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·Summer Team

Wie du mit KI ein Spiel wie Hollow Knight machst (2026)

Eine Schritt-fur-Schritt-Anleitung, um ein Metroidvania wie Hollow Knight mit KI zu bauen: die wichtigsten Mechaniken, die du nachbauen musst, welches Template du als Ausgangspunkt nutzt und den genauen Workflow in Summer Engine, wo die KI direkt in den Editor eingebunden ist.

Hollow Knight ist nicht schwer nachzuahmen, weil die Kunst so aufwendig ist. Es ist schwer nachzuahmen, weil fast alles darin miteinander verbunden ist. Der Dash ist ein Kampfwerkzeug und ein Bewegungswerkzeug. Der Schlag nach unten ist eine Waffe und eine Moglichkeit, uber Stacheln zu hufen. Eine Wand, an der man im ersten Spielabschnitt vorbeigegangen ist, wird zum Abkurzung in dem Moment, in dem man die richtige Fahigkeit freischaltet. Dieses Netz aus Systemen ist das Genre, und es ist der Teil, den ein einziger Prompt nicht liefern kann.

Das Ziel dieser Anleitung ist also nicht, ein Metroidvania zu generieren. Es geht darum, die Systeme, die eines zum Funktionieren bringen, eines nach dem anderen nachzubauen, wobei die KI die Verkabelung in einer echten Engine ubernimmt, wahrend du entscheidest, was sich richtig anfuhlt. Das ist der Unterschied zwischen einem Screenshot und einem Spiel, das du starten kannst.

Die vier Systeme, die ein Metroidvania ausmachen

Wenn man Hollow Knight auf das Wesentliche reduziert, was man tatsachlich bauen muss, bleiben vier Systeme ubrig, die sich gegenseitig verstarken.

  1. Ein prziser Plattformer-Controller. Sprung, Fall, Dash, Wandgriff. Er muss sich Frame fur Frame verlasslich anfuhlen, weil jede spatere Herausforderung davon ausgeht, dass die Bewegung verlasslich ist.
  2. Nahkampf mit Gewicht. Der Angriff hat Knockback und eine kurze Pause beim Treffer, und der Schlag nach unten lasst den Charakter von Gegnern und Gefahren abprallen, sodass Kampfen und Bewegen dieselbe Fertigkeit sind.
  3. Eine verbundene, durch Fahigkeiten gesperrte Karte. Eine einzige Welt, handplatziert, in der neue Fahigkeiten alte Wege offnen. Die Befriedigung liegt im Wiedererkennen: "Ich erinnere mich an diese Wand, und jetzt kann ich sie passieren."
  4. Lesbare Gegner und Bosse. Angriffe werden telegrafiert, bevor sie treffen. Eine Niederlage fuhlt sich nach einem eigenen Fehler an, nicht nach Betrug des Spiels, was den Kampf es wert macht, ihn erneut zu versuchen.

Keines dieser Systeme ist fur sich allein schwierig. Die Falle ist der Versuch, sie alle auf einmal zu bauen, weil man dann nicht mehr erkennen kann, welches das Spielgefuhl zerstort.

Warum reine Bildtools hier nicht weiterhelfen

Viele "KI-Spieleentwicklungs"-Tools sind Bildgeneratoren. Sie zeichnen dir einen wunderschon handgetuszten Ritter, eine Pilzhofe, eine stimmungsvolle Bossilhouette. Das ist fur die Bildsprache durchaus nutzlich. Fur ein Metroidvania ist es jedoch null Prozent des Spiels.

Nichts davon dasht. Nichts davon prallt von einem Stachel ab. Nichts davon erinnert sich, dass man vor einer Stunde eine Lucke nicht uberqueren konnte. Um ein Spiel wie Hollow Knight zu bekommen, muss die KI im Inneren der Engine arbeiten, damit sie das Dash-Skript schreiben, den Raumwechsel setzen, das Ability-Gate konfigurieren und dann den Build starten kann, damit man den Sprung spurem kann. Kunst ist die einfache Halfte. Die Systeme sind die Halfte, die eine echte Engine darunter braucht.

Wie man tatsachlich eines baut

Hier ist der Workflow, der funktioniert: eine KI-native Engine, in der das Modell in den Editor eingebunden ist und Szenen bauen, Skripte schreiben und das Spiel starten kann.

Schritt 1: Starte von einem 2D-Plattformer-Template, nicht von einem leeren Projekt

Ein leeres Projekt bedeutet, dass die KI Schwerkraft, Sprung, Kollision und Kamera neu aufbaut, bevor sie etwas Interessantes tut. Ein 2D-Plattformer-Template hat bereits einen funktionierenden Charakter-Controller und eine seitlich scrollende Kamera, was den Grossteil des Fundaments ausmacht. Offne es, drucke auf Play und bestatige, dass sich die grundlegende Bewegung richtig anfuhlt, bevor du etwas hinzufugst.

Schritt 2: Lass den Sprung gut anfuhlen, bevor du etwas anderes machst

Das ist der wichtigste Schritt, und Menschen uberspringen ihn. Bitte die KI, die Qualitats-of-Life-Details hinzuzufugen, die einen Sprung responsiv wirken lassen: etwas Coyote Time, damit ein Sprung kurz nach dem Verlassen einer Kante noch funktioniert, Jump Buffering, damit ein Druck kurz vor der Landung noch ausgelost wird, und eine variable Sprunghohe, damit ein kurzer Tipp ein kurzer Hopser ist. Teste es. Wenn sich der Sprung schwerflalig oder steif anfuhlt, behebe es jetzt. Jede Herausforderung, die du spater baust, setzt voraus, dass dieser Sprung verlasslich ist.

Schritt 3: Dash hinzufugen, dann den Wandgriff

Fuge jetzt die charakteristische Bewegung hinzu. Bitte um einen Dash mit fester Distanz und kurzem Cooldown, an einen Knopf gebunden, der auch in der Luft funktioniert. Spiele es. Dann fuge einen Wandgriff und Wandsprung hinzu, damit man vertikale Schachte erklettern kann. Diese zwei Fahigkeiten sind nicht nur Bewegung, sie sind auch deine spateren Karten-Gates, also baue sie solide. Teste, dass man einen Wandsprung in einen Dash verketten kann, denn diese Kombination ist der Punkt, an dem sich Metroidvania-Bewegung ausdrucksstark anfuhlt.

Schritt 4: Baue den Angriff so, dass Kampf zur Fortbewegung wird

Fuge einen Nahkampfangriff mit kurzer Reichweite, Knockback auf den Gegner und einer kurzen Trefferpause hinzu, die dem Treffer Gewicht verleiht. Dann fuge den Teil hinzu, der ihn zu einem Hollow-Knight-Angriff macht: einen Schlag nach unten, der den Charakter, wenn er einen Gegner oder eine Gefahr unterhalb trifft, wieder nach oben katapultiert. Diese eine Mechanik verwandelt Kampf in Bewegung. Teste es, indem du ein paar Gefahren platzierst und bestatigst, dass du von ihnen abprallen kannst. Wenn sich die Abprall-Hohe falsch anfuhlt, passe sie an, bevor du weitermachst.

Schritt 5: Verbinde zwei Raume, dann sperre die Tur

Baue einen zweiten Raum als eigene Szene und fuge eine Tur hinzu, die ihn ladt, wenn man durchlauft. Bring einen sauberen Ubergang in beide Richtungen zum Laufen. Dann fuge den Kernzug des Metroidvania hinzu: platziere im ersten Raum ein Hindernis, das du noch nicht passieren kannst, zum Beispiel einen Schacht, der ohne Wandgriff zu hoch ist, und eine Tur dahinter. Jetzt hat der Wandgriff aus Schritt 3 einen Zweck. Bitte die KI, diese Tur oder diesen Weg zu prufen, ob die Fahigkeit vorhanden ist, bevor sie sich offnet. Das ist die Schleife, auf der das gesamte Genre aufgebaut ist, also lass ein Beispiel gut anfuhlen, bevor du es auf eine vollstandige Karte skalierst.

Schritt 6: Baue einen Boss als Zustandsautomat

Fuge einen Boss in Durchgangen hinzu. Beginne mit einem Boss, der wartet und auf einem Timer einen telegraffierten Angriff ausfuhrt, mit einem klaren Anlauf, den man lesen und ausweichen kann. Spiele es, bis das Ausweichen fair wirkt. Dann fuge einen zweiten und dritten Angriff hinzu und lass ihn zwischen ihnen wahlen. Dann fuge eine zweite Phase hinzu, die das Muster beschleunigt oder andert, wenn die Lebensenergie sinkt. Teste nach jedem Durchgang. Ihn schrittweise aufzubauen ist der einzige Weg herauszufinden, ob ein Kampf wegen des Timings, des Telegraphs oder des Schadens unfair wirkt.

Schritt 7: Fuge eine Speicherbank und eine Karte hinzu

Zwei Systeme lassen die Welt wie einen Ort wirken und nicht wie eine Reihe von Testraumen. Ein Ruhepunkt, der deine Position speichert und dich dort wiedererscheinen lasst, im Stil der Banke aus Hollow Knight, und eine Karte, die sich beim Erkunden auffullt. Fuge diese hinzu, sobald deine Bewegung und Raume solide sind, weil sie das verbindende Gewebe sind, das deinen Prototypen in etwas verwandelt, in dem man sich verlieren kann.

Was die KI gut kann und wo du das Steuer ubernimmst

Sei ehrlich mit dir selbst, was die Aufgabenteilung betrifft, denn das andert, wie du deine Zeit verwendest.

Die KI ist ausgezeichnet bei der mechanischen Arbeit: einen Dash mit Cooldown schreiben, einen Raumwechsel verkabeln, einen Boss-Zustandsautomat bauen, Coyote Time zu einem Sprung hinzufugen. Beschreibe das Verhalten prazise und sie baut es und fuhrt es aus.

Was sie nicht kann, ist zu entscheiden, was Spass macht. Sie wird dir nicht sagen, dass dein Dash-Cooldown eine Viertelsekunde zu lang ist, dass deine Karte eine Sackgasse ohne Belohnung hat oder dass die zweite Boss-Phase der Moment ist, in dem der Kampf spannend wird. Das ist Design und Gefuhl, und es kommt nur davon, dein eigenes Spiel immer wieder zu spielen. Ein Metroidvania steht und fallt mit dem Pacing und dem Rhythmus von "gesperrt, dann entsperrt", und dieses Urteil liegt bei dir. Die KI bringt dich schnell zu einem spielbaren Build, damit du deine Stunden mit dem Teil verbringst, der das Spiel tatsachlich zu einem Spiel macht.

Wo du anfangst

Die ehrliche Version: Ein Spiel wie Hollow Knight ist ein echtes Projekt, kein Nachmittagsprojekt. Aber der Weg ist klar, und jeder Schritt darauf ist etwas, das du am gleichen Tag bauen, starten und spuren kannst.

Offne den KI-Spielemacher, starte von einem 2D-Plattformer-Template und baue zuerst den Sprung. Dann den Dash, dann den Angriff, dann eine gesperrte Tur, dann einen Boss. Summer Engine ist kostenlos herunterzuladen, inklusive des KI-Workflows, 2D und 3D sowie einem Steam-Export. Ein kostenpflichtiger Plan fallt nur an, wenn du viele KI-Generierungen nutzt. Baue eine Mechanik, spiele sie, und erst dann baue die nachste.

Frequently asked questions

Kann KI ein Spiel wie Hollow Knight erstellen?

Ja, wenn die KI mit einer Game-Engine verbunden ist und nicht nur Bilder generiert. Ein reines Bildgenerator-Tool kann dir einen wunderschon handgezeichneten Ritter liefern, aber es kann weder den Dash bauen, das Angriffsmuster des Bosses schreiben noch dafur sorgen, dass eine neue Fahigkeit eine Abkurzung offnet, die du vor einer Stunde gesehen hast. Eine KI-native Engine kann das alles direkt in deinem Projekt tun und das Spiel anschliessend starten, damit du spurest, ob Sprung und Kampf sich richtig anfuhlen. Das Schwierige an einem Metroidvania sind die vernetzten Systeme, also ist die Anbindung an die Engine das Entscheidende, nicht das Bild.

Welche Mechaniken machen Hollow Knight zu einem Metroidvania?

Vier Systeme, die zusammenwirken. Ein prziser 2D-Plattformer-Controller mit einem Sprung und einem Dash, auf die man sich Frame fur Frame verlassen kann. Nahkampf, bei dem der Angriff Gewicht hat und der Schlag nach unten den Charakter von Gegnern abprallen lasst, sodass Kampf und Bewegung dieselbe Fertigkeit sind. Eine einzige zusammenhangende Karte, die durch Fahigkeiten gegated ist, sodass eine Wand, an der man fruh vorbeigegangen ist, zur Abkurzung wird, sobald man Dash oder Wandgriff freischaltet. Und Gegner sowie Bosse mit telegraffierten, erlernbaren Angriffen. Baue diese Systeme nacheinander nach und teste jedes einzeln, anstatt die KI nach dem ganzen Spiel auf einmal zu fragen.

Von welchem Template sollte ich fur ein Metroidvania starten?

Starte von einem 2D-Plattformer-Template, nicht von einem leeren Projekt. Das Plattformer-Template liefert dir bereits einen Charakter-Controller mit Schwerkraft, Sprung, Kollision und einer seitlich scrollenden Kamera, was den Grossteil des Metroidvania-Fundaments ausmacht. Von dort aus fugt die KI Dash, Wandgriff, Angriff und Ability-Gates auf Basis einer funktionierenden Bewegung hinzu, anstatt die Grundlagen neu aufzubauen. Ein Template zu nutzen bedeutet ausserdem, dass Physik und Kamerakonventionen bereits vorhanden sind, sodass Iterationen schneller gehen und weniger fehleranfallig sind.

Wie baue ich die Karte so, dass sie wie in Hollow Knight zusammenhangt?

Baue Raume als separate Szenen und verbinde sie mit Turen, die den nachsten Raum laden, dann sperre einige dieser Turen hinter Fahigkeiten. Der Design-Trick besteht darin, dem Spieler einen Weg zu zeigen, den er noch nicht nehmen kann, zum Beispiel eine Lucke, die zu weit ist, oder eine Wand, die zu hoch ist, und die Fahigkeit, die er spater freischaltet, offnet genau diesen Weg. Prozedurale Generierung brauchst du nicht. Eine Metroidvania-Karte ist absichtlich handplatziert, weil die Befriedigung daraus entsteht, ein altes Hindernis wiederzuerkennen und zu merken, dass man es nun uberwinden kann.

Wie baue ich einen Boss mit einem erlernbaren Angriffsmuster?

Baue ihn in Durchgangen als Zustandsautomat. Zuerst ein Boss, der wartet und auf einem Timer einen telegraffierten Angriff ausfuhrt, damit man den Anlauf sehen und ausweichen kann. Dann einen zweiten und dritten Angriff hinzufugen und zwischen ihnen wahlen lassen. Dann Phasen hinzufugen, die das Muster mit sinkender Lebensenergie verandern. Teste nach jedem Durchgang. Der haufigste Fehler ist, den vollstandigen Mehr-Phasen-Boss auf einmal anzufordern und dann nicht sagen zu konnen, warum ein Kampf unfair wirkt, ob es am Timing, dem Telegraph oder dem Schaden liegt.

Gibt es eine kostenlose Moglichkeit, ein Spiel wie Hollow Knight zu machen?

Ja. Summer Engine ist kostenlos herunterzuladen, und die KI kann den Controller, den Dash, den Kampf, die Karten-Gates und die Bosse direkt in deinem Projekt bauen. Ein kostenpflichtiger Plan wird nur bei intensiverer KI-Nutzung fallig. Du kannst ein 2D-Metroidvania kostenlos bauen und auf Steam exportieren und zahlst nur, wenn du viele KI-Generierungen nutzt. Kostenlose Bild- und Musiktools konnen Kunst und Soundtrack abdecken, aber sie konnen das Spiel nicht spielbar machen, weshalb die Engine der entscheidende Teil ist.

Muss ich programmieren konnen, um ein Metroidvania zu bauen?

Nein. Du beschreibst jede Mechanik in normaler Sprache und die KI schreibt den Code und verkabelt ihn direkt in der Engine. Ein gewisses Verstandnis dafur, wie ein Plattformer aufgebaut ist, hilft dir, klarere Anweisungen zu geben, etwa den Sprung mit Coyote Time oder einen Dash mit Cooldown anzufordern, aber du kannst ein funktionierendes Metroidvania bauen, ohne eine einzige Zeile selbst zu schreiben. Die entscheidende Fahigkeit ist, eine Mechanik nach der anderen zu beschreiben und sie ehrlich zu testen, bevor du zur nachsten ubergehst.