移植 Unity 游戏到 Android

把 Unity 游戏移植到 Android

从 Unity 到 Android 的移植,是一次重建加一次 Play Console 发行。设备分布和签名密钥库造成的延误,比代码更多。

把 Unity 游戏移植到 Android,意思是重建一款你拥有的游戏,并发布到 Google Play 或另一个安卓商店。Summer Engine 不读取 Unity 项目文件。

Android 比 iOS 更容易够到,却更难测试。任何人都能在几分钟内构建并侧载一个 APK,Google Play 开发者账号也只需一次性 25 美元。难点在设备跨度:成千上万种芯片、屏幕形状、刷新率和驱动怪癖,从旗舰一直到只有 3 GB 内存的入门机。

Summer Engine 导出到桌面、移动、网页和主机。代码用 C++ 和 GDScript,C# 在 Android 上同样可用。网页是唯一排除 C# 的目标。项目和收入都归你。

会卡住发行的 Google Play 要求

新应用和更新必须以 Android App Bundle 上传,而不是 APK。Play 强制一个每年都会提高的最低目标 API 级别,所以面向旧 SDK 的构建会被拒。必须支持 64 位的 arm64。你还要填完数据安全表单、声明任何敏感权限、提供隐私政策网址,并完成内容分级问卷。新的个人开发者账号在拿到正式发布权限前,还要满足额外的测试要求。

密钥库与应用签名,最容易弄丢的一环

每个 Android 构建都要签名。Play 应用签名持有分发密钥,你自己保管上传密钥。把上传密钥库和它的密码备份到五年后你仍然找得到的地方。上传密钥丢了可以通过 Play 支持重置,但在 Play 之外自行分发的 APK 一旦丢了密钥,你就完全无法给已安装的用户推送更新。这件事要在首次发行之前安排好,而不是之后。

输入、屏幕与返回手势

为触摸改造操作,而不是在屏幕上画一个手柄。支持从 4:3 平板到细长 20:9 手机的各种比例,并尊重屏幕挖孔。显式处理系统返回手势,因为安卓用户预期它能关闭菜单并最终退出。在来电和通知导致失焦时暂停并保存。同时支持 60 Hz 和高刷新率屏幕,并在电量成为约束时给帧率设上限。

在人们真正拥有的手机上看性能

挑一台接近你目标受众低端的设备,每周在它上面测试。用压缩格式规划贴图预算,把绘制调用压低,并关注五分钟之后的持续帧率,而不是前三十秒,因为热降频对中端手机打击很大。也要量一量 APK 或 AAB 的体积。下载体积对安装转化的影响,比多数开发者预期的更大。

常见问题

Summer Engine 能打开 Unity 项目做 Android 版吗?

不能。这里没有 Unity 导入器。你要在 Summer Engine 里重建游戏,并把属于你的贴图、音频、模型和数据搬过来。

Google Play 开发者账号要多少钱?

一次性 25 美元的注册费。之后谷歌会从销售和应用内购买中抽成。Summer Engine 不收任何分成。

我要用 APK 还是 AAB?

Google Play 对新应用和更新要求使用 Android App Bundle。如果是直接下载、itch.io 或在 Play 之外侧载,APK 仍然没问题。

C# 在 Android 上能用吗?

能。C# 在 Android 上和 C++、GDScript 一起可用。网页是唯一不支持 C# 的目标。

以后能把同一份重建发到 iOS 吗?

能。一个 Summer Engine 项目可导出到桌面、移动、网页和主机,所以这次 Android 重建会成为 iOS 构建的基础,在上面再叠加平台专有的输入和商店工作。

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用语言描述就能制作完整 2D 和 3D 游戏的中心。

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Port a game to Android

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