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·Summer Team

Vibe Coding Games: Ein Tutorial, das tatsächlich drei Spiele baut (2026)

Ein praktisches Vibe-Coding-Tutorial fur Spiele 2026. Lerne den Prompt-Starten-Abstimmen-Loop kennen und baue drei kleine Spiele (Arcade, Top-Down, Runner), indem du sie auf Deutsch beschreibst.

Die meisten Vibe-Coding-Tutorials führen durch ein einziges Spiel, enden bei der ersten spielbaren Version und lassen einen im Stich, sobald man etwas Eigenes versucht. Der einzelne Walkthrough ist der einfache Teil. Die Fähigkeit, die sich überträgt, ist der Loop, den man für jedes Spiel wiederholt, und genau das lehrt dieser Leitfaden.

Anstatt eines Projekts bauen wir also drei kleine: einen Arcade-Dodger, ein Top-Down-Abenteuer und einen Endlos-Runner. Sie sind bewusst unterschiedlich, denn es geht um die Methode, nicht das Spiel. Nach dem dritten läuft der Loop wie von selbst. Alles hier funktioniert im Free-Tier, einschliesslich Export. Die Beispiele verwenden Summer Engine, weil sie echte, mit Godot 4 kompatible Projekte baut, aber das Denken gilt für jede KI-native Engine. Wer zuerst den Hintergrund lesen möchte, lese What Is Vibe Coding. Dieser Leitfaden setzt voraus, dass du etwas bauen möchtest.

Der Loop, der für jedes Spiel funktioniert

Vibe Coding fühlt sich beim ersten Mal wie Magie an und beim zweiten Mal wie ein Glücksspielautomat, wenn sich die Magie nicht wiederholt. Der Unterschied liegt nicht am Glück. Er liegt daran, ob man einem Loop folgt oder einfach Wünsche eintippt.

Hier ist der Loop. Präge ihn dir ein, denn der Rest dieses Tutorials besteht nur darin, ihn dreimal durchzuführen:

  1. Starte von einer Vorlage, nicht von einer leeren Seite. Wähle das Gerüst des Genres, damit die KI ein bereits lauffähiges Spiel bearbeitet, anstatt eines von Grund auf zu erfinden.
  2. Beschreibe den Core Loop und die Gewinnbedingung in einem Absatz. Sei konkret darüber, was der Spieler tut und wie er gewinnt oder verliert. Lass Zahlen und Layout offen.
  3. Starte sofort. Lies den Code nicht. Spiel zwei Minuten lang und merke dir, was kaputt ist, was langweilig ist und was fehlt.
  4. Verfeinere mit kleinen Folgeprompts. Eine Änderung nach der anderen, in einfachen Gefühlswörtern: schnappiger, schneller, gefährlicher, mehr Spielgefühl.

Der Fehler, den fast jeder macht, ist, all das in einen Schritt zu quetschen: ein riesiger Prompt, der das ganze Spiel auf einmal verlangt. Das ergibt eine fragile Struktur, in der jeder Teil von jedem anderen abhängt, sodass die erste Änderung, die man verlangt, drei andere Dinge bricht, die man gar nicht angefasst hat. Kleine, überprüfte Schritte schlagen einen grossen Wunsch jedes Mal.

Spiel eins: ein Arcade-Dodger (den Loop lernen)

Wir beginnen mit dem einfachstmöglichen Spiel, damit der Loop das Einzige ist, was du lernst.

Schritt 1, die Vorlage. Öffne die Vorlagen-Galerie und starte von einer einfachen 2D-Arcade- oder Einzelbild-Vorlage. Drücke Starten. Du solltest etwas sehen, das sich bewegt, bevor du ein Wort eingibst.

Schritt 2, der Absatz. Beschreibe das Spiel auf dieser Vorlage aufbauend:

Ein Einzelbild-Arcade-Spiel. Der Spieler steuert ein kleines Raumschiff am unteren Bildschirmrand und bewegt es mit den Pfeiltasten nach links und rechts. Blöcke fallen von oben an zufälligen horizontalen Positionen herab und werden im Laufe der Zeit etwas schneller. Berührt ein Block das Raumschiff, endet das Spiel. Ein Punktezähler oben zeigt an, wie lange man überlebt hat. Leertaste nach einem Game Over startet neu.

Dieser Absatz nennt die Eingabe, den Core Loop (ausweichen, überleben, Punkte sammeln) und die Verlierbedingung. Fallgeschwindigkeit, Spawnrate und Schiffsgrösse lässt er offen, weil man das beim Spielen erspüren wird.

Schritt 3, starten. Spiele zwei Minuten. Bei einem Dodger wie diesem bemerkt man fast immer dieselben zwei Probleme: Die Blöcke fallen zu langsam, um Spannung zu erzeugen, und es gibt kein Gefühl für Schwung, wenn man sich bewegt. Beides sind Gefühlsprobleme, keine Bugs, und Gefühlsprobleme sind beim Arcade-Spiel das Wesentliche.

Schritt 4, verfeinern. Immer eine Sache nach der anderen:

Lass die Blöcke etwa 40 Prozent schneller fallen, und erhöhe die Geschwindigkeitssteigerung, sodass es innerhalb von 30 Sekunden schwierig wird.

Neu starten. Dann:

Füge ein kurzes Bildschirmwackeln und einen Blitz hinzu, wenn das Schiff getroffen wird, sowie einen kleinen Partikelausbruch, wo der Block aufkommt.

Dieser zweite Prompt trennt eine Tech-Demo von einem Spiel. Das Stichwort dafür lautet Juice: das Feedback, das eine Aktion gut anfühlen lässt. Arcade-Spiele bestehen zu 80 Prozent aus Juice, und gezielt danach zu fragen ist eine der nützlichsten Vibe-Coding-Gewohnheiten, die man entwickeln kann.

Jetzt hat man ein fertiges, spannendes, wiederholbares Spiel und hat den Loop einmal durchgezogen. Es gilt zu bemerken, dass nie ein Script geöffnet wurde.

Spiel zwei: ein Top-Down-Abenteuer (ein System nach dem anderen hinzufügen)

Das zweite Spiel ist grösser, also lehrt es die wichtigste Disziplin beim Vibe Coding: Füge ein System pro Prompt hinzu, nicht alle auf einmal.

Schritt 1, die Vorlage. Starte von einer Top-Down- oder 2D-Abenteuer-Vorlage. Starten. Man sollte einen Charakter durch einen Raum führen können.

Schritt 2, der Absatz. Halte die erste Beschreibung klein. Widerstehe dem Drang, das ganze Spiel zu beschreiben:

Ein Top-Down-Pixel-Art-Abenteuer. Der Spieler erkundet mit den Pfeiltasten drei verbundene Räume. Jeder Raum enthält ein oder zwei Schleim-Gegner, die den Spieler langsam verfolgen und bei Berührung einen Herzpunkt Schaden verursachen. Der Spieler hat drei Herzpunkte. Sind alle drei weg, ist das Spiel vorbei.

Das beinhaltet Bewegung, Gegner und ein Lebenssystem. Nichts weiter vorerst. Starten, spielen und die offensichtlichen Gefühlsprobleme beheben (Schleim zu langsam, kein Schadensfeedback), bevor etwas Neues hinzugefügt wird.

Schritt 3, das nächste System in einem eigenen Prompt hinzufügen. Erst wenn der Kern sich richtig anfühlt:

Füge einen Schwerthieb per Leertaste hinzu, der einen Schleim mit einem Treffer vernichtet, mit einer kurzen Schwinganimation und einem Trefferfunken.

Starten, spielen, verfeinern. Dann das nächste System, wieder separat:

Füge einen Schlüssel hinzu, der im zweiten Raum erscheint, und eine verschlossene Tür, die den dritten Raum blockiert und sich nur öffnet, wenn der Spieler den Schlüssel trägt. Die Schatztruhe im dritten Raum zu erreichen gewinnt das Spiel.

Dieser schrittweise Ansatz ist die ganze Lektion. Bewegung, Gegner, Leben, Kampf, Schlüssel und eine Gewinnbedingung in einem Prompt zu verlangen erzeugt eine verschachtelte Struktur, bei der die erste Anpassungsanfrage etwas lockert. Ein System nach dem anderen hinzufügen, mit Starten dazwischen, und jede Änderung bleibt klein genug, um sie zu prüfen und leicht rückgängig zu machen. Das ist auch der Grund, warum eine KI-native Engine wichtig ist: Die Ausgabe ist ein echtes Projekt, das dir gehört, mit einem Scene Tree und Scripts, die du öffnen kannst, und keine gehostete Demo. Can You Really Make a Game with AI geht tiefer darauf ein, warum der Besitz des Projekts verändert, was man bauen kann.

Schritt 4, einmal unter die Haube schauen. Bevor du weitermachst, öffne den Scene Tree und das Player-Script im Editor. Man muss nicht jede Zeile verstehen. Einfach sehen, wie Räume, Spieler und Gegner als Nodes angeordnet sind, und die eine Zahl finden, die die Gegnergeschwindigkeit steuert. Per Hand ändern, starten und beobachten. Diese Fünf-Minuten-Gewohnheit ist das, was Vibe Coding in echte Spieleentwicklung verwandelt, anstatt dauerhafte Abhängigkeit von der Eingabezeile. Summer erzeugt Standardprojekte für Godot 4, sodass das dort Gelernte echtes Engine-Wissen ist.

Spiel drei: ein Endlos-Runner (Spielgefühl mit Worten abstimmen)

Das dritte Spiel ist das, wo man die schwierigste Fähigkeit übt: ein Gefühl in einen Prompt zu übersetzen.

Schritt 1, die Vorlage. Starte von einer Sidescrolling- oder Runner-Vorlage. Starten.

Schritt 2, der Absatz.

Ein Endlos-Runner. Der Spieler rennt automatisch nach rechts und springt mit der Leertaste. Hindernisse und Lücken im Boden erscheinen in zunehmender Häufigkeit. Ein Hindernis treffen oder in eine Lücke fallen beendet den Run. Die zurückgelegte Distanz ist die Punktzahl, oben angezeigt, mit einem besten Distanz-Rekord zwischen den Runs.

Schritt 3, starten und auf den Sprung achten. Runner stehen und fallen mit dem Sprunggefühl, und das Sprunggefühl ist fast unmöglich vorherzusagen und leicht durch Spielen zu korrigieren. Man spürt sofort, ob der Sprung schwerfällig, steif oder genau richtig ist. Dann dieses Gefühl übersetzen:

Der Sprung fühlt sich zu schwerfällig an. Lass den Charakter nach dem Höhepunkt schneller fallen, damit der Sprung sich schnappig und gewichtig anfühlt, und verkürze die Zeit in der Luft.

Man hat nicht gesagt, fall_multiplier auf 2.5 setzen. Das Gefühl wurde beschrieben, und die KI hat schwerfällig und schnappig den richtigen Konstanten zugeordnet. Diese Zuordnung, von menschlichen Gefühlswörtern zu Engine-Werten, ist die Kernfähigkeit beim Vibe Coding, und ein Runner ist der perfekte Ort dafür, weil das Feedback sofort kommt.

Schritt 4, die Schwierigkeitskurve schichten. Verlange, dass Laufgeschwindigkeit und Hindernishäufigkeit mit zunehmender Dauer steigen, damit ein guter Run nach etwa einer Minute wirklich schwierig wird. Starten. Wenn es zu schnell oder zu langsam eskaliert, einfach auf dieselbe natürliche Sprache zurückgreifen und die KI anpassen lassen. Jetzt wird eine Schwierigkeitskurve nach Gefühl abgestimmt, genau so wie es bei fertigen Spielen gemacht wird, nur schneller.

Was du tatsächlich gelernt hast

Drei Spiele, jedes Mal dieselben vier Schritte. Keine einzige Zeile Code wurde geschrieben, und doch wurden alle Entscheidungen getroffen, die zählten: Was das Spiel ist, wie es sich anfühlt, wann es schwierig wird, was bei einem Treffer passiert. Diese Aufteilung, du als Regisseur und die KI als Ingenieur, ist der gesamte Gedanke hinter Vibe Coding, und der obige Loop macht es wiederholbar statt zufällig.

Einige Gewohnheiten unterscheiden Menschen, die kontinuierlich gute Ergebnisse erzielen, von denen, die ein glückliches Spiel bauen und dann stagnieren:

  • Immer von einer Vorlage starten. Eine leere Seite fordert die KI auf, Struktur zu erfinden, und erfundene Struktur ist fragil.
  • Ein System pro Prompt bei allem Nicht-Trivialen. Bauen, starten, prüfen, dann das nächste Teil hinzufügen.
  • Starten vor dem Lesen. Hände und Augen finden die echten Probleme schneller als das Lesen des Codes.
  • Gefühle beschreiben, keine Zahlen. Schnappiger und gefährlicher sind bessere Prompts als konkrete Konstanten, und die KI ordnet sie gut zu.
  • Den Editor einmal pro Projekt öffnen. Auch ein bisschen von dem zu lesen, was die KI gebaut hat, ist das, was Vibe Coding in eine Fähigkeit verwandelt, die man behält.

Ehrliche Einschätzung zu kostenlos vs. bezahlt

Alles in diesem Tutorial läuft im Free-Tier von Summer Engine: alle drei Spiele bauen, den Editor nutzen und zu Steam, Mobile oder Web exportieren, ohne Wasserzeichen und ohne Umsatzbeteiligung. Die bezahlten Tarife existieren für mehr KI-Nutzung bei grösseren Projekten, schnellere Modelle und grössere Generierungen, nicht um die Grundlagen einzuschränken. Browserbasierte KI-Spieletools haben oft ebenfalls kostenlose Tarife, aber sie halten das fertige Spiel in der Regel innerhalb ihres gehosteten Players, anstatt eine Projektdatei auszuhändigen, die dir gehört. Dieser Unterschied ist entscheidend an dem Tag, an dem man veröffentlichen, moddifizieren oder das Spiel anderswo weiterentwickeln möchte.

Wo es als nächstes hingeht

Nimm das eine der drei Spiele, das du tatsächlich fertigstellen möchtest, und drehe den Loop noch ein paar Mal weiter: einen zweiten Gegnertyp hinzufügen, einen Titelbildschirm, einen Ton bei jedem Treffer. Wenn es sich wie ein echtes kleines Spiel anfühlt, exportiere es. Wenn du tiefer gehen möchtest, gehen diese Guides auf die Teile ein, die dieses Tutorial leicht behandelt hat:

Der Loop ändert sich nicht, wenn die Spiele grösser werden. Man startet von einer Vorlage, beschreibt den Kern, startet und verfeinert das Gefühl. Das Einzige, was wächst, ist die Anzahl der Durchläufe.

Frequently asked questions

Was bedeutet Vibe Coding bei Spielen eigentlich?

Du gibst die Richtung vor, die KI setzt um. Du beschreibst das gewünschte Spiel auf Deutsch, die KI baut den Spieler, die Bewegung, Gegner und die Benutzeroberfläche als echtes Projekt, und du verfeinerst es durch Spielen und Feedback wie 'die Gegner sind zu langsam' oder 'füge einen Treffereffekt hinzu'. Du schreibst die Scripts nicht selbst, triffst aber dennoch jede gestalterische Entscheidung. Die geforderte Fähigkeit verlagert sich von Syntax hin zu Urteilsvermögen: erkennen, was keinen Spass macht, und die richtige Änderung einzufordern.

Muss ich programmieren können, um Spiele per Vibe Coding zu bauen?

Nein. Du kannst ein kleines Spiel veröffentlichen, ohne eine Zeile Code zu schreiben, weil die KI die Scripts erstellt. Wer ein bisschen über Nodes, Szenen und Variablen weiss, ist schneller unterwegs, weil man lesen kann, was die KI gebaut hat, und direkt im Editor einen Wert anpassen kann, anstatt erneut zu prompten. Summer Engine erzeugt Standardprojekte, die mit Godot 4 kompatibel sind, sodass alles, was du lernst, echtes Engine-Wissen ist.

Ist Vibe Coding für Spiele kostenlos?

Mit Summer Engine ja. Der Free-Tier umfasst das Bauen, den Editor und den Export zu Steam, Mobile und Web, ohne Wasserzeichen und ohne Umsatzbeteiligung. Bezahlt wird nur, wenn man mehr KI-Nutzung für grössere Projekte möchte. Einige browserbasierte KI-Spieletools bieten ebenfalls kostenlose Tarife an, aber sie halten das fertige Spiel in der Regel innerhalb ihres gehosteten Players, anstatt eine Projektdatei herauszugeben, die dir gehört.

Warum bricht mein KI-gebautes Spiel, wenn ich grosse Änderungen verlange?

Weil ein einziger riesiger Prompt eine fragile Struktur erzeugt, in der alles von allem abhängt. Die Lösung ist, in kleinen Schritten zu bauen: mit einer Vorlage starten, eine Mechanik zum Laufen bringen, dann die nächste Mechanik in einem eigenen Prompt hinzufügen. Jede Änderung ist leicht zu testen und leicht rückgängig zu machen. Vibe Coding funktioniert am besten als eine Reihe kleiner, überprüfter Schritte, nicht als ein auf einmal erfüllter Wunsch.

Ist Vibe Coding ein guter Weg, Game Development wirklich zu lernen?

Es kann sein, wenn man liest, was die KI baut, anstatt nur das Ergebnis zu betrachten. Öffne den Scene Tree, sieh wie die Nodes angeordnet sind, ändere eine Zahl im Editor und beobachte, was passiert. Man lernt die Struktur eines echten Projekts schnell kennen, weil man innerhalb eines fertigen arbeitet, anstatt auf eine leere Datei zu starren. Die Gefahr besteht darin, rein auf Prompt-Ebene zu bleiben und das eigene Spiel nie zu verstehen, was späteres Debugging erschwert.