移植 3ds 游戏到 steam deck

把 3DS 游戏移植到 Steam Deck

在 Summer Engine 里重建一款你拥有的 3DS 游戏,再发行一个在 1280 乘 800 掌机上、只用手柄也好玩的 Steam 构建。

把 3DS 游戏移植到 Steam Deck,意思是在 Summer Engine 里重建一款你拥有的游戏,并通过 Steam 发行一个对 Deck 友好的构建。并不存在单独的 Steam Deck 商店。Deck 跑的就是 Steam 游戏,所以移植目标是 Steam,而 Deck 是你要为之设计的一套硬件规格。

掌机到掌机的移植是这个集群里最自然的组合。玩家握着设备,离屏幕很近,用的是实体按键和摇杆。那些在 27 英寸显示器上失败的字号和界面密度,在这里往往不用重设计就成立。

Deck 有自己的具体条件:16 比 10 的 1280 乘 800 屏幕、手柄优先的输入模型、基于 Linux 的操作系统、一份功耗预算,以及即时挂起与恢复。把这些做对,才能拿到 Verified 标识。

是 1280 乘 800 的 16 比 10,不是 1920 乘 1080

Deck 屏幕是 1280 乘 800,比例是 16 比 10 而不是 16 比 9。如果你的界面是按 16 比 9 排的,就会出现黑边或元素被裁切。要正确支持这个比例,并让默认分辨率对上原生面板,这样合成器不会把你的输出缩放两次。更低的分辨率其实帮了你:3DS 年代的美术在 800 像素高上需要的放大远少于 1080p,省下的 GPU 预算可以花在帧率上。

手柄优先,以及七英寸下读得清的文字

Deck 有摇杆、面按键、肩键、扳机、触摸板、陀螺仪和触摸屏,但没有键盘,除非玩家调出屏幕键盘。每个菜单、每项输入、每个文本输入框都必须只靠手柄就能抵达。通过 Steam Input 提供一套默认手柄配置,让游戏一启动就能玩。然后在真正的 7 英寸面板上检查字号。文字太小是掌机移植手感变差的头号原因。

原生 Linux,还是通过 Proton 跑 Windows

Steam Deck 运行基于 Linux 的系统,通过 Proton 兼容层运行多数 Windows 构建。你有两个都成立的选择:导出一个原生 Linux 构建,或者发行你的 Windows 构建并验证它在 Proton 下正确运行。两者都正当,也都能拿到 Verified。要测的是玩家真正会下载的那一个,如果两个都发,就确保 Deck 选的是你测过的那个。Summer Engine 从同一个项目导出 Windows、macOS 和 Linux 构建。

功耗、挂起,以及 Verified 清单

Deck 玩家在意续航,所以在温和功耗下稳定的每秒 60 帧,好过一个 90 分钟就把电耗光的不限帧率。加上帧率上限和分辨率缩放。处理挂起和恢复,因为玩家会在关卡中途让 Deck 睡眠,并期待醒来时还在原地。Valve 会按手柄支持、默认配置、文字可读性,以及启动时不出现额外启动器或设置界面这几点来审核 Deck Verified。一个带帧率上限、原生画面比例和完整手柄支持的 3DS 重建,在设计上就已经通过了这份清单的大部分。

常见问题

有单独的 Steam Deck 商店可以发行吗?

没有。Steam Deck 玩的就是 Steam 游戏,所以你发行到 Steam,并按 Deck 硬件来设计。之后 Valve 会依据手柄支持、默认配置、可读性和启动行为,给游戏评定 Steam Deck Verified 或 Playable。

Steam Deck 移植应该以什么分辨率为目标?

原生面板是 1280 乘 800,画面比例为 16 比 10。要正确支持 16 比 10,而不是给 16 比 9 的布局加黑边,并默认使用原生分辨率,避免输出被缩放两次。

Steam Deck 需要 Linux 构建吗?

不一定。Deck 通过 Proton 运行多数 Windows 构建,Windows 构建同样能拿到 Verified。原生 Linux 构建也没问题,而 Summer Engine 能从一个项目导出 Windows、macOS 和 Linux。要测的是玩家实际会拿到的那个构建。

为什么 3DS 游戏很适合移植到 Steam Deck?

两者都是掌机。玩家近距离握着设备,用实体按键和摇杆,单局时间也更短。为 240 像素高屏幕制作的美术,放到 800 像素高的面板上所需的放大,也远少于放到 1080p 显示器上。

通常是什么挡住了 Verified?

在 7 英寸下小到读不清的文字、需要键盘才能操作的菜单或输入框、缺少默认手柄配置、游戏开始前弹出的启动器或设置窗口,以及不被支持的画面比例。提交审核前先把这些修掉。

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