
重制一款老游戏,意思是重建一款你拥有的作品,让它在当前硬件上运行并满足当下的预期。原来的工具链通常已经没了,所以重制是一次以幸存的源码、资源和构建为指引的重构。
从盘点开始。你有源码、源格式的美术、音频母带和关卡数据吗,还是只剩一个编译好的构建?代码是否依赖 DirectX 7 这类已死的 API、只支持 32 位的工具链,或者一份已过期的中间件许可?游戏是不是 4:3、640 乘 480、只能用键盘,而且存档写在可执行文件旁边?这每一条都是已知且可解的问题,也都各有成本。
然后确认权利。老游戏常常牵涉发行商、授权音乐、合同美术,或者按作品计费的中间件。拥有文件不等于拥有出售新版本的权利。在写代码之前把这件事理清。Summer Engine 给你一个完全归你所有的项目,不收分成,并导出到桌面、移动、网页和主机。
找回幸存下来的东西
去翻版本控制历史、旧硬盘、发行商归档和备份光盘。如果只剩一个构建,你可以从自己的文件里提取自己的美术和音频,反编译出的代码也能作为对确切行为的说明。把原作在模拟器或虚拟机里跑起来,录下长段游玩,因为真实运行的视频,是你之后核对每一个调校决定时要回看的参照。
让呈现现代化,但不抹掉它
宽屏支持是被要求最多的改动,而对 2D 游戏来说,那意味着在边缘补新美术,而不是拉伸。更高分辨率意味着要么重新导出矢量或 3D 源文件,要么用最近邻过滤和整数缩放有意保留像素观感。除非作为可选项,否则别用放大滤镜去柔化像素美术。当原本的观感对受众很重要时,同时提供现代模式和忠实模式。
玩家如今期待的便利
加上完整的手柄支持和可重映射的操作。加上随时存档或频繁自动存档,因为老游戏常常只有密码或检查点存档。加上分辨率、全屏、窗口、垂直同步和音量滑条。加上无障碍选项:字幕、对色盲友好的配色、文字大小和难度设置。在重新发行里,带来最多好评的是这些补充,而不是画面工作。
把它重新发行出去
Steam 是常见去处:每款一次性 100 美元的应用费、至少提前两周上线的商店页面、仓库,以及一次 SteamPipe 上传。加上 Steam 云存档和成就,它们很适合老游戏。也可以考虑从同一个项目发到移动和网页,因为老游戏很容易塞进现代手机的预算。保持商店页面诚实,写明这是重制,并逐条列出改了什么。
常见问题
重制和重做有什么区别?
重制保留原本的设计和内容,更新呈现、性能和便利性。重做则用新资源重建游戏,而且往往修改设计。在现代引擎里重建可以是其中任意一种,取决于你改了多少。
我只有编译好的游戏,没有源码,还能重制吗?
能,只要游戏归你。从你自己的构建里提取自己的资源,用原作视频作为行为参照,再重建各个系统。这比有源码慢,但是一条正常的路。
我有权重新发行自己的老游戏吗?
动手前先查。发行商协议、授权音乐、合同美术条款和过期的中间件许可,都会限制你能卖什么。权利问题早问很便宜,到提交阶段才问就极其昂贵。
原本的像素美术要保留吗?
通常要,但要呈现正确。用最近邻过滤和整数缩放让像素保持方正。如果你想要现代观感,就重新制作美术,而不是套一层放大滤镜,并把原本的模式保留为可选项。
旧的存档文件还能用吗?
很少能用。存档格式和原本的代码绑在一起。如果保留进度很重要,就为旧格式写一个导入器,但多数重制都接受玩家从头开始。
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