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·Summer Team

Wie du mit KI ein Spiel wie Mario machst (2026)

Ein praktischer Bauanleitung fuer deinen eigenen Jump-and-Run-Klon nach Vorbild von Super Mario Bros. Welche Mechaniken du nachbauen musst, welches Template du verwenden solltest und Schritt-fuer-Schritt-KI-Prompts in Summer Engine.

Fast jeder, der Super Mario Bros gespielt hat, hat schon mal daran gedacht, sein eigenes Spiel zu machen. Das ist ein guter Instinkt, denn ein Mario-Klon ist eines der lehrreichsten Spiele, die man bauen kann: Sein Reiz kommt von ausgefeilten, gut verstandenen Mechaniken und nicht von aufwendiger Grafik. Der Haken ist, dass das, was Mario wie Mario sich anfuehlen laesst, unsichtbar ist, und die meisten Klone scheitern genau daran.

Das ist eine Bauanleitung, keine Spieleliste. Am Ende weisst du, welche Mechaniken Mario ausmachen, wie du jede davon in der richtigen Reihenfolge nachbaust, welches Template du nehmen solltest und wie du eine KI in Summer Engine so steuerst, dass sie es baut, mit einer ehrlichen Einschaetzung, wo die eigentliche Arbeit bei dir bleibt.

{/* IMAGE: Split screen of a Mario-style side-scrolling level on the left and a plain-English prompt describing the run-and-jump on the right. 1200x630, screenshot */}

Was Mario wirklich ausmacht

Bevor du anfaengst zu bauen, verstehe, warum das Spiel sich gut anfuehlt. Super Mario Bros ist nicht eine Mechanik. Es ist eine kleine Sammlung von Systemen, die ineinandergreifen, und das Gefuehl des Ganzen steckt groesstenteils im ersten System.

  • Impulsbasierte Bewegung. Mario startet und stoppt nicht sofort. Er beschleunigt in einen Lauf, traegt Geschwindigkeit mit, wenn du loslaesst, und rutscht ein bisschen, wenn du die Richtung wechselst. Dieses Gewicht ist die gesamte Identitaet des Spiels.
  • Der Sprung. Ein Sprung mit variabler Hoehe, der an den Impuls gebunden ist: Lauf schneller und du springst weiter. Die Schwerkraft zieht staerker nach unten, als der Sprung nach oben drueckt, sodass der Bogen schnaeppchenartig und nicht schwebend wirkt.
  • Gegner niedertrampeln. Die meisten Gegner besiegst du, indem du auf sie landest, und der Aufprall schleudert dich zurueck nach oben. Das macht Gegner gleichzeitig zu Plattformen und Gefahren.
  • Power-Ups und Zustaende. Klein, Gross und Feuer sind eine Zustandsmaschine. Ein Treffer setzt dich einen Zustand zurueck, statt dich sofort zu toeten, was das Spiel vergebend genug macht, um Spass zu machen.
  • Bloecke und Muenzen. Von unten gegen einen Block zu stossen bricht ihn oder laesst eine Muenze oder ein Power-Up herausspringen. Das ist die Belohnungsschicht, die das Erkunden eines Levels lohnenswert macht.
  • Das scrollende Level und das Ziel. Die Kamera folgt dir nach rechts, das Level ist eine handgefertigte Abfolge von Spruengen und Gefahren, und es endet an einem klaren Ziel (dem Fahnenmast).

Baue das nach und stimme die Verbindungen ab, insbesondere die Impuls-zu-Sprung-Verbindung, und du hast einen Mario-Klon. Wenn du die Bewegung falsch machst, rettet dich nichts anderes.

Erst der Umfang: Baue ein tolles Level, nicht das ganze Spiel

Der groesste Fehler ist, zu versuchen, Mario auf einmal zu bauen: acht Welten, Dutzende von Gegnern, jedes Power-Up, einen Boss. Baue die kleinste Version, die beweist, dass das Spielgefuehl Spass macht, und erweitere sie dann.

Dein erstes Ziel ist ein kurzes Level, das die gesamte Spielschleife enthaelt:

  • Ein Charakter, der mit echtem Impuls laeuft und springt
  • Ein Gegner, den du niedertrampeln kannst
  • Ein Power-Up (Gross) und die Zustandsaenderung, wenn du getroffen wirst
  • Ein paar Bloecke, einer davon mit einer Muenze
  • Einige Plattformen und eine Grube zum Hineinfallen
  • Ein Ziel am Ende des Levels

Das ist ein vollstaendiges, spielbares Spiel. Wenn es Spass macht, durch dieses Level zu laufen und zu springen, erweiterst du es. Wenn nicht, werden mehr Gegner und mehr Welten das nicht reparieren. Bring das Spielgefuehl zuerst bei einem Level in Ordnung.

Schritt 1: Das richtige Template auswaehlen

Oeffne Summer Engine, erstelle ein neues Projekt und waehle das 2D-Platformer-Template. Es ist fuer einen klassischen Side-Scroller gebaut und liefert dir einen Spieler-Controller, Physik, eine Tilemap und eine Kamera, die dem Spieler folgt, sodass dein erster Prompt ein bereits laufendes Spiel verbessert statt eine leere Szene fuellt.

Stoebere durch die Optionen unter Summer Engine Templates. Fuer einen Mario-Klon ist das 2D-Platformer-Template die richtige Wahl. Ueberspringe das Precision-Platformer-Template, ausser du willst enge, Celeste-typische Steuerung. Marios Spielgefuehl ist das Gegenteil: lockerer, schwerer, impulsgetrieben. Du willst eine Basis mit Bewegung und einer Tilemap, die du dann im naechsten Schritt in Richtung Gewicht abstimmst.

Fuer den vollstaendigen mechanikbezogenen Platformer-Ueberblick ueber die Mario-Spezifika hinaus geht der Begleitleitfaden zu How to Make a Platformer with AI tiefer auf Sprunghilfen, Kameraabstimmung und Levelstruktur ein.

{/* IMAGE: Summer Engine template browser with the 2D Platformer template highlighted. 1200x675, screenshot */}

Schritt 2: Den Impuls-Controller bauen

Das ist das Herzstuck, also baue es zuerst und bring es in Ordnung, bevor du etwas anderes machst. Der Standard-Platformer-Controller bewegt sich normalerweise mit fixer Geschwindigkeit, was sich gar nicht wie Mario anfuehlt. Du willst Beschleunigung, eine Maximalgeschwindigkeit und ein Rutschen.

Lass den Spieler bis zu einem Lauf beschleunigen, anstatt sich mit einer fixen Geschwindigkeit zu bewegen. Fuege ein kurzes Rutschen hinzu, wenn ich die Richtung wechsle, sodass es einen Moment des Impulses gibt, bevor ich umdrehe. Trage ein bisschen Geschwindigkeit mit, wenn ich die Bewegungstaste loslasse, anstatt sofort zu stoppen. Lass die Schwerkraft schneller nach unten ziehen als der Sprung nach oben drueckt, damit sich der Charakter schwer anfuehlt. Lass den Sprung hoeher werden, je laenger ich die Taste halte, und mach mich weiter springen, wenn ich schnell laufe.

Spiele jetzt, und das ist der wichtigste Schritt. Laufe hin und her, spuere die Beschleunigung, drehe bei voller Geschwindigkeit um und spuere das Rutschen. Springe aus dem Stand, dann im Lauf, und bestatige, dass der Laufsprung weiter geht. Mach erst weiter, wenn sich die Bewegung mit Platzhalter-Grafik gut anfuehlt, denn alle spaeter kommenden Systeme werden daran gemessen. Eine ehrliche Warnung: Das richtige Spielgefuehl zu finden ist ein iterativer Prozess, kein einzelner Prompt. Rechne damit, mehrmals Dinge wie "lass das Rutschen etwas laenger sein" oder "mehr Impuls, er stoppt zu schnell" zu sagen.

Schritt 3: Gegner niedertrampeln

Marios Gegner sind nicht nur Hindernisse, sie sind Plattformen, auf die du landen kannst. Fuege einen Gegner und das Niedertrampeln hinzu.

Fuege einen einfachen Gegner hinzu, der auf dem Boden hin und her laeuft und an Kanten und Waenden umkehrt. Wenn der Spieler auf den Gegner landet, wird der Gegner besiegt und der Spieler wird ein bisschen nach oben geschleudert. Wenn der Spieler den Gegner von der Seite beruehrt, wird der Spieler getroffen. Zeige den Gegner deutlich, damit ich erkennen kann, wann es sicher ist, zu landen.

Das Hochschleudern macht das Spass, weil es dir erlaubt, Stampfer zu verketten und Gegner in Trittsteine zu verwandeln. Teste beide Ergebnisse: Lande oben drauf und bestatige, dass du hochgeschleudert wirst und der Gegner stirbt, dann laufe seitlich in ihn und bestatige, dass du den Treffer kassierst. Das Hochschleudern sollte sich leicht federnd anfuehlen, eine Belohnung fuer einen sauberen Tritt.

Schritt 4: Power-Ups und die Zustandsmaschine

Das macht Mario vergebend. Anstatt beim ersten Treffer zu sterben, faellst du einen Zustand zurueck. Baue die einfachste Version: zwei Zustaende und ein Power-Up, das dich aufsteigen laesst.

Fuege ein Power-Up-Item hinzu, das der Spieler einsammeln kann. Der Spieler hat zwei Zustaende: Klein und Gross. Einsammeln des Power-Ups als Kleiner macht den Spieler Gross und aendert den Sprite. Getroffen werden als Grosser setzt den Spieler auf Klein zurueck, anstatt ihn sterben zu lassen. Getroffen werden als Kleiner toetet den Spieler tatsaechlich. Lass den Spieler kurz blinken und fuer eine Sekunde unverwundbar sein nach einem Treffer, damit ich nicht zwei Zustaende auf einmal verliere.

Das einsekundige Unverwundbarkeitsfenster nach einem Treffer ist ein Detail, das die meisten Klone vergessen, und sein Fehlen laesst ein Spiel billig wirken. Teste die gesamte Kette: Lass dich als Grosser treffen und bestatige, dass du schrumpfst, lass dich sofort wieder treffen und bestatige, dass die Unverwundbarkeit dich schuetzt, dann lass dich als Kleiner treffen und bestatige, dass du stirbst. Wenn das funktioniert, ist ein dritter Zustand (Feuer, mit der Faehigkeit, ein Geschoss zu werfen) das gleiche Muster, das wiederholt wird.

Schritt 5: Bloecke und Muenzen

Das ist die Belohnungsschicht, die ein Level erkundungswuerdig macht, statt man nur durchzulaufen.

Fuege Bloecke hinzu, gegen die der Spieler von unten stossen kann. Ein Ziegelblock bricht, wenn er als Grosser angestossen wird, und ist solid als Kleiner. Ein Fragezeichen-Block laesst beim ersten Anstossen eine Muenze herausspringen und wird dann inaktiv. Verfolge die Muenzanzahl und zeige sie auf dem Bildschirm. Mach eine kleine Huepf-Animation und ein Geraeusch, wenn ein Block angestossen wird, damit es sich reaktionsfreudig anfuehlt.

Das Spielgefuehl steckt in der kleinen Huepf-Animation und dem Muenzen-Aufpoppen. Es ist winzig, aber es ist das Feedback, das das Anstossen von Bloecken befriedigend macht. Teste, dass ein Fragezeichen-Block genau eine Muenze gibt und dann inaktiv wird, und dass Ziegelboecke sich je nach deinem Zustand unterschiedlich verhalten. Dein Muenzenzaehler gibt dir eine Punktzahl, was der Beginn eines Fortschrittssystems ist.

{/* IMAGE: A character bumping a question block from below with a coin popping out and a coin counter in the corner. 1200x675, screenshot */}

Schritt 6: Das Level und das Ziel bauen

Jetzt arrangiere deine Elemente zu einem echten Level mit einem Anfang, einer Mitte und einem Ende.

Lege ein seitwaeits scrollendes Level mit der Tilemap an. Beinhalte festen Boden, ein paar schwebende Plattformen in verschiedenen Hoehen, eine Grube, in die der Spieler fallen und sterben kann, zwei Gegner zum Niedertrampeln, einen Fragezeichen-Block mit einer Muenze und ein Power-Up. Platziere ein Ziel am rechten Ende des Levels. Wenn der Spieler das Ziel erreicht, zeige eine einfache Level-Abgeschlossen-Meldung.

Die Kamera aus dem Template sollte dem Spieler bereits nach rechts folgen. Wenn sie ruckt oder nachhinkt, sag der KI, sie soll sie glaetten. Level-Design ist ein Handwerk, kein Prompt: Dieses Layout ist ein Ausgangspunkt. Die eigentliche Arbeit ist das Platzieren von Spruengen, Luecken und Gegnern per Hand, sodass der Schwierigkeitsgrad steigt und jeder Sprung den Spieler etwas lehrt. Spiele es durch. Passe die Luecken an, bis sie gerade noch erreichbar sind. Das Feintuning gehoert dir, und es macht den groessten Teil dessen aus, was ein Level kuratiert statt zufaellig wirken laesst.

Schritt 7: Die gesamte Schleife spieltesten, dann erweitern

Hoer auf, Features hinzuzufuegen. Spiele dein Level von Anfang bis Ende, mehrmals. Laufe, baue Geschwindigkeit auf, springe ueber eine Luecke, trample einen Gegner nieder, schnappe das Power-Up, lass dich treffen und schrumpfe, stoss gegen einen Block fuer eine Muenze, erreiche die Fahne. Stelle eine Frage: Ist die Moment-zu-Moment-Bewegung fuer sich allein Spass?

Wenn ja, erweiterst du jetzt, ein System nach dem anderen, genauso wie du das erste Level gebaut hast:

  • Ein zweiter Gegnertyp mit anderem Verhalten (einer, den man nicht niedertrampeln kann, dem man also ausweichen oder darueberspringen muss)
  • Das Feuer-Power-Up als dritter Zustand mit einem Geschoss, das deine Zustandsmaschine wiederverwendet
  • Bewegliche und einseitig begehbare Plattformen fuer Abwechslung beim Platforming
  • Ein zweites Level mit einem neuen Layout und leicht erhoehtem Schwierigkeitsgrad
  • Leben, eine Punktzahl und ein einfacher Titelbildschirm um es zu einem vollstaendigen Spiel zu machen

Fuege jeweils eines hinzu, teste es, und behalte es nur, wenn es das Spiel besser macht. Ein paar straffe, gut abgestimmte Mechaniken schlagen einen Haufen oberflaechlicher, und das gilt doppelt fuer einen Platformer, in dem alles daran gemessen wird, wie sich der Sprung anfuehlt.

Was KI hier gut macht, und was nicht

Ehrlichkeit erspart dir Frustration.

Was die KI gut handhabt: das Gerippe. Der Lauf-und-Sprung-Controller, die Niedertrampel-Erkennung, die Power-Up-Zustandsmaschine, zerbrechliche Bloecke, Muenzenverfolgung, Gegnerpfade, die Level-Abgeschlossen-Logik. Das sind gut verstandene Systeme mit klaren Vorgaben, und sie auf normalem Deutsch zu beschreiben ist schneller als sie per Hand zu schreiben.

Was bei dir bleibt: das Spielgefuehl und das Design. Die genauen Impulswerte, die Sprungkurve, die Rutschdauer, die Schwierigkeitskurve deines Levels und das Layout jeder Luecke und jedes Gegners. Mario ist beruehmt, weil seine Bewegung besessen fein abgestimmt wurde und sein erstes Level dir das gesamte Spiel ohne ein Wort Text beibringt. Die KI baut bereitwillig einen funktionalen Platformer, der sich wie nasser Karton steuert, denn das ist ein Tuning-Problem, kein Code-Problem. Plane die meiste Zeit in Schritten 2 und 6 einzuplanen.

Summer Engine passt zu diesem Projekt, weil die Ausgabe ein echtes Spielprojekt ist, das mit Godot 4 kompatibel ist, kein geschlossener schwarzer Kasten. Wenn du Schwerkraft oder Sprungkraft eine Zahl nach der anderen manuell anpassen willst, oeffnest du das Skript und aenderst es, statt fuer eine einzeilige Aenderung erneut zu promoten, was genau die prazise Kontrolle ist, die ein Platformer braucht.

Fang an zu bauen

Ein Mario-Klon belohnt Entwickler, weil seine Magie in Mechaniken steckt, die du nachbauen kannst, und nicht in Grafik oder Technik, die du nicht haben kannst. Baue zuerst die impulsbasierte Bewegung nach, lege dann Niedertrampeln, Power-Ups, Bloecke und ein Level mit einem klaren Ziel darueber, und stimme das Spielgefuehl ab, bis Laufen und Springen fuer sich allein Spass macht.

Summer Engine ist kostenlos zum Herunterladen und Entwickeln, einschliesslich Export fuer Steam, Web und Mobile, sodass der Platformer, den du baust, einer ist, den du auch veroffentlichen kannst. Starte mit dem 2D-Platformer-Template, baue das einzelne Level aus diesem Leitfaden und bring das Sprungverhalten in Ordnung, bevor du etwas anderes hinzufuegst. Fuer das Entwerfen eigener Charaktere und Gegner statt Platzhaltern behandelt der Leitfaden zum AI 2D Game Asset Generator diese Seite.

Jeder unvergessliche Platformer begann damit, dass jemand in einem leeren Level herumlief und sprang und dachte: "Das hat sich gut angefuehlt." Finde dieses Gefuehl zuerst, und der Rest des Spiels ist nur, dem Spieler mehr Gruende zu geben, es immer wieder zu tun.

Frequently asked questions

Kann KI wirklich einen Jump-and-Run-Klon wie Mario bauen?

Bei den Systemen ja, bei der Magie allein nein. KI ist gut bei dem Gerippe, das ein Mario-Klon braucht: ein Lauf-und-Sprung-Controller, Erkennungscode fuer das Drueberspringen auf Gegner, eine Power-Up-Zustandsmaschine, zerbrechliche Bloecke und eine scrollende Kamera. Was sie nicht fuer dich entscheiden kann, ist das Spielgefuehl. Mario spielt sich so gut, weil Impuls, Beschleunigung und Sprungkurven ueber Jahre hinweg fein abgestimmt wurden. Die KI schreibt den Controller in Sekunden; du musst trotzdem spieltesten und ihr sagen, den Sprung schwerer, das Laufen schneller oder die Kurve schnaeppiger zu machen, bis es sich richtig anfuehlt.

Welches Summer Engine Template sollte ich fuer ein Mario-Spiel nehmen?

Starte mit dem 2D-Platformer-Template. Es ist fuer einen klassischen Side-Scroller gebaut und liefert dir einen Spieler-Controller, Physik, eine Tilemap und eine mitlaufende Kamera, sodass dein erster Prompt ein bereits laufendes Spiel verbessert statt eine leere Szene fuellt. Das Precision-Platformer-Template passt nur, wenn du Celeste-typische, prazise Steuerung willst statt Marios lockereres, impulsgetriebenes Gefuehl.

Was ist das Schwierigste an einem Mario-Klon?

Das Bewegungsgefuehl, genauer gesagt der Impuls. Mario stoppt und startet nicht sofort. Er beschleunigt, baut Laufgeschwindigkeit auf und rutscht ein bisschen weiter, wenn du loslaesst. Dieses Gewicht ist die gesamte Identitaet des Spiels, und es ist ein Stapel abgestimmter Zahlen (Beschleunigung, Maximalgeschwindigkeit, Reibung, Schwerkraft die beim Fallen schneller ist als beim Steigen, ein kleines Rutschen beim Umkehren der Richtung). Die KI kann all das hinzufuegen, aber erst das Spieltesten sagt dir, ob die Werte stimmen, also plane die meiste Zeit hier ein.

Ist Summer Engine dafuer kostenlos?

Ja. Summer Engine ist kostenlos zum Herunterladen und Entwickeln, einschliesslich des vollstaendigen Editors und des Exports fuer Steam, Web und Mobile, ohne Wasserzeichen und ohne Umsatzbeteiligung. Es gibt einen kostenpflichtigen Plan fuer intensivere KI-Nutzung bei groesseren Projekten, aber das kostenlose Kontingent reicht aus, um einen vollstaendigen Platformer zu bauen und zu veroffentlichen. Aktuelle Details findest du auf der Preisseite.

Muss ich programmieren koennen, um einen Mario-Klon zu machen?

Nein, aber es hilft. Du kannst das gesamte Spiel bauen, indem du Mechaniken auf normalem Deutsch beschreibst und spieltest. Da die Ausgabe ein Standardprojekt ist, das mit Godot 4 kompatibel ist, kannst du, wenn du eine Zahl von Hand anpassen moechtest (Sprungkraft, Laufbeschleunigung, Schwerkraft), das Skript oeffnen und es direkt aendern, anstatt auf einen erneuten Prompt zu warten. Platformer sind physiklastig, daher beschleunigt diese Faehigkeit das Feintuning erheblich.

Darf ich ein Spiel wie Mario rechtlich machen?

Du darfst einen Platformer im gleichen Genre machen. Du darfst keine Charaktere, Namen, Grafiken, Musik oder Levelaufbauten von Nintendo verwenden. Erstelle deinen eigenen Charakter, deine eigenen Gegner, deine eigene Welt und deine eigene Grafik, und baue die Mechaniken nach (Laufen, Springen, Drueberhuepfen, Power-Ups, Ziel erreichen), die nicht geschuetzt sind. Es gibt viele kommerzielle Platformer, die klar von Mario inspiriert sind, ohne Nintendo-Ressourcen zu kopieren.

Wie mache ich meinen Platformer weniger schwebend, mehr wie Mario?

Schwebendes Verhalten bedeutet meist, dass die Schwerkraft zu niedrig und der Sprung zu hoch und zu langsam ist. Sag der KI, die Schwerkraft zu erhoehen, das Fallen schneller als das Steigen zu machen und Impuls hinzuzufuegen, sodass der Charakter beschleunigt statt sich mit einer festen Geschwindigkeit zu bewegen. Marios spezifisches Gewicht kommt auch von einem kurzen Rutschen bei Richtungswechsel und einem kurzen Anlauf, bevor die Hoechstgeschwindigkeit erreicht wird. Aendere jeweils eine Zahl und teste nach jeder Aenderung, damit du weisst, welche den Unterschied gemacht hat.