
为 3DS 游戏做重制版,意思是保留一款你拥有的游戏的系统和内容,同时在 Summer Engine 里提升它的保真度,并在现代平台上发行。重制版改变游戏看起来和听起来的样子,重制改变它被构建的方式。这一页讲的是前者。
3DS 重制版有一份很具体的技术任务书。原作上屏以 400 乘 240、每秒 30 帧运行,下面还有一块 320 乘 240 的触摸屏。重制版提高输出分辨率,通常也提高帧率、改善素材质量、重新缩放界面,但不重写玩法。
重制版的风险和重制正好相反。重制可能看起来对、玩起来不对。重制版则可能不小心破坏手感,因为帧率、分辨率和画面比例无论你是否有意,都会触及玩法。
分辨率:从 240p 到 1080p 甚至更高
上屏是 240 像素高。一块 1080p 显示器是它的 4.5 倍。对 3D 内容来说收益又大又便宜:按新分辨率渲染、提高贴图分辨率、加大阴影贴图尺寸、拉长绘制距离,并开启各向异性过滤。对 2D 内容,你要在整数缩放和重绘高分辨率美术之间选择,前者能保住像素的锐利,后者要花美术时间。界面和字体几乎总是需要重做,因为 3DS 的文字是按贴近脸部的屏幕来定尺寸的。
帧率是玩法改动,不是画面设置
多数 3DS 游戏跑在每秒 30 帧,它们的代码往往也假定了这一点。提到 60 帧会让更新次数翻倍。如果动画时序、无敌帧、冷却时间或物理步长是按帧而不是按秒计数的,一切都会快一倍。把帧计数换成按时间计的数值,使用固定物理时间步长,并重新验证每一处带时间窗口的东西:格挡、连段、跳跃缓冲和受击硬直。这是重制版里最大的一类 bug 来源。
画面比例与第二块屏
3DS 上屏是 400 乘 240,接近 5 比 3。现代显示器是 16 比 9 或 16 比 10。如果你拉宽视野,玩家看到的关卡会超出原设计师的意图,这可能破坏解谜取景、敌人出场和 Boss 竞技场。把每一个镜头在承担设计职责的遭遇战都检查一遍。至于下屏,重制版保留其内容并给它找个新归宿:一块 HUD 区域、一个可切换浮层,或者宽屏显示器放得下的固定侧边栏。
音频,以及重制版的品质到底指什么
3DS 音频为了卡带空间被压得很狠,又通过小喇叭播放。如果你还留着原始母带,就从母带按现代采样率重新编码,而不是把已发行的文件放大,因为被丢掉的细节谁也找不回来。为耳机和电视扬声器分别做混音。加上分开的音乐、音效和语音音量滑条。如果母带丢了,重录几首关键曲目往往比任何画面改动带来的感知提升都大。
体验优化才是玩家会注意到的部分
玩家形容一个好的重制版时,谈便利和谈像素一样多。改键、手柄和鼠标支持、自动保存、更快的文本速度、可跳过的过场、现代设置菜单、云存档,以及一次无障碍检查,读起来都是用心。它们的成本也远低于重做一整套美术。把它们和保真度工作一起发出去,而不是等之后再补。
常见问题
为 3DS 游戏做重制版包含哪些工作?
保留原有系统和内容,同时把输出分辨率提到 240p 以上、通常把帧率从 30 提到 60、改善贴图和音频质量、重新缩放界面和字体,并为下屏内容找到新的归宿。
重制版比重制容易吗?
通常是的。重制版保留实现和素材,改善它们的呈现。重制则重写代码、从零重做素材。重制版主要是保真度和平台工作,重制则是一次完整的制作。
为什么从 30 帧提到 60 帧会出问题?
因为老游戏代码常常按帧计时间。帧率翻倍会让更新次数翻倍,于是动画、冷却时间、无敌帧和物理都可能快一倍。把按帧计的时序换成按时间计的数值,使用固定物理时间步长,然后把每一个时间窗口重新测一遍。
该把视野拉宽到 16 比 9 吗?
先把遭遇战检查完再说。3DS 上屏接近 5 比 3,所以拉宽会露出超过原设计意图的内容,可能毁掉解谜取景、敌人出场和 Boss 竞技场的节奏。要么调整那些时刻,要么保留原有取景并配上装饰性边框。
我能放大原有美术,而不是重画吗?
对 3D 内容,提高渲染分辨率和贴图质量就能以不大的工作量带来真实提升。对 2D 内容,整数缩放能保住像素美术的锐利,是个正当选择,而非整数拉伸会显得发软。界面文字是例外,几乎总是需要重做。
做重制版需要权利吗?
需要。只为你自己创作的游戏,或你持有书面授权的作品做重制版,并核查原有音乐、字体、中间件和第三方美术当初是不是只按原平台授权的。拥有一份游戏拷贝不等于拥有再发行它的授权。
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