移植 Unreal 游戏到 iOS

把 Unreal Engine 游戏移植到 iOS

从 Unreal 到 iOS 是一次在小得多的功耗预算下的重建。让 PC 版好看的那些渲染特性,通常是最先要砍掉的。

把 Unreal Engine 游戏移植到 iOS,意思是重建一款你拥有的游戏以适配手机硬件,然后通过 App Store 审核。没有东西能自动把桌面 Unreal 项目转换成一个过审的 iOS 应用。

这次移植由预算定义。现代 iPhone 的 GPU 很能打,但它和手机机身与电池共用一个散热包线。面向桌面 GPU 的渲染手法、繁重的动态光照、密集几何体和大块未压缩贴图,只能替换而不是缩小。内存是第二堵墙:超了会被系统终止应用,而玩家看到的就是崩溃。

Summer Engine 从与桌面、网页和主机相同的项目导出到移动端。代码是 C++ 和 GDScript,C# 在 iOS 上也能用,因为网页是唯一排除 C# 的目标。项目归你,不收分成。

为移动渲染器重建观感

按烘焙光照、少量动态光源、压缩贴图和激进的细节层级来规划。降低主要资产的面数,合并绘制调用,把后期处理砍到在更低分辨率下仍然成立的程度。瞄准稳定帧率,而不是峰值帧率。很多优秀的桌面游戏移动版会有意改变美术方向,选择更强的剪影和更平的着色,而不是做一份被稀释的 PC 观感副本。

触摸操作需要一次设计过程

双摇杆射击、掩体射击和精确平台跳跃,直译到玻璃上都活不下来。精简动词集合,加入吸附瞄准或边缘自动跳跃之类的辅助,并把目标做到至少 44 点宽。尊重主屏指示条周围的安全区。为想要原方案的玩家支持 MFi 手柄,但游戏必须只靠触摸就完整,因为审核员和多数玩家都会用触摸。

体积限制与安装摩擦

超过一定体积后,苹果会限制蜂窝网络下载并提示用户等待网络。App Store 的安装包也有硬性上限。大型 Unreal 项目很少不做工作就能塞进去,所以要打算在首次启动后提供可下载内容包,或者真正做一套更小的资源。更小的应用也更容易被装上。要在设备上量安装体积,而不是量你的源资源体积。

通过 App Store Connect 发布

你需要一台装有 Xcode 的 Mac、一份每年 99 美元的 Apple Developer Program 会员资格、一张分发证书和一个描述文件。上传到 App Store Connect,通过 TestFlight 分发做真机测试,然后提交审核。审核关注的是崩溃、元数据是否属实、隐私政策是否有效、隐私清单是否填好,以及任何数字商品是否使用了应用内购买。

常见问题

Unreal 项目能导入 Summer Engine 吗?

不能。这里没有 .uproject 或 .uasset 导入器。你要重建游戏,并把属于你的、导出后的网格、贴图、动画和音频搬过来。

把画质调低,桌面 Unreal 游戏就能在手机上跑吗?

通常不能。桌面的渲染预算和内存占用超出了手机能持续承受的范围,而设置滑条不会消除底层的内容开销。现实的路是按移动端预算重建内容。

我需要一台 Mac 吗?

需要。签名和上传 iOS 构建都要用 Xcode,而 Xcode 只在 macOS 上运行。

iOS 版本能用 C# 吗?

能。C# 在 iOS 上和 C++、GDScript 一起受支持。网页是唯一不支持 C# 的目标。

怎样在较老的 iPhone 上保持 60 fps?

从第一周就在你支持的最老设备上测试,测量几分钟内的持续帧率以捕捉热降频,并去修内容而不是改设置。常见原因是贴图尺寸、绘制调用和过度绘制。

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