Wie du mit KI ein Spiel wie Mario machst (2026)
Ein praktischer Bauanleitung für deinen eigenen Jump-and-Run-Klon nach Vorbild von Super Mario Bros. Welche Mechaniken du nachbauen musst, welches Template du verwenden solltest und Schritt-für-Schritt-KI-Prompts in Summer Engine.

Fast jeder, der Super Mario Bros gespielt hat, hat schon mal daran gedacht, sein eigenes Spiel zu machen. Das ist ein guter Instinkt, denn ein Mario-Klon ist eines der lehrreichsten Spiele, die man bauen kann: Sein Reiz kommt von ausgefeilten, gut verstandenen Mechaniken und nicht von aufwendiger Grafik. Der Haken ist, dass das, was Mario wie Mario sich anfühlen lässt, unsichtbar ist, und die meisten Klone scheitern genau daran.
Das ist eine Bauanleitung, keine Spieleliste. Am Ende weißt du, welche Mechaniken Mario ausmachen, wie du jede davon in der richtigen Reihenfolge nachbaust, welches Template du nehmen solltest und wie du eine KI in Summer Engine so steuerst, dass sie es baut, mit einer ehrlichen Einschätzung, wo die eigentliche Arbeit bei dir bleibt.
{/* IMAGE: Split screen of a Mario-style side-scrolling level on the left and a plain-English prompt describing the run-and-jump on the right. 1200x630, screenshot */}
Was Mario wirklich ausmacht
Bevor du anfängst zu bauen, verstehe, warum das Spiel sich gut anfühlt. Super Mario Bros ist nicht eine Mechanik. Es ist eine kleine Sammlung von Systemen, die ineinandergreifen, und das Gefühl des Ganzen steckt größtenteils im ersten System.
- Impulsbasierte Bewegung. Mario startet und stoppt nicht sofort. Er beschleunigt in einen Lauf, trägt Geschwindigkeit mit, wenn du loslaesst, und rutscht ein bisschen, wenn du die Richtung wechselst. Dieses Gewicht ist die gesamte Identität des Spiels.
- Der Sprung. Ein Sprung mit variabler Höhe, der an den Impuls gebunden ist: Lauf schneller und du springst weiter. Die Schwerkraft zieht stärker nach unten, als der Sprung nach oben drückt, sodass der Bogen schnaeppchenartig und nicht schwebend wirkt.
- Gegner niedertrampeln. Die meisten Gegner besiegst du, indem du auf sie landest, und der Aufprall schleudert dich zurück nach oben. Das macht Gegner gleichzeitig zu Plattformen und Gefahren.
- Power-Ups und Zustände. Klein, Groß und Feuer sind eine Zustandsmaschine. Ein Treffer setzt dich einen Zustand zurück, statt dich sofort zu töten, was das Spiel vergebend genug macht, um Spaß zu machen.
- Blöcke und Münzen. Von unten gegen einen Block zu stoßen bricht ihn oder lässt eine Münze oder ein Power-Up herausspringen. Das ist die Belohnungsschicht, die das Erkunden eines Levels lohnenswert macht.
- Das scrollende Level und das Ziel. Die Kamera folgt dir nach rechts, das Level ist eine handgefertigte Abfolge von Spruengen und Gefahren, und es endet an einem klaren Ziel (dem Fahnenmast).
Baue das nach und stimme die Verbindungen ab, insbesondere die Impuls-zu-Sprung-Verbindung, und du hast einen Mario-Klon. Wenn du die Bewegung falsch machst, rettet dich nichts anderes.
Erst der Umfang: Baue ein tolles Level, nicht das ganze Spiel
Der größte Fehler ist, zu versuchen, Mario auf einmal zu bauen: acht Welten, Dutzende von Gegnern, jedes Power-Up, einen Boss. Baue die kleinste Version, die beweist, dass das Spielgefühl Spaß macht, und erweitere sie dann.
Dein erstes Ziel ist ein kurzes Level, das die gesamte Spielschleife enthält:
- Ein Charakter, der mit echtem Impuls läuft und springt
- Ein Gegner, den du niedertrampeln kannst
- Ein Power-Up (Groß) und die Zustandsänderung, wenn du getroffen wirst
- Ein paar Blöcke, einer davon mit einer Münze
- Einige Plattformen und eine Grube zum Hineinfallen
- Ein Ziel am Ende des Levels
Das ist ein vollständiges, spielbares Spiel. Wenn es Spaß macht, durch dieses Level zu laufen und zu springen, erweiterst du es. Wenn nicht, werden mehr Gegner und mehr Welten das nicht reparieren. Bring das Spielgefühl zuerst bei einem Level in Ordnung.
Schritt 1: Das richtige Template auswählen
Öffne Summer Engine, erstelle ein neues Projekt und wähle das 2D-Platformer-Template. Es ist für einen klassischen Side-Scroller gebaut und liefert dir einen Spieler-Controller, Physik, eine Tilemap und eine Kamera, die dem Spieler folgt, sodass dein erster Prompt ein bereits laufendes Spiel verbessert statt eine leere Szene füllt.
Stöbere durch die Optionen unter Summer Engine Templates. Für einen Mario-Klon ist das 2D-Platformer-Template die richtige Wahl. Überspringe das Precision-Platformer-Template, außer du willst enge, Celeste-typische Steuerung. Marios Spielgefühl ist das Gegenteil: lockerer, schwerer, impulsgetrieben. Du willst eine Basis mit Bewegung und einer Tilemap, die du dann im nächsten Schritt in Richtung Gewicht abstimmst.
Für den vollständigen mechanikbezogenen Platformer-Überblick über die Mario-Spezifika hinaus geht der Begleitleitfaden zu How to Make a Platformer with AI tiefer auf Sprunghilfen, Kameraabstimmung und Levelstruktur ein.
{/* IMAGE: Summer Engine template browser with the 2D Platformer template highlighted. 1200x675, screenshot */}
Schritt 2: Den Impuls-Controller bauen
Das ist das Herzstuck, also baue es zuerst und bring es in Ordnung, bevor du etwas anderes machst. Der Standard-Platformer-Controller bewegt sich normalerweise mit fixer Geschwindigkeit, was sich gar nicht wie Mario anfühlt. Du willst Beschleunigung, eine Maximalgeschwindigkeit und ein Rutschen.
Lass den Spieler bis zu einem Lauf beschleunigen, anstatt sich mit einer fixen Geschwindigkeit zu bewegen. Füge ein kurzes Rutschen hinzu, wenn ich die Richtung wechsle, sodass es einen Moment des Impulses gibt, bevor ich umdrehe. Trage ein bisschen Geschwindigkeit mit, wenn ich die Bewegungstaste loslasse, anstatt sofort zu stoppen. Lass die Schwerkraft schneller nach unten ziehen als der Sprung nach oben drückt, damit sich der Charakter schwer anfühlt. Lass den Sprung höher werden, je länger ich die Taste halte, und mach mich weiter springen, wenn ich schnell laufe.
Spiele jetzt, und das ist der wichtigste Schritt. Laufe hin und her, spüre die Beschleunigung, drehe bei voller Geschwindigkeit um und spüre das Rutschen. Springe aus dem Stand, dann im Lauf, und bestätige, dass der Laufsprung weiter geht. Mach erst weiter, wenn sich die Bewegung mit Platzhalter-Grafik gut anfühlt, denn alle später kommenden Systeme werden daran gemessen. Eine ehrliche Warnung: Das richtige Spielgefühl zu finden ist ein iterativer Prozess, kein einzelner Prompt. Rechne damit, mehrmals Dinge wie "lass das Rutschen etwas länger sein" oder "mehr Impuls, er stoppt zu schnell" zu sagen.
Schritt 3: Gegner niedertrampeln
Marios Gegner sind nicht nur Hindernisse, sie sind Plattformen, auf die du landen kannst. Füge einen Gegner und das Niedertrampeln hinzu.
Füge einen einfachen Gegner hinzu, der auf dem Boden hin und her läuft und an Kanten und Wänden umkehrt. Wenn der Spieler auf den Gegner landet, wird der Gegner besiegt und der Spieler wird ein bisschen nach oben geschleudert. Wenn der Spieler den Gegner von der Seite berührt, wird der Spieler getroffen. Zeige den Gegner deutlich, damit ich erkennen kann, wann es sicher ist, zu landen.
Das Hochschleudern macht das Spaß, weil es dir erlaubt, Stampfer zu verketten und Gegner in Trittsteine zu verwandeln. Teste beide Ergebnisse: Lande oben drauf und bestätige, dass du hochgeschleudert wirst und der Gegner stirbt, dann laufe seitlich in ihn und bestätige, dass du den Treffer kassierst. Das Hochschleudern sollte sich leicht federnd anfühlen, eine Belohnung für einen sauberen Tritt.
Schritt 4: Power-Ups und die Zustandsmaschine
Das macht Mario vergebend. Anstatt beim ersten Treffer zu sterben, faellst du einen Zustand zurück. Baue die einfachste Version: zwei Zustände und ein Power-Up, das dich aufsteigen lässt.
Füge ein Power-Up-Item hinzu, das der Spieler einsammeln kann. Der Spieler hat zwei Zustände: Klein und Groß. Einsammeln des Power-Ups als Kleiner macht den Spieler Groß und ändert den Sprite. Getroffen werden als Großer setzt den Spieler auf Klein zurück, anstatt ihn sterben zu lassen. Getroffen werden als Kleiner tötet den Spieler tatsächlich. Lass den Spieler kurz blinken und für eine Sekunde unverwundbar sein nach einem Treffer, damit ich nicht zwei Zustände auf einmal verliere.
Das einsekundige Unverwundbarkeitsfenster nach einem Treffer ist ein Detail, das die meisten Klone vergessen, und sein Fehlen lässt ein Spiel billig wirken. Teste die gesamte Kette: Lass dich als Großer treffen und bestätige, dass du schrumpfst, lass dich sofort wieder treffen und bestätige, dass die Unverwundbarkeit dich schützt, dann lass dich als Kleiner treffen und bestätige, dass du stirbst. Wenn das funktioniert, ist ein dritter Zustand (Feuer, mit der Fähigkeit, ein Geschoss zu werfen) das gleiche Muster, das wiederholt wird.
Schritt 5: Blöcke und Münzen
Das ist die Belohnungsschicht, die ein Level erkundungswuerdig macht, statt man nur durchzulaufen.
Füge Blöcke hinzu, gegen die der Spieler von unten stoßen kann. Ein Ziegelblock bricht, wenn er als Großer angestossen wird, und ist solid als Kleiner. Ein Fragezeichen-Block lässt beim ersten Anstoßen eine Münze herausspringen und wird dann inaktiv. Verfolge die Muenzanzahl und zeige sie auf dem Bildschirm. Mach eine kleine Huepf-Animation und ein Geräusch, wenn ein Block angestossen wird, damit es sich reaktionsfreudig anfühlt.
Das Spielgefühl steckt in der kleinen Huepf-Animation und dem Münzen-Aufpoppen. Es ist winzig, aber es ist das Feedback, das das Anstoßen von Blöcken befriedigend macht. Teste, dass ein Fragezeichen-Block genau eine Münze gibt und dann inaktiv wird, und dass Ziegelboecke sich je nach deinem Zustand unterschiedlich verhalten. Dein Muenzenzaehler gibt dir eine Punktzahl, was der Beginn eines Fortschrittssystems ist.
{/* IMAGE: A character bumping a question block from below with a coin popping out and a coin counter in the corner. 1200x675, screenshot */}
Schritt 6: Das Level und das Ziel bauen
Jetzt arrangiere deine Elemente zu einem echten Level mit einem Anfang, einer Mitte und einem Ende.
Lege ein seitwaeits scrollendes Level mit der Tilemap an. Beinhalte festen Boden, ein paar schwebende Plattformen in verschiedenen Höhen, eine Grube, in die der Spieler fallen und sterben kann, zwei Gegner zum Niedertrampeln, einen Fragezeichen-Block mit einer Münze und ein Power-Up. Platziere ein Ziel am rechten Ende des Levels. Wenn der Spieler das Ziel erreicht, zeige eine einfache Level-Abgeschlossen-Meldung.
Die Kamera aus dem Template sollte dem Spieler bereits nach rechts folgen. Wenn sie ruckt oder nachhinkt, sag der KI, sie soll sie glätten. Level-Design ist ein Handwerk, kein Prompt: Dieses Layout ist ein Ausgangspunkt. Die eigentliche Arbeit ist das Platzieren von Spruengen, Lücken und Gegnern per Hand, sodass der Schwierigkeitsgrad steigt und jeder Sprung den Spieler etwas lehrt. Spiele es durch. Passe die Lücken an, bis sie gerade noch erreichbar sind. Das Feintuning gehört dir, und es macht den groessten Teil dessen aus, was ein Level kuratiert statt zufällig wirken lässt.
Schritt 7: Die gesamte Schleife spieltesten, dann erweitern
Hör auf, Features hinzuzufügen. Spiele dein Level von Anfang bis Ende, mehrmals. Laufe, baue Geschwindigkeit auf, springe über eine Lücke, trample einen Gegner nieder, schnappe das Power-Up, lass dich treffen und schrumpfe, stoß gegen einen Block für eine Münze, erreiche die Fahne. Stelle eine Frage: Ist die Moment-zu-Moment-Bewegung für sich allein Spaß?
Wenn ja, erweiterst du jetzt, ein System nach dem anderen, genauso wie du das erste Level gebaut hast:
- Ein zweiter Gegnertyp mit anderem Verhalten (einer, den man nicht niedertrampeln kann, dem man also ausweichen oder darueberspringen muss)
- Das Feuer-Power-Up als dritter Zustand mit einem Geschoss, das deine Zustandsmaschine wiederverwendet
- Bewegliche und einseitig begehbare Plattformen für Abwechslung beim Platforming
- Ein zweites Level mit einem neuen Layout und leicht erhoehtem Schwierigkeitsgrad
- Leben, eine Punktzahl und ein einfacher Titelbildschirm um es zu einem vollständigen Spiel zu machen
Füge jeweils eines hinzu, teste es, und behalte es nur, wenn es das Spiel besser macht. Ein paar straffe, gut abgestimmte Mechaniken schlagen einen Haufen oberflaechlicher, und das gilt doppelt für einen Platformer, in dem alles daran gemessen wird, wie sich der Sprung anfühlt.
Was KI hier gut macht, und was nicht
Ehrlichkeit erspart dir Frustration.
Was die KI gut handhabt: das Gerippe. Der Lauf-und-Sprung-Controller, die Niedertrampel-Erkennung, die Power-Up-Zustandsmaschine, zerbrechliche Blöcke, Muenzenverfolgung, Gegnerpfade, die Level-Abgeschlossen-Logik. Das sind gut verstandene Systeme mit klaren Vorgaben, und sie auf normalem Deutsch zu beschreiben ist schneller als sie per Hand zu schreiben.
Was bei dir bleibt: das Spielgefühl und das Design. Die genauen Impulswerte, die Sprungkurve, die Rutschdauer, die Schwierigkeitskurve deines Levels und das Layout jeder Lücke und jedes Gegners. Mario ist beruehmt, weil seine Bewegung besessen fein abgestimmt wurde und sein erstes Level dir das gesamte Spiel ohne ein Wort Text beibringt. Die KI baut bereitwillig einen funktionalen Platformer, der sich wie nasser Karton steuert, denn das ist ein Tuning-Problem, kein Code-Problem. Plane die meiste Zeit in Schritten 2 und 6 einzuplanen.
Summer Engine passt zu diesem Projekt, weil die Ausgabe ein echtes Spielprojekt ist, das mit Godot 4 kompatibel ist, kein geschlossener schwarzer Kasten. Wenn du Schwerkraft oder Sprungkraft eine Zahl nach der anderen manuell anpassen willst, öffnest du das Skript und änderst es, statt für eine einzeilige Änderung erneut zu promoten, was genau die prazise Kontrolle ist, die ein Platformer braucht.
Fang an zu bauen
Ein Mario-Klon belohnt Entwickler, weil seine Magie in Mechaniken steckt, die du nachbauen kannst, und nicht in Grafik oder Technik, die du nicht haben kannst. Baue zuerst die impulsbasierte Bewegung nach, lege dann Niedertrampeln, Power-Ups, Blöcke und ein Level mit einem klaren Ziel darüber, und stimme das Spielgefühl ab, bis Laufen und Springen für sich allein Spaß macht.
Summer Engine ist kostenlos zum Herunterladen und Entwickeln, einschließlich Windows- und macOS-Export für Steam, sodass der Platformer, den du baust, einer ist, den du auch veröffentlichen kannst. Starte mit dem 2D-Platformer-Template, baue das einzelne Level aus diesem Leitfaden und bring das Sprungverhalten in Ordnung, bevor du etwas anderes hinzufügst. Für das Entwerfen eigener Charaktere und Gegner statt Platzhaltern behandelt der Leitfaden zum AI 2D Game Asset Generator diese Seite.
Jeder unvergessliche Platformer begann damit, dass jemand in einem leeren Level herumlief und sprang und dachte: "Das hat sich gut angefühlt." Finde dieses Gefühl zuerst, und der Rest des Spiels ist nur, dem Spieler mehr Gründe zu geben, es immer wieder zu tun.
Frequently asked questions
- Kann KI wirklich einen Jump-and-Run-Klon wie Mario bauen?
Bei den Systemen ja, bei der Magie allein nein. KI ist gut bei dem Gerippe, das ein Mario-Klon braucht: ein Lauf-und-Sprung-Controller, Erkennungscode für das Drueberspringen auf Gegner, eine Power-Up-Zustandsmaschine, zerbrechliche Blöcke und eine scrollende Kamera. Was sie nicht für dich entscheiden kann, ist das Spielgefühl. Mario spielt sich so gut, weil Impuls, Beschleunigung und Sprungkurven über Jahre hinweg fein abgestimmt wurden. Die KI schreibt den Controller in Sekunden; du musst trotzdem spieltesten und ihr sagen, den Sprung schwerer, das Laufen schneller oder die Kurve schnaeppiger zu machen, bis es sich richtig anfühlt.
- Welches Summer Engine Template sollte ich für ein Mario-Spiel nehmen?
Starte mit dem 2D-Platformer-Template. Es ist für einen klassischen Side-Scroller gebaut und liefert dir einen Spieler-Controller, Physik, eine Tilemap und eine mitlaufende Kamera, sodass dein erster Prompt ein bereits laufendes Spiel verbessert statt eine leere Szene füllt. Das Precision-Platformer-Template passt nur, wenn du Celeste-typische, prazise Steuerung willst statt Marios lockereres, impulsgetriebenes Gefühl.
- Was ist das Schwierigste an einem Mario-Klon?
Das Bewegungsgefühl, genauer gesagt der Impuls. Mario stoppt und startet nicht sofort. Er beschleunigt, baut Laufgeschwindigkeit auf und rutscht ein bisschen weiter, wenn du loslaesst. Dieses Gewicht ist die gesamte Identität des Spiels, und es ist ein Stapel abgestimmter Zahlen (Beschleunigung, Maximalgeschwindigkeit, Reibung, Schwerkraft die beim Fallen schneller ist als beim Steigen, ein kleines Rutschen beim Umkehren der Richtung). Die KI kann all das hinzufügen, aber erst das Spieltesten sagt dir, ob die Werte stimmen, also plane die meiste Zeit hier ein.
- Ist Summer Engine dafür kostenlos?
Ja. Summer Engine ist kostenlos zum Herunterladen und Entwickeln, einschließlich des vollständigen Editors und des Windows- und macOS-Exports für Steam, ohne Wasserzeichen und ohne Umsatzbeteiligung. Es gibt einen kostenpflichtigen Plan für intensivere KI-Nutzung bei größeren Projekten, aber das kostenlose Kontingent reicht aus, um einen vollständigen Platformer zu bauen und zu veröffentlichen. Aktuelle Details findest du auf der Preisseite.
- Muss ich programmieren können, um einen Mario-Klon zu machen?
Nein, aber es hilft. Du kannst das gesamte Spiel bauen, indem du Mechaniken auf normalem Deutsch beschreibst und spieltest. Da die Ausgabe ein Standardprojekt ist, das mit Godot 4 kompatibel ist, kannst du, wenn du eine Zahl von Hand anpassen möchtest (Sprungkraft, Laufbeschleunigung, Schwerkraft), das Skript öffnen und es direkt ändern, anstatt auf einen erneuten Prompt zu warten. Platformer sind physiklastig, daher beschleunigt diese Fähigkeit das Feintuning erheblich.
- Darf ich ein Spiel wie Mario rechtlich machen?
Du darfst einen Platformer im gleichen Genre machen. Du darfst keine Charaktere, Namen, Grafiken, Musik oder Levelaufbauten von Nintendo verwenden. Erstelle deinen eigenen Charakter, deine eigenen Gegner, deine eigene Welt und deine eigene Grafik, und baue die Mechaniken nach (Laufen, Springen, Drueberhuepfen, Power-Ups, Ziel erreichen), die nicht geschuetzt sind. Es gibt viele kommerzielle Platformer, die klar von Mario inspiriert sind, ohne Nintendo-Ressourcen zu kopieren.
- Wie mache ich meinen Platformer weniger schwebend, mehr wie Mario?
Schwebendes Verhalten bedeutet meist, dass die Schwerkraft zu niedrig und der Sprung zu hoch und zu langsam ist. Sag der KI, die Schwerkraft zu erhöhen, das Fallen schneller als das Steigen zu machen und Impuls hinzuzufügen, sodass der Charakter beschleunigt statt sich mit einer festen Geschwindigkeit zu bewegen. Marios spezifisches Gewicht kommt auch von einem kurzen Rutschen bei Richtungswechsel und einem kurzen Anlauf, bevor die Höchstgeschwindigkeit erreicht wird. Ändere jeweils eine Zahl und teste nach jeder Änderung, damit du weißt, welche den Unterschied gemacht hat.
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