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·Summer Team

Wie man ein Metroidvania mit KI baut (2026)

Ein praktischer Leitfaden zum Aufbau eines Metroidvania mit KI: Das eigentliche Herzstuck des Genres ist die faehigkeitsgesteuerte Karte, nicht das Platforming. Lerne das Schlussel-Schloss-Design, die Buildreihenfolge und den genauen Workflow in Summer Engine, wo die KI direkt im Editor verankert ist.

Die meisten Anleitungen zu diesem Thema beginnen mit dem Platforming, und das ist der falsche Ausgangspunkt. Praezise Sprungmechanik ist wichtig, aber sie ist nicht das, was ein Metroidvania von einem anderen 2D-Action-Spiel unterscheidet. Was das Genre ausmacht, ist die Karte. Eine zusammenhaengende Welt, in der der Weg nach vorne fast immer bedeutet, mit einer neuen Faehigkeit zurueckzugehen und eine Stelle zu erreichen, die vor einer Stunde noch gesperrt war.

Diese Struktur ist das ganze Genre, von Metroid und Castlevania bis Ori, Axiom Verge und Blasphemous. Die Grafik wechselt, der Kampf wechselt, aber die Schleife ist immer dieselbe: eine Faehigkeit erhalten, sich an eine Wand erinnern, die man nicht passieren konnte, zuruuckgehen, sie passieren. Dieser Leitfaden ist daher um diese Schleife herum aufgebaut. Wir planen zuerst die Karte und lassen dann die KI in einem echten Engine bauen, waehrend du entscheidest, wie sich die Welt oeffnet.

Das eigentliche Herzstuck des Genres ist die Karte

Ein Metroidvania auf das Wesentliche reduziert besteht aus drei Dingen, die voneinander abhaengen.

  1. Ein zuverlaessiger Plattformer-Controller. Sprung, Dash, Double Jump, Wall Cling. Er muss Frame fuer Frame vertrauenswuerdig sein, denn jedes Gate, das du entwirfst, setzt voraus, dass der Spieler die Bewegung ausfuehren kann.
  2. Ein Satz freischaltbarer Faehigkeiten. Jede ist sowohl eine neue Art, sich zu bewegen oder zu kaempfen, als auch ein Schlussel, der gesperrte Teile der Welt oeffnet.
  3. Eine einzige, handgestaltete Karte. Keine Level. Ein einzelner Raum, der sich auf sich selbst zurueckfaltet und durch Faehigkeiten alte Pfade eroffnet.

Das Erste ist Bewegung, und es ist der Teil, mit dem die meisten Menschen besessen sind. Das Dritte ist Design, und es ist der Teil, der das Genre tatsaechlich ausmacht. Das Mittlere ist das Scharnier: Jede Faehigkeit muss sowohl in deinen Haenden nuetzlich als auch als Schlussel auf der Karte nuetzlich sein. Stimmt diese Verbindung, fuehlt sich die Welt lebendig an. Stimmt sie nicht, hat man einen Plattformer mit Schnellreise.

Warum reine Bildgeneratoren das nicht leisten koennen

Viele Tools, die als "KI-Spieleentwickler" vermarktet werden, sind Bildgeneratoren. Sie liefern dir eine schoen wirkende Ruinenkathedrale, ein unheimliches Oekosystem, eine praegnante Bossilhouette. Das ist real und nuetzlich fuer die Art Direction. Es ist auch keines dieser Dinge ein Metroidvania.

Ein generiertes Bild macht keinen Double Jump. Es erinnert nicht daran, dass eine Wand vor einer Stunde unpassierbar war. Es kann eine Tuer nicht dazu bringen zu pruefen, ob der Spieler das Bomben-Upgrade hat, bevor sie sich oeffnet. Um dieses Genre zu bauen, muss die KI im Engine leben, damit sie das Faehigkeitsskript schreiben, die gesperrte Tuer platzieren, den Uebergang zwischen zwei Raeumen verdrahten und dann den Build ausfuehren kann, damit du den Sprung spueren und das Gate testen kannst. Das Bild ist die leichte Haelfte. Die vernetzten Systeme sind die Haelfte, die einen echten Engine darunter braucht.

Schritt null: Plane deine Schlussel-Schloss-Reihenfolge auf Papier

Das ist der Schritt, der den Engine ueberhaupt nicht benoetigt, und er ist der wichtigste. Bevor du irgendetwas baust, entscheide deine Schloesser und Schluessel.

Ein Schloss ist etwas, das der Spieler noch nicht passieren kann: eine zu weite Luecke, eine Wand, die eine Bombe braucht, eine hohe Kante, ein Saeurebad. Ein Schlussel ist die Faehigkeit, die es oeffnet: ein Dash, eine Bombe, ein Double Jump, ein Schwimm-Upgrade. Ein Metroidvania zu entwerfen bedeutet hauptsaechlich, zu entscheiden, welche Schluessel es gibt, welche Schloesser sie oeffnen und in welcher Reihenfolge der Spieler sie einsammelt.

Skizziere es als einfaches Diagramm. Liste deine Faehigkeiten in der Reihenfolge auf, in der der Spieler sie erhaelt, und schreibe daneben, welche Schloesser sie oeffnen und ungefaehr wo sie sich befinden. Der Test ist, ob deine Welt sich schliesst: Schickt mindestens eine neue Faehigkeit den Spieler zu einer Stelle zurueck, die er bereits gesehen hat und die er gerne erreicht haette? Wenn jede Faehigkeit nur Tueren direkt vor dir oeffnet, hast du ein lineares Spiel in einem Metroidvania-Kostuem. Diese Planung liegt bei dir, denn sie ist das kreative Rueckgrat des Projekts, und genau dieses Urteil kann die KI nicht fuer dich treffen.

Wie man tatsaechlich eines baut

Hier ist der Workflow in einem KI-nativen Engine, bei dem das Modell direkt im Editor verankert ist und Szenen bauen, Skripte schreiben und das Spiel ausfuehren kann.

Schritt 1: Starte von einem 2D-Plattformer-Template, nicht von einem leeren Projekt

Ein leeres Projekt bedeutet, dass die KI Schwerkraft, Sprung, Kollision und Kamera neu aufbaut, bevor sie irgendetwas Interessantes tut. Ein 2D-Plattformer-Template hat bereits einen funktionierenden Charakter-Controller und eine seitlich scrollende Kamera, was den Grossteil des Fundaments darstellt. Oeffne es, druecke Play und stelle sicher, dass sich die grundlegende Bewegung richtig anfuehlt, bevor du etwas dazu fuegst.

Schritt 2: Lass den Sprung gut fuehlen, bevor du irgendetwas anderes tust

Viele ueberspringen das, und es ruiniert alles Nachfolgende. Bitte die KI, die kleinen Qualitaetsverbesserungen hinzuzufuegen, die einen Sprung responsiv wirken lassen: Coyote Time, damit ein Sprung noch kurz nach dem Verlassen einer Kante ausgeloest werden kann; Jump Buffering, damit ein Drucken kurz vor der Landung noch gilt; und variable Hoehe, damit ein kurzes Antippen ein kleines Huepfen ergibt. Playteste es. Jedes Gate und jede Herausforderung, die du spaeter entwirfst, setzt voraus, dass dieser Sprung vertrauenswuerdig ist, also muss er sich jetzt richtig anfuehlen, nicht spaeter.

Schritt 3: Baue deine erste Schluessel-Faehigkeit und fuehle sie in deinen Haenden

Waehle die erste Faehigkeit aus deinem Plan, ueblicherweise ein Dash oder ein Double Jump, und baue sie fuer den Spieler, bevor du sie als Schlussel betrachtest. Bitte um einen Dash mit fester Distanz und kurzer Abkuehlzeit, an eine Taste gebunden, der auch in der Luft funktioniert. Spiele damit. Die Faehigkeit muss fuer sich allein Spass machen, denn der Spieler wird sie tausende Male nutzen. Fuehlt sie sich nicht als Spielzeug gut an, fuehlt sie sich auch nicht als Schlussel gut an.

Schritt 4: Mach diese Faehigkeit zu einem Gate

Verbinde nun zwei Raeume. Baue einen zweiten Raum als eigene Szene und fuege eine Tuer oder einen Pfad hinzu, der ihn laedt, wenn der Spieler hindurchgeht, und sorge dafuer, dass ein sauberer Uebergang in beide Richtungen funktioniert. Platziere dann das Schloss: ein Hindernis im ersten Raum, fuer das die Faehigkeit aus Schritt 3 die Antwort ist, etwa eine Luecke, die genau so breit ist, dass nur der Dash sie ueberquert. Bitte die KI, den Weg dahinter so zu gestalten, dass diese Faehigkeit benoetigt wird. Dieses einzelne Beispiel ist die Kernschleife des Genres im Kleinen. Lass es sich gut anfuehlen, bevor du es skalierst, denn jedes andere Gate in deinem Spiel ist eine Kopie davon.

Schritt 5: Platziere ein Schloss, das der Spieler vor dem Schlussel trifft

Das ist der Schachzug, der ein Metroidvania einrasten laesst, und er ist es wert, ihn bewusst zu setzen. Frueh in der Welt platzierst du ein Hindernis, das der Spieler eindeutig noch nicht passieren kann, etwa eine Kante, die fuer einen einfachen Sprung zu hoch ist, und laesst ihn daran vorbeigehen. Spaeter, in einem anderen Bereich, gibst du ihm den Double Jump. Bitte die KI nun sicherzustellen, dass diese fruehe Kante tatsaechlich irgendwohin fuehrt, das sich lohnt, wieder aufzusuchen. Wenn der Spieler denkt: "Ich erinnere mich an diese Kante, jetzt kann ich sie erreichen", funktioniert das Genre. Dieser Moment ist der Lohn, fuer den die ganze Karte gebaut ist.

Schritt 6: Baue einen Boss als Zustandsmaschine

Ein Metroidvania braucht Kaempfe, die Bewegung belohnen. Baue einen Boss in Durchgaengen. Beginne mit einem Boss, der sich im Leerlauf befindet und einmal einen telegraffierten Angriff auf einem Timer ausfuehrt, mit einem klaren Vorbereitungszeichen, das man lesen und ausweichen kann. Spiele, bis das Ausweichen fair wirkt. Fuege dann einen zweiten und dritten Angriff hinzu und lass ihn zwischen ihnen waehlen. Fuege dann eine Phase hinzu, die das Muster aendert, wenn seine Gesundheit sinkt. Playteste nach jedem Durchgang. Inkrementell zu bauen ist der einzige Weg zu erkennen, ob ein Kampf unfair wirkt wegen des Timings, des Telegraphen oder des Schadens, anstatt bei einem fertigen Boss zu raetseln, der sich schon falsch anfuehlt.

Schritt 7: Fuege Speicherpunkte und einen Kartenbildschirm hinzu

Zwei Systeme verwandeln eine Reihe von Testraeumen in eine Welt. Ein Rastpunkt, der die Position des Spielers speichert und ihn dort erscheinen laesst, und ein Kartenbildschirm, der sich beim Erkunden fuellt, damit der Spieler die Form der Welt sehen und sein Rueckwaertslaufen planen kann. Bitte darum, sobald deine Bewegung und deine Gates solide sind, denn sie sind das Bindegewebe. Der Kartenbildschirm im Besonderen ist das, was den Spieler das tun laesst, was dem Genre seinen Namen gibt: anschauen, wo man gewesen ist, und entscheiden, wohin eine neue Faehigkeit einen schliesslich fuehren kann.

Was die KI gut macht, und wo du noch das Steuer hast

Sei ehrlich mit dir selbst ueber die Aufteilung, denn sie veraendert, wie du deine Stunden verbringst.

Die KI ist hervorragend bei der mechanischen Arbeit: einen Dash mit Abkuehlzeit schreiben, einen Raumuebergang verdrahten, eine Boss-Zustandsmaschine bauen, eine Tuer ein Faehigkeits-Flag pruefen lassen, bevor sie sich oeffnet, Coyote Time zu einem Sprung hinzufuegen. Beschreibe das Verhalten praezise, und sie baut es und fuehrt es in deinem Projekt aus.

Was sie nicht kann, ist deine Karte zu entwerfen. Sie wird nicht entscheiden, dass die Bombe drei verschiedene Waende in der ganzen Welt oeffnen soll, dass deinem zweiten Gebiet ein Grund fehlt, es wieder aufzusuchen, oder dass der Spieler den Dash zwanzig Minuten zu spaet bekommt. Das ist das Schlussel-Schloss-Design aus Schritt null, und es ist der Teil, der die Welt bewusst statt zufaellig wirken laesst. Ein Metroidvania steht und faellt mit dem Rhythmus von "gesperrt, dann entsperrt", und dieses Urteil gehoert allein dir. Die KI bringt dich schnell zu einem spielbaren Build, damit du deine Zeit fuer das Design verbringen kannst, das es tatsaechlich zu einem Spiel macht.

Wo man anfaengt

Ehrlich gesagt: Ein Metroidvania ist ein echtes Projekt, kein Nachmittag, denn die Karte ist ein Netz, das du planen und verbinden musst. Aber jeder Schritt auf dem Weg ist etwas, das du am selben Tag bauen, ausfuehren und spueren kannst, und die Planung findet auf Papier statt, bevor du den Engine auch nur antippst.

Skizziere zuerst deine Schlussel-Schloss-Reihenfolge. Dann oeffne den KI-Spieleentwickler, starte von einem 2D-Plattformer-Template und lass den Sprung sich gut anfuehlen. Baue eine Faehigkeit, mach sie zu einem Gate und platziere ein Schloss, das der Spieler vor dem Schlussel trifft. Diese einzelne Schleife, wiederholt und verbunden, ist ein Metroidvania. Summer Engine ist kostenlos herunterzuladen, einschliesslich des KI-Workflows, 2D und 3D sowie Steam-Export. Ein bezahlter Plan ist nur noetig, wenn du viel KI-Nutzung betreibst. Entwirf die Karte, lass die KI sie bauen, und playteste jeden Teil, bevor du weitermachst.

Frequently asked questions

Kann KI ein Metroidvania bauen?

Ja, wenn die KI mit einem Game Engine verbunden ist und nicht nur Bilder generiert. Das Genre besteht aus vernetzten Systemen: einem zuverlaessigen Plattformer-Controller, einem Satz freischaltbarer Faehigkeiten und einer einzigen Karte, auf der jede Faehigkeit Pfade eroffnet, die man schon frueher gesehen hat. Ein KI-nativer Engine kann diese Skripte schreiben, die gesperrten Tueren platzieren und die Raumuebergaenge in deinem Projekt verdrahten. Dann fuehrt er das Spiel aus, damit du das Gefuehl testen kannst. Das Einzige, was er nicht kann: die Schlussel-Schloss-Reihenfolge entwerfen, denn das ist der kreative Kern. Du entwirfst die Karte, die KI baut sie.

Was macht ein Spiel zu einem Metroidvania statt zu einem Plattformer?

Rueckwaertslaufen durch Faehigkeiten. In einem normalen Plattformer bewegt man sich vorwaerts durch einzelne Level. In einem Metroidvania ist die gesamte Welt ein zusammenhaengender Raum, und der Fortschritt ergibt sich daraus, eine neue Faehigkeit zu erlangen, etwa einen Double Jump oder einen Dash, und dann in ein frueheres Gebiet zurueckzukehren, um eine Stelle zu erreichen, die vorher unzugaenglich war. Die Karte ist das Raetsel. Wenn ein Spieler nie mit einer neuen Faehigkeit in einen frueheren Raum zurueckkehrt und denkt 'Jetzt komme ich da rauf', hat man einen Plattformer mit Karte, kein Metroidvania.

Was ist ein Schlussel-Schloss-System im Metroidvania-Design?

Ein Schloss ist ein Hindernis, das der Spieler noch nicht ueberwinden kann: eine zu weite Luecke, eine zerstoerbare Wand oder ein Saeurebad. Ein Schlussel ist die Faehigkeit, die es eroffnet: ein Dash, eine Bombe oder ein Schwimm-Upgrade. Ein Metroidvania zu entwerfen bedeutet hauptsaechlich, zu entscheiden, welche Schluessel es gibt, welche Schloesser sie oeffnen und in welcher Reihenfolge der Spieler sie einsammelt. Man skizziert das als einfaches Diagramm, bevor man irgendetwas baut, weil es das Tempo, den Schwierigkeitsgrad und das Gefuehl steuert, wie sich die Welt oeffnet.

Von welchem Template aus soll ich ein Metroidvania starten?

Starte von einem 2D-Plattformer-Template, nicht von einem leeren Projekt. Das Template liefert dir bereits einen Charakter-Controller mit Schwerkraft, Sprung, Kollision und einer seitlich scrollenden Kamera, was den Grossteil des Metroidvania-Fundaments ausmacht. Die KI ergaenzt dann Dash, Double Jump, Wall Cling und die Faehigkeitsgates auf Basis einer bereits funktionierenden Bewegung, anstatt die Grundlagen neu aufzubauen. Ein Template-Start bedeutet ausserdem, dass Physik und Kamerakonventionen bereits vorhanden sind, sodass jede Iteration schneller laeuft und die funktionierenden Teile seltener zerbricht.

Wie gestalte ich die Karte so, dass sich das Zuruecklaufen lohnt?

Zeige dem Spieler einen Weg, den er noch nicht nehmen kann, und gib ihm dann genau die Faehigkeit, die diesen Weg oeffnet. Platziere frueh im Spiel eine Kante, die zu hoch zum Erreichen ist, lass den Spieler sie bemerken, und gib ihm eine Stunde spaeter in einem anderen Bereich den Double Jump. Die Belohnung ist der Wiedererkennungsmoment. Damit das funktioniert, platziere Gates per Hand statt die Karte prozedural zu generieren, denn die Befriedigung haengt davon ab, dass sich der Spieler an eine bestimmte Stelle erinnert. Halte deine Schloesser und Schluessel in einem einzigen Diagramm fest, damit du sehen kannst, ob die Welt sich tatsaechlich auf sich selbst zurueckfaltet.

Gibt es eine kostenlose Moeglichkeit, ein Metroidvania mit KI zu bauen?

Ja. Summer Engine ist kostenlos herunterzuladen, und die KI kann den Controller, die Faehigkeiten, die gesperrten Tueren, die Raumuebergaenge und die Bosse in deinem Projekt bauen. Ein bezahlter Plan ist nur fuer intensivere KI-Nutzung erforderlich. Du kannst ein 2D-Metroidvania kostenlos fuer Steam bauen und exportieren und zahlst nur, wenn du viele KI-Generierungen durchfuehrst. Kostenlose Bild- und Musiktools koennen Grafik und Soundtrack abdecken, aber sie koennen die Welt nicht verbinden oder die Faehigkeiten nicht zum Laufen bringen, weshalb der Engine das entscheidende Element ist.

Muss ich programmieren koennen, um ein Metroidvania zu bauen?

Nein. Du beschreibst jede Mechanik in normaler Sprache, und die KI schreibt den Code im Engine und verdrahtet ihn. Ein grundlegendes Verstaendnis der Plattformer-Struktur hilft dabei, praezisere Anweisungen zu geben, etwa einen Dash mit Abkuehlzeit oder eine Tuer, die prueft, ob der Spieler das Bomben-Upgrade hat, bevor sie sich oeffnet. Aber du kannst ein funktionierendes Metroidvania bauen, ohne selbst eine einzige Zeile zu schreiben. Die wichtigste Faehigkeit ist nicht das Programmieren, sondern das Entwerfen der Schlussel-Schloss-Reihenfolge und das Playtesten jedes Teils, bevor man weitermacht.