
移植 3DS 游戏到 iOS
把 3DS 游戏移植到 iOS
在 Summer Engine 里重建一款你拥有的 3DS 游戏,再导出签名后的 iPhone 和 iPad 构建,并提交到 App Store。
把 3DS 游戏移植到 iOS,意思是在 Summer Engine 里重建一款你拥有的游戏,并导出签名后的 iPhone 和 iPad 构建给 App Store。这次重建把 3DS 的硬件假设换成触摸输入、一块尺寸可变的单屏,以及苹果的提交规则。
对 3DS 移植来说有个好消息:硬件契合度比看上去更好。3DS 有触摸屏和触控笔,所以触摸优先的设计在原作里本来就存在。竖屏手机能把原来的上屏和下屏上下叠着放,这很接近玩家已经习惯的布局。
剩下的工作是精度、安全区和 App Store。手指盖住的像素比触控笔多。现代 iPhone 有刘海或灵动岛、圆角,还有主屏指示条。苹果要求一台装有 Xcode 的 macOS 机器、一个付费开发者账号,以及发行前通过审核。
叠放的双屏更适合手机,而不是显示器
在 19.5:9 的 iPhone 屏幕上,你可以把原来的上屏放在上方区域,把原来的触摸屏放在它下面,保留原本的分割。这为围绕地图、背包或第二操作面构建的游戏保住了肌肉记忆。iPad 的比例更接近 4:3,所以叠放布局会留下很大的空隙,合并成单一视图通常更好读。把布局做成两套配置,而不是一张被缩放的图。
从触控笔到手指:点击目标与遮挡
触控笔笔尖大约一到两毫米宽。指尖的接触面接近九毫米,而且会遮住下面的像素。苹果建议可点击目标最小为 44 乘 44 点。任何原作要求玩家精确点中的东西,都需要更大的目标、吸附,或者重新设计。拖拽和滑动手势迁移得很好。在小范围内快速连点则不行,手写或精细绘画类谜题需要的改造最多。
安全区、画面比例与方向
iOS 设备不是一块屏。你必须处理刘海和灵动岛的挖孔、圆角遮罩、底部的主屏指示条,以及从 iPad 的 4:3 到 iPhone 的 19.5:9 的各种比例。把可交互元素和文字保持在安全区内边距之内,让背景美术延伸到它们下面。早点决定方向。叠放的双屏布局想要竖屏。宽屏 3D 游戏想要横屏,并且应该锁定它。
性能、电量与发热
iPhone 的 GPU 性能远超 3DS,所以裸帧率很少是问题。持续负载才是。手机发热后会降频,而玩家对这种掉落的感知,比对一个更低的稳定上限更明显。瞄准每秒 60 帧并给它设上限,并在玩了 15 分钟之后查看帧率,而不是 15 秒之后。贴图要用移动端格式压缩,下载体积要保持在蜂窝限制之下,好让人不连 wifi 也能装。
App Store 的提交要求
你需要一份 Apple Developer Program 会员资格,目前每年 99 美元,以及一台运行 Xcode 的 Mac 来构建和签名应用。分发走 App Store Connect:包标识符、签名证书、描述文件、图标、各设备类别的截图、年龄分级、隐私政策和隐私标签。苹果会审核每一次提交,并拒绝那些会崩溃、带占位内容,或者使用了你无法证明权利的知识产权的构建。
常见问题
我能把 3DS 游戏移植到 iPhone 和 iPad 吗?
可以,只要你拥有或已获授权这款游戏。你在现代引擎里重建它,并导出 iOS 构建。在 Summer Engine 里,你从对原作的描述生成场景,用 C++、GDScript 或 C# 编辑,并导出签名后的 iOS 构建给 App Store。
把游戏移植到 iOS 需要 Mac 吗?
需要。构建、签名和上传 iOS 应用都要用装有 Xcode 的 macOS,还要有 Apple Developer Program 会员资格。重建工作你可以在任何平台上做,但最后的 iOS 构建和 App Store Connect 上传需要一台 Mac。
iOS 移植能用 C# 吗?
能。在 Summer Engine 里,你可以用 C++、GDScript 或 C# 写游戏,C# 在包括 iOS 在内的原生目标上都能用。唯一的例外是网页:网页导出不提供 C#,所以如果你日后想做浏览器构建,要提前规划。
怎样用触摸替代触控笔操作?
把点击目标放大到至少 44 乘 44 点,在原作依赖像素级精度的地方加上吸附或磁吸,并考虑手指会遮住底下的东西。拖拽和滑动可以直接迁移。精细绘画或小范围快速连点,通常需要重新设计而不是重新映射。
苹果会批准一款 3DS 游戏的移植吗?
苹果批准的是你拥有权利的游戏。重建你自己那个年代的 3DS 作品没问题。重建别人的作品,或在没有授权的情况下使用任天堂的角色和商标,会被拒,还可能让你的开发者账号被关。
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