模组
Counter-Strike、Dota、Garry’s Mod。玩家把游戏带向意想不到的地方,塑造了我们热爱的游戏文化。我们希望更多人有机会作出这样的发现。
我们伴随模组长大。
有人改写规则,搭建不同的世界,或者看到了原作者没想到的可能。其他人来尝试、继续添加内容,再把它变成自己的玩法。游戏里一些最有影响力的想法,就来自这样的实验。
这正是模组让我们兴奋的地方。一款游戏可以成为另一个人发挥创意的起点,一个社区也可以发现原作者从未预料到的东西。
有一个改动的想法,与知道怎么实现,是两回事。理解项目、修改代码、处理素材,再把成果打包,这些门槛可能让人还没开始就放弃了。
智能体给了我们降低门槛的机会。帮助你制作游戏的工具,也可以帮助别人在许可范围内理解项目、制作修改。更多人可以亲手尝试自己的点子,而不只是希望别人替自己做出来。
制作只是体验的一部分。玩家还得找到正确的文件,弄懂放在哪里,再检查一切能否运行。出色的作品可能因为玩起来太费劲,而始终无法触达更多人。
Summer把游戏制作和玩家平台连在一起。这让我们能考虑完整路径:制作模组、分享它,再帮助别人进入修改后的游戏。仅仅让制作变简单,只解决了一半的问题。
我们热爱模组,也尊重制作原版游戏的人。是否邀请模组创作者进入自己的作品,由你决定。上传游戏,不等于自动许可别人修改或再分发。
决定开放时,要把邀请说清楚。说明别人可以修改什么、分享什么,以及如何署名。同时注意第三方素材和贡献内容附带的权利。
模组建立在另一个人的作品上,也可能加入了大量新的劳动。玩家应该能理解这种关系:它来自哪款游戏,谁制作了模组,以及哪些地方发生了变化。
清楚的说明也帮助人们决定是否安装。对只想玩游戏的人来说,兼容性、支持的游戏版本,以及回到原版体验的方式,都很重要。
你不必提前猜中社区里所有的好点子。一个不同的模式、奇怪的角色,或意外的规则,都可能改变人们喜欢这款游戏的原因。
打开这扇门,是一种创作决定,不是放弃原版游戏方向的义务。变现是另一项独立选择;许可制作模组,不应该被误认为自动参与某个经济体系。
模组
不会。模组是可选的。原作者决定是否允许,以及许可涵盖什么。
没有。请查看你想使用的作品的许可和授权。游玩、为自己修改,以及分享修改版本,是不同的行为。
分享原版,倾听玩家,再决定是否邀请他们继续创作。