到 3 秒的吱呀声,适合探索场景。

火球

提示词

Magic fireball launch, whoosh with crackling flame

你会得到

起音清晰的施法音效。

爆炸

提示词

Distant muffled explosion with debris falling

你会得到

战斗场景里的背景事件音。

生物低吼

提示词

Large beast low growl, wet, threatening

你会得到

敌人待机或警觉时的声音。

雨声环境

提示词

Steady rain on a tin roof, loop

你会得到

可以铺满整个关卡的无缝循环。

引擎怠速

提示词

Small car engine idling, loop

你会得到

在驾驶游戏里随车速升高音调的循环。

升级

提示词

Triumphant level up stinger, bright synth arpeggio

你会得到

1 到 2 秒的奖励音效。

低血量

提示词

Heartbeat thump, slow, muffled, loop

你会得到

低血量状态下营造紧张感的循环。

在素材商店浏览音效

为什么游戏音效光好听还不够

一段在浏览器里听着很棒的音频,放进游戏里仍可能出问题。开头有静音,打击就会显得迟钝。结尾戛然而止,就会爆音。同一个脚步声反复出现,玩家几秒钟就能察觉。前两个问题 Summer 会自动处理,第三个问题通过生成变体也能低成本解决。

这也是为什么“直接用免费音效包”只能帮项目走到一半。通用的脚步声或 UI 点击声是按别人的节奏和混音调出来的,想换成和你的游戏节奏匹配的声音,往往只能回到同一个音效包里碰运气。按你需要的材质、距离和强度写提示词,再生成三个版本,做过两次之后就会比翻音效包更快。

我们的长篇指南详细介绍了更广泛的工具生态,以及导入和触发这一步。

常见问题

一个音效最长可以多长?

每次生成 0.5 到 22 秒。需要更长的背景声时,生成一个循环,让引擎重复播放即可。

能生成无缝循环吗?

能。在 Studio 中打开循环,或通过 MCP 传入循环参数,适用于环境声、引擎声和其他持续的声音。

文件是什么格式?

音效以 44.1 kHz WAV 返回,已裁掉前置静音并加上短淡入淡出,可直接用于任何引擎。

可以用在商业游戏里吗?

Summer 的服务条款规定,你使用 Summer Engine 创作的内容所有权归你。如果商店要求,请披露 AI 生成的内容,例如在提交 Steam 时填写内容调查问卷。

Summer 以外的引擎也能用吗?

能。下载 WAV 文件,导入 Unity、Godot、Unreal、GameMaker 或任何音频中间件都可以。

免费吗?

引擎可以免费下载。生成音效需要付费套餐或充值,并按每个声音的时长计费。

做出你的游戏,让它成长。

即使它是用其他引擎做的。

免费下载,支持 macOS(Apple 芯片)和 Windows。