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Wie du ein Deckbuilder-Spiel wie Slay the Spire machst (mit KI)

Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Bau deines eigenen Roguelike-Deckbuilders mit KI. Welche Systeme du nachbauen musst, welches Template du verwenden solltest und wie du es auf Summer Engine veröffentlichst.

Slay the Spire wirkt tiefgrundend und einschuchternd, und das Überraschende ist, wie wenig von dieser Tiefe tatsächlich in der Engine steckt. Du startest einen Kampf, ziehst fünf Karten, gibst drei Energie aus, und der Feind tut genau das, was sein Absichtssymbol versprochen hat. Alles Interessante passiert in den Karten, die du gedraftet, und den Relikten, die du aufgesammelt hast. Der Kampf selbst ist ein kleines, deterministisches System, das Runde für Runde von denselben fünf oder sechs Regeln angetrieben wird.

Genau diese Trennung macht den Roguelike-Deckbuilder zu einem großartigen Genre für Eigenentwicklungen. Der schwer zu bauende Teil, die rundenbasierte Kampfengine, ist begrenzt und gut verstanden. Der Teil, der das Spiel gut macht, also der Kartenpool und die Synergien zwischen Karten und Relikten, ist reine Designarbeit, die du in einfacher Sprache erledigst. Diese Anleitung behandelt die sechs Systeme, die einen Deckbuilder zum Laufen bringen, und wie du jedes davon mit KI baust, indem du von einem Template statt einem leeren Projekt startest.

{/* IMAGE: Hero graphic showing a deckbuilder combat scene, a hand of cards at the bottom, an enemy with an intent icon above it, and an energy counter. 1200x675, illustration. */}

Die sechs Systeme eines Deckbuilders

Wenn du Slay the Spire auf das Wesentliche reduzierst, bleiben sechs Systeme ubrig. Bringst du diese zum Zusammenspiel, hast du das Genre. Alles danach sind Karten, Relikte und Thema.

SystemWas es tutWarum es wichtig ist
Energie und KartenkostenJede Runde gibt ein festes Energiebudget; Karten kosten Energie zum SpielenDie Einschrankung, gegen die jede Entscheidung abgewogen wird
Ziehen, Ablegen, MischenDie Hand wird vom Stapel gezogen, gespielte Karten wandern auf den Ablagestapel, der Ablagestapel wird neu gemischtDie Deck-als-Motor-Schleife, die das Dunnen und Erganzen des Decks bedeutsam macht
KartenbelohnungsbildschirmNach jedem Kampf eine Karte hinzufügen (oder passen)Die Drafting-Entscheidung, die dein Deck über einen Durchlauf aufbaut
Verzweigte KarteEine Knotenkarte mit Kämpfen, Elites, Shops und Ereignissen zum DurchquerenDas Risiko-Belohnungs-Pfadfinden, das einem Durchlauf seinen Bogen gibt
ReliktePassive Effekte, die die Regeln des Spiels verändernDie strategie-verandernden Fundstucke, die zwei Durchlaufe unterschiedlich anfühlen lassen
FeindabsichtenEine Vorankindigung, was jeder Feind im nächsten Zug tun wirdDie Information, die den Kampf von Gluck in Planung verwandelt

Die Falle beim Aufbau von Grund auf ist die Kampfengine. Du kannst deine ersten zwei Wochen damit verbringen, die Energiewirtschaft, den Ziehstapel und das Absichtssystem zum Laufen zu bringen, und den spannenden Teil, namlich Karten zu schreiben, die Synergien bilden, nie erreichen. Genau das lost ein Template.

Mit dem Deckbuilder-Template starten, nicht mit einem leeren Projekt

Der größte Zeitersparer ist der Start von einem Template, in dem die Kampfschleife bereits läuft. Auf Summer Engine enthalt das Roguelike-Deckbuilder-Template die Energiewirtschaft, den Zieh-Ablege-Mischstapel, einen Kartenbelohnungsbildschirm, Feindabsichtstelegraphen, eine verzweigte Karte und ein Reliktsystem, alles fertig verkabelt. Beim Öffnen hast du beim ersten Start sofort einen spielbaren Durchlauf.

Das verändert, wie du arbeitest. Statt die Kampfengine zu bauen, anderst du eine Sache nach der anderen und spielst das Ergebnis. Eine Karte hinzufügen. Ein Relik entwerfen. Einen Feind hinzufügen. Die Karte neu gestalten. Jede Änderung ist eine kurze Unterhaltung, und nach jeder machst du einen Durchlauf.

Hier mit dem Roguelike-Deckbuilder-Template starten.

Die vollständige Templatebibliothek umfasst RPGs, Plattformer, Survivors-Spiele und mehr, aber für dieses Genre ist das Roguelike-Deckbuilder-Template der richtige Ausgangspunkt.

Schritt 1: Den Basis-Durchlauf spielen und neu gestalten

Öffne das Template und spiele einen vollständigen Durchlauf, bevor du irgendetwas anderst. Du möchtest die Ausgangslage spuren: das Energiebudget, die Starthandgrosse, wie das Absichtssystem lesbar ist, wie die Karte sich verzweigt. Diese Ausgangslage ist dein Referenzpunkt für jede spatere Balanceentscheidung.

Jetzt mach es zu deinem eigenen, und beginne mit dem Thema, denn das Thema ist die gunstigste Änderung und lasst das Projekt sofort wie ein echtes Spiel wirken. Beschreibe die Welt, die du möchtest:

Gestalte dies als Deckbuilder in einem verwunschenen Uhrenturm. Der Spieler ist ein Uhrmacher, die Feinde sind kaputte Automaten und Geister, und die Karten sind rund ums Thema Zeit: Zuruckspulungen, Einfrierungen und uberspannte Angriffe, die mehr Schaden machen, aber Gesundheit kosten.

Die KI tauscht die Grafiken aus, benennt die Starterkarten um und passt den Rahmen an. Du spielst nochmal. Der Kampf ist identisch, aber jetzt ist es dein Spiel. Das ist der Rhythmus für den gesamten Build: kleine Änderung, spielen, entscheiden, wiederholen.

{/* IMAGE: Before and after of a reskin, default fantasy card frames on the left, haunted-clocktower theme on the right. 1200x675, illustration. */}

Schritt 2: Dein Starterdeck und den Kernkartenpool entwerfen

Ein Deckbuilder steht und fallt mit seinen Karten, also verbringst du hier die meiste Zeit. Fang klein an. Der Eiserne Klaue in Slay the Spire beginnt mit einfachen Angriffen und Verteidigungen plus einer Signaturkarte, und das gesamte Spiel wächst aus dieser schlichten Basis heraus.

Definiere zuerst dein Starterdeck:

Das Starterdeck besteht aus fünf Wind-Karten, die zwei Schaden verursachen, vier Abschirm-Karten, die fünf Block geben, und einer Signaturkarte namens Uberspannung, die acht Schaden macht, aber zwei Gesundheit kostet.

Baue dann den Pool auf, aus dem du draftest. Karten sind nur Regeln, also beschreibst du jede in einfacher Sprache:

Fuuge eine Karte namens Zuruckspulen hinzu, die eine Energie kostet und die zuletzt gespielte Karte vom Ablagestapel wieder auf die Hand bringt. Fuuge eine Karte namens Tick hinzu, die null Energie kostet, einen Schaden macht und eine Karte zieht. Fuuge eine Karte namens Hauptfeder hinzu, die dir nächste Runde eine zusätzliche Energie gibt.

Die Designarbeit hier ist deine eigene und sie ist das Herz des Genres: welche Karten Synergien bilden und welche zusammen gebrochen waren. Eine kostenlose Karte, die eine weitere Karte zieht, ist ein bekanntes Motor-Element, also sei vorsichtig, womit du sie kombinierst. Ziele auf einen Pool, in dem zwei oder drei Karten zusammen weit mehr leisten als jede einzeln. Dieser Entdeckungsmoment ist es, der Spieler den nächsten Durchlauf starten lasst.

Schritt 3: Das Reliktsystem aufbauen

Relikte sind das, was zwei Durchlaufe mit demselben Charakter unterschiedlich anfühlen lasst. Ein Relik kostet keine Energie und liegt nicht in deinem Deck. Es verändert eine Spielregel für den Rest des Durchlaufs, und die besten schreiben deine gesamte Strategie um.

Ein Relik ist nur eine passive Regel. Du beschreibst den Auslöser und den Effekt:

Fuuge ein Relik namens Gesprungene Sanduhr hinzu: Wenn du das erste Mal pro Runde eine null-Energie-Karte spielst, ziehst du eine Karte. Fuuge ein Relik namens Bleigewichte hinzu: Du startest jeden Kampf mit einer weniger Energie, ziehst aber zwei extra Karten. Fuuge ein Relik namens Echozahnrad hinzu: Jede dritte Karte, die du spielst, wiederholt ihren Effekt.

Die KI verkabelt Auslöser und Effekt für jedes Relik. Die kreative Arbeit liegt bei dir: Welche Relikte drangen Spieler in einen bestimmten Build, und welche kombinieren sich mit speziellen Karten zu einem laufdefinierten Motor? Ein Relik, das null-Energie-Karten belohnt, plus ein Pool voller solcher Karten ist die Art von Synergie, die Spieler screenshotten. Entwirf Relikte, die ein Kartenarchetyp plotzlich nachjagenswert machen.

{/* IMAGE: Three relic cards with icon, name, and a one-line rule each, showing how a relic changes a game rule. 1200x675, illustration. */}

Schritt 4: Die Karte und den Durchlaufbogen abstimmen

Die verzweigte Karte ist das, was eine Abfolge von Kämpfen in einen Durchlauf mit Form verwandelt. Spieler wahlen einen Weg durch Kampfe, Elites, Shops, Rastplatze und Ereignisse und wagen einen sichereren Weg gegen einen gierigeren mit besseren Belohnungen ab. Diese eine Entscheidung, sicherer Weg oder gieriger Weg, ist die Frage, die Slay the Spire immer wieder stellt.

Du stimmst die Karte in einfacher Sprache ab:

Mach die Karte drei Akte lang. Jeder Akt endet in einem Boss. Setze in der zweiten Halfte jedes Akts auf den meisten Pfaden einen Elite-Kampf, gib Elites eine garantierte Relik-Belohnung, und fuuge jedem Akt einen Shop und einen Rastplatz hinzu, damit Spieler zwischen Heilen, Kartenaufwertung und Kaufen wahlen müssen.

Der Grund, das durch Unterhaltungen zu machen, ist Geschwindigkeit. Das Tempo eines Durchlaufs ist iterativ: Du spielst einen vollständigen Durchlauf, merkst, dass Akt zwei keine Spannung hat, und passt die Elite-Platzierung oder die Belohnungskurve mit einem kurzen Prompt an. Diese Schleife ist weit schneller als das Suchen nach Werten im Code, und du kannst den Editor jederzeit öffnen und die Kartengenerierung manuell bearbeiten, wenn du genaue Kontrolle möchtest. Beide Wege bearbeiten dasselbe Projekt.

Schritt 5: Feindabsichten und Begegnungsdesign richtigstellen

Feindabsichten sind das, was einen Deckbuilder zu einem Planungsspiel statt einem Glucksspiel macht. Vor deinem Zug zeigt jeder Feind, was er tun wird: eine Zahl für einen Angriff, ein Schild für einen Block, ein Symbol für einen Buff oder Debuff. Du spielst um diesen Telegraphen herum, und sein Entfernen verwandelt das Genre in ein Ratespiel. Das Template kummert sich um die Absichtsanzeige, also liegt deine Arbeit hier im Begegnungsdesign. Beschreibe Feinde als eine Reihe von Verhaltensweisen:

Fuuge einen Feind namens Klemmzahnrad hinzu, der abwechselnd einen Sechs-Schadens-Angriff und das Anlegen von zwei Rost macht, was dazu führt, dass die nächste Karte des Spielers eine mehr kostet. Fuuge eine Elite namens Der Dirigent hinzu, der zwei Automaten beschwort und sie jede Runde bufft, sodass der Spieler zwischen dem Beseitigen der Adds und dem Besiegen der Elite abwagen muss.

Gute Begegnungen sind Ratsel, die das Deck des Spielers beantworten muss. Ein Feind, der eine volle Hand bestraft, belohnt ein dunnes Deck. Eine Elite, die jede Runde starker wird, belohnt einen schnellen, aggressiven Build. Entwirf Kampfe, die unterschiedliche Fragen stellen, damit dasselbe Deck nicht den gesamten Durchlauf im Autopilot absolvieren kann.

Schritt 6: Deinen einen Kniff finden

Ein Standard-Roguelike-Deckbuilder macht Spaß, aber das Genre ist mit starken Spielen voll. Was deines tragt, ist eine Idee, die der Standard nicht hat. Weil die Kampfengine begrenzt ist, kannst du die Basis schnell bauen und deine eigentliche Energie in den Kniff stecken.

Wahl eine Option und vertiefe sie:

  • Eine zweite Ressource neben der Energie, zum Beispiel ein Schwungmesser, der sich über Runden aufbaut und deine starksten Karten freischaltet
  • Ein Deck, das du auf einem Raster formst, wobei die Nachbarschaft von Karten Boni erzeugt
  • Eine Echtzeit-Druckschicht, bei der der Feind auf einem Timer agiert und den Deckbuilder mit Action-Tempo verbindet
  • Meta-Progression, bei der Karten, die du am Ende eines Durchlaufs ablegst, einem Stadtdeck für kunftige Durchlaufe hinzugefugt werden
  • Zwei Spieler teilen sich ein Deck im Koop und ziehen abwechselnd aus demselben Stapel

Den Kniff baust du genauso wie alles andere: beschreiben, spielen, abstimmen. Weil das Fundament stabil ist, ist der Kniff der Ort, an den der größte Teil deiner Designenergie fließen kann.

Was kostenlos ist und was Geld kostet

Summer Engine ist kostenlos nutzbar. Das Roguelike-Deckbuilder-Template, 2D, der konversationsbasierte Bauprozess, der Editor und der Export als echter Desktop-Build, den du auf Steam oder itch.io veröffentlichen kannst, sind alle im kostenlosen Tarif enthalten. Du kannst einen vollständigen Deckbuilder bauen und veröffentlichen, ohne zu zahlen.

Bezahlte Plane gibt es für intensivere KI-Nutzung und schnellere Durchlaufe, wenn du viel iterierst, was ein Deckbuilder fordert, weil so viel der Arbeit im Schreiben und Neubalancieren von Karten besteht. Kein der in dieser Anleitung behandelten Kernsysteme liegt hinter einer Bezahlschranke, also ist der kostenlose Tarif der richtige Einstieg für deinen Prototypen und deine erste Veröffentlichung.

Leg los

Der Roguelike-Deckbuilder ist eines der lohnendsten Genres zum Entwickeln, weil die Enginearbeit begrenzt und der Designraum darüber enorm ist. Sobald die Energie-und-Zieh-Schleife läuft, ist jede Karte, jedes Relik und jeder Feind eine kleine Erganzung, die eine Kombination entfachen kann, die du nicht geplant hattest. Starte mit dem Template, bringe einen Charakter zum Laufen und fuuge dann Karten einzeln hinzu, bis die Synergien dich überraschen.

Mit dem Roguelike-Deckbuilder-Template starten oder den KI-Spielentwickler öffnen und den Deckbuilder in deinem Kopf beschreiben. Wenn du das Genre erst spielen möchtest, bevor du es baust, ist unsere Zusammenstellung von Spielen wie Slay the Spire ein guter Ort, um Karten- und Relikideen zu finden, die es wert sind, sich inspirieren zu lassen.

Frequently asked questions

Wie schwer ist es, einen Deckbuilder wie Slay the Spire zu bauen?

Die Systeme sind anspruchsvoller als bei einem Survivors-Spiel, aber gut verstanden. Der Kampf ist rundenbasiert und deterministisch, also gibt es keine Physik oder Netzwerkcode, mit dem du ringen müsstest. Die eigentliche Schwierigkeit liegt im Inhalt und der Balance: genug Karten und Relikte schreiben, damit Synergien entstehen, und dann die Zahlen so einstellen, dass keine einzelne Kombination das Spiel trivialisiert. Wenn du mit einem Template startest, fällt die Enginearbeit weg, sodass du deine Zeit mit dem Kartendesign verbringen kannst, also dem Teil, der das Genre erst wirklich gut macht.

Welches Template sollte ich verwenden?

Nimm direkt das Roguelike-Deckbuilder-Template. Es enthalt die Energiewirtschaft, den Zieh-Ablege-Mischstapel, einen Kartenbelohnungsbildschirm, Feindabsichtstelegraphen, eine verzweigte Karte und ein Reliktsystem, alles fertig verkabelt. Beim ersten Start hast du sofort einen spielbaren Durchlauf und kannst dann Karten hinzufügen, Relikte entwerfen und die Karte durch einfache Unterhaltungen anpassen. Bei einem leeren Projekt müsstest du die gesamte Kampfschleife erst von Hand aufbauen.

Kann KI die Karten und Relikte für mich entwerfen?

KI setzt jede Karte oder jedes Relik um, das du beschreibst, und kann Synergien vorschlagen, aber die Designentscheidungen triffst du. Eine Karte ist ein Regelwerk: Kosten, Ziel, Effekt und eventuelle Bedingungen. Du beschreibst die Regel auf Deutsch, und die KI setzt sie um. Die kreative Arbeit, namlich zu entscheiden, welche Kombinationen es wert sind, verfolgt zu werden, und welche das Spiel brechen wurden, ist der Teil, der deinen Deckbuilder einzigartig macht, und dieses Urteil liegt bei dir.

Muss ich programmieren können?

Nein. Du baust, indem du beschreibst, was du möchtest, und die Engine schreibt und bearbeitet den zugrundliegenden Godot-Code für dich. Du kannst den Editor öffnen und Kartenwerte oder Kampfmathematik bei Bedarf manuell anpassen, musst aber nie ein Skript von Grund auf schreiben, um einen funktionierenden Deckbuilder zu bekommen.

Ist es kostenlos, einen Deckbuilder wie Slay the Spire zu bauen?

Ja. Summer Engine ist kostenlos nutzbar, einschließlich des Roguelike-Deckbuilder-Templates, 2D und dem Export als echten Desktop-Build, den du auf Steam oder itch.io veröffentlichen kannst. Bezahlte Plane gibt es für intensivere KI-Nutzung und schnellere Durchlaufe, aber der kostenlose Tarif reicht aus, um einen vollständigen Deckbuilder zu bauen, zu balancieren und zu veröffentlichen.

Kann ich meinen Deckbuilder auf Steam verkaufen?

Ja, solange deine Grafiken, Kartentexte und Musik dein Eigentum sind oder ordnungsgemaess lizenziert wurden. Eine Spielmechanik kann nicht urheberrechtlich geschutzt werden, daher ist es rechtlich einwandfrei, deine eigene Version des Genres zu machen, aber du darfst nicht die spezifischen Kartennamen, Reliknamen oder Grafiken von Slay the Spire kopieren. Summer Engine exportiert einen nativen Desktop-Build, sodass dasselbe Projekt, das im Editor läuft, auch das ist, das du veröffentlichst. Den gesamten Prozess erklarst du dir unter 'Wie du ein Spiel auf Steam veröffentlichst'.

Wie lange dauert es, einen Prototypen zu bauen?

Einen spielbaren Einzelcharakter-Durchlauf aus dem Template bekommst du an einem Nachmittag hin. Zuerst lässt du einen Charakter, ein Starterdeck und ein paar Feinde laufen, dann iterierst du: Karten hinzufügen, Relikte entwerfen, einen zweiten Charakter bauen, die Karte tunen. Das Genre belohnt einen tiefen Kartenpool, also geht der größte Teil deiner Zeit ins Schreiben und Balancieren von Karten statt ins Aufbauen von Systemen, was genau der Teil ist, den KI am stärksten beschleunigt.

Was macht einen Deckbuilder gut als Basis zum Weiterentwickeln?

Die Kampfengine ist fest definiert, aber der Designraum darüber ist enorm. Sobald die Energie-und-Zieh-Schleife funktioniert, ist jede neue Karte, jedes Relik und jeder Feind eine kleine, in sich geschlossene Erganzung, die überraschende Kombinationen hervorbringen kann. Du kannst schnell ein kompaktes Einzelcharakter-Spiel veröffentlichen und dann so lange Karten und Charaktere hinzufügen, wie die Synergien interessant bleiben, was erklärt, warum das Genre so lange Schwanze hat.

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