把 3ds 游戏带上 steam

把 3DS 游戏带上 Steam

3DS 移植的发行这一面:权利、Steamworks 设置、商店页面、构建、审核、愿望单、定价与上线日。

把 3DS 游戏带上 Steam,意思是在 Summer Engine 里重建一款你拥有的游戏,然后让它走完整套 Steam 发行流程。重建是工程的那一半。这一页讲的是发行的那一半,而多数第一次做移植的人都在这里耗掉时间。

顺序很重要。先是权利,然后是可玩构建,接着是 Steamworks 账号和商店页面,然后是积累愿望单,最后才是审核和上线。商店页面审核,以及页面发布到发售日之间必须间隔的那段时间,都是排期约束,所以它们要早早进入你的计划。

这里的一切都只适用于你创作或已获授权的游戏。Steam 会下架侵权作品,而重建别人的掌机游戏过不了这道检查。

上 Steam 之前:确认权利,做出可玩构建

Steam 会要求你声明对所发行的一切都拥有权利,包括音乐、字体和第三方素材。在交任何费用之前把这件事理清。然后把移植做到从头到尾可玩,因为你的商店页面需要真实的截图、真实的预告片和准确的描述。用概念图和承诺堆出来的页面转化很差,而且后面没法修,除非把你已经积累的愿望单势头清零重来。

Steamworks 设置与构建上传

创建 Steamworks 合作伙伴账号,完成税务与银行验证,这会实打实占用日历时间,并支付每款游戏 100 美元的 Steam Direct 费用,游戏产生收入后可回收。之后你会拿到一个带 depot 的 app,用 SteamPipe 上传构建,通常是通过一个每次更新都重跑的小脚本。设置分支,这样你能先测试私有构建,再把它放到默认分支上。上传管线要提前几周测,别放到上线当天。

商店页面就是产品

在 Steam 上,销售工作大部分由你的页面完成。你需要多个尺寸的胶囊图、五张以上展示真实玩法的截图、一个开场就是游戏而不是 logo 的预告片、一段说明玩家到底在做什么的简短描述,以及标签、类型和系统需求。对于掌机重建,要明确说清这是你自己游戏的现代移植版,以及新增了什么:分辨率、帧率、手柄支持、体验优化。Valve 会审核页面和构建,而页面必须先上线一段时间,你才能发售。

愿望单、定价与上线

愿望单是 Steam 在上线时推荐你游戏的主要信号,所以要远早于发售就把页面发布出去,并给它导流量。新品节给每款游戏一个演示位,值得围绕它来排计划。定价要对标同类型、同时长的可比游戏,而不是对标开发成本,并且用 Steam 提供的货币换算工具来设置价格,而不是手动填。新作的首发折扣受 Steam 规则限制,所以在承诺之前先看清当前条款。

适合掌机重建的 Steam 功能

有几项整合成本很低,又正好契合这类移植。Steam Input 让你提供一套默认手柄配置和正确的按键图标。Steam 云存档让存档在不同机器之间流转,如果玩家会在桌面和 Steam Deck 之间切换,这点很重要。成就给了玩家重玩那些按掌机单局时长设计的内容的理由。一个对 Steam Deck 友好的构建,在 1280 乘 800 下只靠手柄就能导航,对一款本来就为握在手里而设计的游戏来说也非常自然。

常见问题

我怎么把自己的 3DS 游戏带上 Steam?

确认权利在你手上,在现代引擎里重建游戏并导出桌面构建,创建 Steamworks 合作伙伴账号并支付 100 美元的 Steam Direct 费用,通过 SteamPipe 上传构建,发布带真实截图和预告片的商店页面,通过 Valve 审核,积累愿望单,然后上线。

在 Steam 上发行要花多少钱?

Steam Direct 费用是每款游戏 100 美元,游戏产生收入后可回收。之后 Steam 会从销售中抽成。depot、分支、成就、Steam 云存档和 Steam Input 都不另外收费。

Steam 审核要多久?

构建和商店页面的审核通常以工作日计,而不是以周计,但多数团队忽略的排期约束是:你的商店页面必须在发售日之前已经发布满一段规定时间。把页面当成一个早期里程碑,而不是上线前的杂务。

创建 Steam 页面需要游戏已经做完吗?

你需要游戏做到足以撑起一个诚实页面的程度:真实的玩法截图、能用的预告片和准确的描述。建立在概念图上的页面转化很差,而之后重做页面会丢掉你已经花成本换来的愿望单势头。

我能发行一款不是我做的 3DS 游戏的 Steam 移植版吗?

不能。Steam 要求你声明对所发行内容拥有权利,并会下架侵权作品。发行你自己游戏的重建版本,或者你持有书面授权的作品。拥有一张卡带不等于拥有授权。

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