Wie man mit KI ein Spiel wie Elden Ring macht (2026)
Wie man 2026 mit KI ein Spiel im Stil von Elden Ring entwickelt. Die zentralen Mechaniken, die nachgebaut werden muessen, welches Template man verwendet und ein konkreter Bauplan in Summer Engine, mit einer ehrlichen Einschaetzung des Umfangs.
Elden Ring wirkt wie ein unmoegliches Projekt fuer eine einzelne Person. Es ist eine 60-Stunden-Open-World mit Hunderten von Gegnern, Dutzenden Bossen, sechs miteinander verbundenen Legacy-Dungeons und einem Kampfsystem, das FromSoftware fuenfzehn Jahre und vier Souls-Spiele zur Perfektionierung gebraucht hat.
Du wirst das nicht eins zu eins nachbauen. Aber die wirklich relevante Frage lautet nicht "Kann ich Elden Ring machen", sondern "Kann ich ein Spiel im Stil von Elden Ring machen, in einem Umfang, den ich tatsaechlich abschliessen kann." Die Antwort ist ja, und KI verschiebt diese Rechnung mehr als jedes andere Werkzeug der letzten zehn Jahre.
Dieser Leitfaden schluesselt die Mechaniken auf, die das Genre wirklich ausmachen, erklaert, welches Template du verwenden solltest, und bietet einen konkreten Schritt-fuer-Schritt-Bauplan in Summer Engine, dem KI-Spielentwicklungswerkzeug, das mit Godot 4 kompatibel ist. Er ist ehrlich darueber, was KI fuer dich tut und was nicht.
{/* IMAGE: Hero graphic of a lone player on a spectral mount overlooking a dark fantasy open field with a glowing golden landmark on the horizon and a castle silhouette. Illustration, 1200x675. */}
Was ein Spiel wirklich wie Elden Ring anfuehlen laesst
Bevor du anfaengst zu bauen, trenne die Oberflaeche von den Systemen. Die Dark-Fantasy-Kunst und der Erdtree am Horizont sind das Erscheinungsbild. Sie sind nicht der Grund, warum das Spiel funktioniert. Fuenf mechanische Systeme tragen das Gefuehl, und diese richtig zu machen ist wichtiger als jede Menge an Inhalten.
Ausdauer-basierter Lock-on-Kampf. Jeder Angriff, jede Ausweichrolle und jedes Blocken verbraucht Ausdauer. Wenn die Leiste leer ist, bist du schutzlos. Diese eine Einschraenkung macht den Souls-Kampf bedachtsam statt hektisch. Kombiniert mit Lock-on, damit die Kamera einem Gegner folgt, bildet das die Grundlage des Genres.
Ein Tod-und-Bergung-Kreislauf. Du stirbst, deine Waehrung (Runen) faellt an der Stelle deines Todes ab, und du respawnst am letzten Checkpoint. Hole die Runen zurueck, indem du deine Leiche erreichst, aber stirbst du auf dem Weg erneut, sind sie fuer immer verloren. Dieser Kreislauf ist das gesamte Risiko-Belohnungs-Geruest des Spiels. Er ist auch eines der einfacheren Systeme zum Bauen, was ihn zu einem guten fruehen Erfolgserlebnis macht.
Reittier-Erkundung im offenen Feld. Ein Geist-Reittier (Sturmwind in Elden Ring) laesst dich ueber das offene Feld galoppieren, Klippen hochdoppelspringen und an Gegnern vorbeireiten, die dich toeten wuerden, um zurueckzukehren, wenn du staerker bist. Das Reittier ist das, was die offene Welt nach Freiheit statt nach einem langen Spaziergang anfuehlt. Es gibt auch das Tempo der Erkundung vor.
Legacy-Dungeons innerhalb der offenen Welt. Das Geniale an Elden Ring ist, dass traditionelle, lineare Souls-Level in der offenen Karte verschachtelt sind. Stormveil Castle ist ein vollstaendig verbundener Dungeon mit Abkuerzungen und einem Boss, und er sitzt in einer Welt, die du umreiten kannst. Diese Hybridstruktur ist die strukturelle Innovation. Du baust in sich geschlossene Dungeon-Level und platzierst ihre Eingaenge im Feld.
Geistbeschwoerungs-Gefaehrten. Sammelbare Aschen beschworen einen KI-Begleiter fuer einen Kampf, von einem Tank, der die Aggro haelt, bis zu einem Fernkaempfer. Fuer Solospieler machen Geistgefaehrten brutale Bosse zugaenglich. Sie veraendern auch das Design jedes Aufeinandertreffens.
Es gibt noch kleinere Erkennungszeichen: Kartenfragmente an Steinpfeilern, die Terrain enthullen, das du blind durchquert hast, Mini-Checkpoints (Marika-Pfaehle) vor schweren Bossen, um den Rueckweg zu verkuerzen, Parierkonter und Handwerk aus Feldmaterialien. Diese Details lesen sich als spezifisch "Elden Ring" und nicht nur als "ein Soulslike".
Wenn du fuer ein erstes Projekt nur drei dieser Dinge baust, baue Ausdauer-Kampf, den Tod-und-Bergung-Kreislauf und einen Legacy-Dungeon. Das ist fuer sich genommen ein vollstaendiges, befriedigendes Spiel.
Welches Template du verwenden solltest
Fang nicht mit einer leeren 3D-Szene an. Der Sinn einer KI-nativen Engine ist, mit bereits geruestertem System zu beginnen, damit du deine Zeit auf Weltdesign verwenden kannst, nicht auf die Neuerfindung einer Ausdauerleiste.
Summer Engine hat ein Elden Ring Style-Template in der Soulslike-Kategorie. Es ist der richtige Ausgangspunkt, weil es die genrebestimmenden Systeme bereits aufbaut:
- Geist-Reittier mit Doppelsprung und Kampf zu Pferd
- Geist-Aschen-Beschwoerungs-System mit variiertem KI-Begleiterverhalten
- Kartenfragment-Enthuellung an Steinpfeilern
- Gnadensort-Checkpoints mit Levelaufstieg sowie Pfahl-Mini-Checkpoints nahe Bossen
- Parierkonter-Folgeangriff bei rechtzeitigem Blocken
- Materialsammlung in der Spielwelt und rezeptgesteuertes Handwerk
- Legacy-Dungeon-Abkuerzungsarchitektur und Feld-Boss-Begegnungen
- Runen-Waehrung mit dem Tod-Abwurf-und-Bergung-Kreislauf
Hier zu beginnen bedeutet, vom ersten Moment an ein funktionierendes Open-World-Soulslike zu feinjustieren, anstatt zu fragen "Wie bringe ich Ausdauer zum Laufen?" Wenn deine Idee eher linear und klaustrophobisch ausgerichtet ist, verzichtet das Dark Souls Style-Template in derselben Kategorie auf die offene Welt und konzentriert sich auf das miteinander verbundene Leveldesign.
Fuer den groesseren Kontext, wie KI echte 3D-Spiele baut (und warum browser-basierte KI-Werkzeuge das nicht koennen), lies How to Make a 3D Game with AI.
Schritt fuer Schritt: Dein Soulslike bauen
Hier ist die Buildreihenfolge, die dich zu einem spielbaren vertikalen Schnitt bringt, ohne unterzugehen. Das Prinzip durchgehend: eine Region, dann Urteil faellen. Keine Karte.
1. Schreib den Kernkreislauf in einem Satz
"Der Spieler reitet durch ein zerstortes Tal, findet einen Burg-Dungeon, stirbt an seinem Boss, bergert seine Runen, steigt am Checkpoint auf und versucht es erneut." Dieser Satz gibt der KI ein Ziel. "Ich will ein Souls-Spiel" gibt ihr nichts.
2. Oeffne das Template und baue eine Region
Waehle das Elden Ring Style-Template und fordere die erste Zone an. Halte sie absichtlich klein.
"Baue eine offene Feldregion mit einem Reittier-Erkundungskreislauf, drei kleinen Dungeons, einem Legacy-Dungeon-Eingang und einem Feldboss."
Die Engine erstellt das Terrain, den Reittier-Controller, die Dungeon-Eingaenge und die Boss-Arena als echte Szenen im Projekt. Das ist deine Spielwiese fuer alles, was folgt.
3. Lass den Kampf zuerst richtig anfuehlen
Kampf ist das Herzstuck des Genres, also feinjustiere ihn, bevor du Inhalte hinzufuegst. Arbeite mit kleinen, gezielten Anweisungen.
- "Fuge ausdauergesperrte Angriffe und eine Ausweichrolle mit Unverwundbarkeitsframes waehrend der Rolle hinzu."
- "Fuge Lock-on hinzu, das die Kamera auf den naechsten Gegner einrastet und mir erlaubt, Ziele zu wechseln."
- "Fuge einen Parierkonter hinzu: einen eingehenden Angriff blocken und dann den schweren Angriff druecken fuehrt einen dedizierten Folgeangriff aus."
- "Mach die Erholung nach dem schweren Angriff laenger und fuege einen kurzen Hitstop bei einem erfolgreichen Treffer hinzu."
Dann spiele es. Wucht entsteht durch Feinjustierung, nicht durch eine einzelne Anweisung. Kaempf ein paar Runden und gib der KI jeweils eine Anpassung.
4. Verdrahte den Tod-und-Bergung-Kreislauf
Das ist das System, das daraus ein Soulslike macht und kein reines Action-Spiel.
"Fuge eine Runen-Waehrung hinzu. Wenn der Spieler stirbt, wirf alle Runen an der Todestelle ab und respawne am letzten Gnadensort. Die Runen bergern gibt sie zurueck. Erneut sterben vor der Bergung loescht die abgeworfenen Runen."
Fuge einen Pfahl-Mini-Checkpoint direkt vor dem Feldboss hinzu, damit der Ruecklauf nicht unbeabsichtigt bestrafend wird.
5. Baue einen Legacy-Dungeon als vertikalen Schnitt
Jetzt beweise, dass die Hybridstruktur im kleinen Massstab funktioniert.
"Baue im Legacy-Dungeon miteinander verbundene Raeume mit zwei Abkuerzungen, die zum Eingang zurueckfuehren, einem Gnadensort auf halbem Weg und einem mehrstufigen Boss am Ende."
Ein einzelner Legacy-Dungeon, der sich gut anfuehlt, ist mehr wert als zehn leere. Wenn dieser Schnitt Spass macht, hast du ein echtes Spiel. Wenn nicht, hast du das guenstig herausgefunden.
6. Fuege einen Geistgefaehrten und einen Feldboss hinzu
"Fuge eine Geist-Asche hinzu, die der Spieler in der Boss-Arena beschworen kann. Der Geist haelt die Aggro, damit der Spieler von hinten angreifen kann. Mach ihn nur in der Naehe des Boss-Nebeltors beschwoerbar."
Geistgefaehrten veraendern das Bossdesign, also fuege fruehzeitig einen hinzu und entwirf den Feldboss so, dass der Spieler diese Option hat.
7. Generiere Assets im Kontext, dann exportiere
Fordere das Reittier-Modell, den Boss, den Dungeon-Ambient-Sound und die UI im gleichen Gespraech an. Die Engine platziert sie als echte Assets im Projekt, nicht als lose Downloads. (KI-Asset-Generierung verbraucht Credits, dazu unten mehr.) Wenn der Schnitt von Anfang bis Ende durchspielbar ist, exportiere fuer Windows, macOS und Linux und folge How to Publish a Game on Steam.
Was KI tut und was nicht
Hierzu direkt zu sein bewahrt dich vor Enttaeuschungen auf halbem Weg.
KI erledigt den Systembau und den Boilerplate. Die Ausdauerleiste, die Lock-on-Kameramathematik, die Runen-Abwurf-Logik, den Reittier-Controller, die Dungeon-Abkuerzungs-Verdrahtung, den Checkpoint-Respawn. Das ist die Arbeit, die Erstentwickler historisch aufgehalten hat, und genau das entfernt eine KI-native Engine. Du beschreibst das Verhalten, die Engine schreibt das GDScript und baut die Szene.
KI erschafft deinen Inhaltsumfang nicht. Elden Ring ist so riesig, weil Hunderte von Menschen jeden Bereich, jede Gegnerpositionen, jede Waffe und jeden Boss-Moveset von Hand entworfen haben. KI beschleunigt das Bauen jedes einzelnen Teils, aber jemand entscheidet, was wohin kommt. Ein Feld mit einem Drachen ist eine Designentscheidung: Dieser Drache ist ein gesperrtes Tor, das der Spieler frueh oeffnen kann, und du entscheidest, was er fuer den Sieg verdient. Dieses Urteil liegt bei dir.
Der realistische Einzelentwickler-Umfang ist ein vertikaler Schnitt, kein 60-Stunden-Epos. Eine Region, ein Legacy-Dungeon, ein einpraegsamer Boss, der vollstaendige Kampf- und Todeskreislauf. Das ist ein fertiges, veroeffentlichbares, echt-Elden-Ring-gefaerbtes Spiel. Viele gefeierte Indie-Soulslikes haben genau diese Groesse. Bau das, veroeffentliche es und entscheide dann, ob du ausbauen willst, aus der Position heraus, etwas abgeschlossen zu haben.
Die ehrliche Version: KI hat den Flaschenhals von "Ich kann die Systeme nicht bauen" zu "Ich muss eine Welt entwerfen und befuellen" verschoben. Das ist ein viel besseres Problem, aber du machst die Arbeit trotzdem.
Die Realitaet von kostenlos vs. bezahlt
Summer Engine ist kostenlos herunterzuladen, und die kostenlose Stufe umfasst grosszuegige KI-Nutzung zum Aufbau deines Spiels durch Konversation. Intensivere Dauernutzung wechselt auf einen bezahlten Plan, und KI-Asset-Generierung (3D-Modelle, Audio, Texturen) verbraucht Credits statt unbegrenzt zu sein. Auf der Preisseite findest du aktuelle Limits.
Was du nicht zahlst, ist eine Umsatzbeteiligung. Das Spiel ist ein Standard-Godot-4-Projekt, das dir vollstaendig gehoert. Exportiere es, verkaufe es auf Steam, behalte das Geld. Wenn du das Werkzeug jemals verlassen willst, oeffnet sich das Projekt in Vanilla Godot.
Fang an zu bauen
Ein Spiel im Elden-Ring-Stil ist fuer einen Einzelentwickler 2026 realistisch erreichbar, solange du den Umfang ehrlich bewertest. Starte mit dem Elden Ring Style-Template, baue eine Region, bring den Kampf und den Todeskreislauf zum richtigen Anfuehlen, und urteile von dort aus.
Die Kampfwucht, die Spannung des Tod-und-Bergung-Kreislaufs, der Nervenkitzel eines Legacy-Dungeons: Das sind Systeme, die KI heute mit dir bauen kann. Die Welt liegt in deinen Haenden.
Oeffne Summer Engine und beschreibe dein zerbrochenes Reich. Baue eine Region. Mach den ersten Boss bedeutsam. Dann entscheide, wie weit der Horizont reicht.
Frequently asked questions
- Kann man mit KI wirklich ein Spiel wie Elden Ring bauen?
Du kannst ein Spiel im Stil von Elden Ring bauen: Ausdauer-Kampf, ein offenes Feld mit Reittier-Erkundung, Legacy-Dungeons, Geistbeschwoerungs-Gefaehrten und einen Tod-und-Bergung-Kreislauf. KI baut die Systeme und Szenen fuer dich. Was nicht moeglich ist: den vollen 60-Stunden-Inhaltsumfang von Elden Ring als Einzelentwickler nachzubilden. Die Werkzeuge sind nicht mehr das Hindernis, sondern die schiere Menge an Inhalten. Erstelle zuerst eine einzelne Region als vertikalen Schnitt.
- Welches Template sollte ich verwenden?
Starte mit dem Elden Ring Style-Template aus der Soulslike-Kategorie unter /templates/action-fighting/soulslike. Es stellt Reittier-Erkundung, das Kartenfragment-Enthuellungssystem, die Legacy-Dungeon-Abkuerzungsarchitektur, Geistbeschwoerungs-Gefaehrten, Parierkonter und den Runen-Tod-Abwurf-Kreislauf bereit, sodass du ein funktionierendes Open-World-Soulslike feinjustierst statt diese Systeme von Grund auf zu bauen.
- Muss ich programmieren koennen, um ein Soulslike zu bauen?
Nein. Du beschreibst den Kampf, das Reittier, die Bosse und die Checkpoints auf normalem Deutsch, und Summer Engine schreibt das GDScript und baut die Szenen. Es ist ein echtes Godot-4-Projekt, also kannst du jedes generierte Skript spaeter oeffnen und die Ausdauerkurve oder die Lock-on-Logik von Hand anpassen, wenn du moechtest, aber es ist nicht erforderlich.
- Wie lange dauert es, ein Spiel im Elden-Ring-Stil zu bauen?
Ein spielbarer vertikaler Schnitt mit einer einzelnen Region, Reittier-Erkundung, einem Legacy-Dungeon, einem Feld-Boss und dem Tod-und-Bergung-Kreislauf ist mit KI-unterstuetztem Systembau ein fokussiertes Mehrwochenprojekt. Ein vollstaendiges kommerzielles Open-World-Spiel dauert Monate bis ueber ein Jahr, weil jeder Bereich, jeder Boss, jede Waffe und jeder Gegner handgefertigter Inhalt ist, den KI beschleunigt, aber nicht fuer dich erschafft.
- Ist Summer Engine kostenlos, und kann ich das fertige Spiel verkaufen?
Summer Engine ist kostenlos herunterzuladen und zu verwenden. Die kostenlose Stufe umfasst grosszuegige KI-Nutzung; intensivere Nutzung wechselt auf einen bezahlten Plan, und KI-Asset-Generierung (3D-Modelle, Audio) verbraucht Credits. Das fertige Spiel ist ein Standard-Godot-4-Projekt, das dir vollstaendig gehoert und das du auf Steam verkaufen kannst, ohne Summer Engine an den Einnahmen zu beteiligen.
- Kann die KI den Kampf so schwerfaellig anfuehlen lassen wie in Souls-Spielen?
Sie kann die Systeme bauen, die dieses Gefuehl erzeugen: ausdauergesperrte Angriffe und Ausweichrollen, Lock-on, Parierkonter bei rechtzeitigem Blocken, Standfestigkeit und Taumel sowie eine Todesstrafe mit Runen-Bergung. Ob es sich schwer und wuchtig anfuehlt, haengt von der Feinjustierung von Animationstiming, Hitstop und Ausdauerkosten ab, die du durch Playtests vornimmst, indem du der KI gezielte Anpassungen gibst wie 'mach die Erholung nach dem schweren Angriff laenger'.
- Wie sieht es mit Mehrspielern, Beschwoerungs-Co-op und Invasionen aus?
Co-op-Beschwoerungs-Multiplay und PvP-Invasionen sind moeglich, aber sie sind ein fortgeschrittenes vernetztes Zustandssystem, kein Ausgangspunkt. Baue und veroeffentliche zuerst den Einzelspielermodus. Fuge kooperative Beschwoerungs-Optionen aus einem Multiplayer-Template hinzu, sobald der Kern-Kampf und die Welt stabil sind.
- Kann ich mein Soulslike auf Steam und Konsolen exportieren?
Ja, fuer Steam und Desktop (Windows, macOS, Linux) direkt. Switch ist auf demselben Weg erreichbar wie jedes andere Godot-Spiel. Andere Konsolen erfordern Plattformpartner-Vereinbarungen, was fuer jede Engine gilt, ob KI-nativ oder nicht. Den vollstaendigen Steam-Veroeffentlichungspfad beschreibt die Anleitung zur Veroeffentlichung auf Steam.
Related guides
- AI Enemy Generator for Games: What It Is and How to Use One (2026)What an AI enemy generator actually does, the three layers it should cover (sprite, stats, behavior), and how to build working enemies for your game by describing them in plain language.Read guide
- AI Horror Game Maker: How to Build a Horror Game by Describing It (2026)How to build a real horror game with AI: the five mechanics that actually make a game scary, which template to start from, and a step by step workflow inside Summer Engine where the AI is wired into the editor.Read guide
- AI Simulation Game Maker: Build a Sim Game With AI (2026)What an AI simulation game maker actually does, the core systems every sim shares, and a step-by-step way to build your own management, life, or tycoon sim with AI in Summer Engine.Read guide
- How to Convert Text Into a Playable Game With AI (2026)A practical guide to turning a text description, a design doc, or a story into a real playable game with AI in 2026. What actually converts, what does not, and the exact workflow that works.Read guide