15 Spiele wie Hollow Knight, die 2026 deine Aufmerksamkeit verdienen
Die besten Spiele wie Hollow Knight im Jahr 2026. Handverlesene Metroidvanias und Action-Platformer fuer Fans, die straffen Kampf, vernetzte Welten und den Nervenkitzel lieben, sich unterirdisch zu verirren.
Hollow Knight ist eines dieser seltenen Spiele, das sich seinen Ruf durch reines Handwerk verdient hat, nicht durch Marketingbudget. Team Cherry hat eine Welt gebaut, die sich wirklich lebendig anfuehlt -- nicht wegen geskripteter Events oder filmischer Inszenierungen, sondern weil jeder Tunnel, jede Bank, jede vergessene Ecke von Hallownest dir etwas ueber eine Zivilisation erzaehlt, die lange vor deiner Ankunft zusammengebrochen ist. Die Vergessenen Kreuzwege lehren dich die Regeln. Der Gruenpfad lehrt dich, nach oben zu schauen. Die Stadt der Traenen lehrt dich zuzuhoeren. Und wenn du den Abgrund erreichst, hat dich das Spiel trainiert, seine Welt wie eine Sprache zu lesen.
Was Hollow Knight ueberdauern laesst, ist die Ueberschneidung seiner Systeme. Der Kampf ist straff, wobei jeder Nagelschwung Gewicht traegt und jede Charme-Ausstattung einen wirklich anderen Spielstil schafft. Quick Slash und Unbreakable Strength verwandeln dich in einen aggressiven Schlaeger. Mark of Pride und Steady Body verwandeln dich in einen geduldigen Stecher. Shape of Unn und Sporen-Builds verwandeln dich in etwas voellig anderes. Und unter all dem sitzt die Erkundung -- eine weitlaeufige, handgezeichnete Karte, die in sich zurueckschlauft auf Weisen, die Neugier ueber Vollstaendigkeit belohnen. Du hakst keine Raeume ab. Du entdeckst Verbindungen.
Wenn du Hollow Knight beendet hast und den spezifischen Schmerz eines Spiels fuehlst, das dir 60 Stunden gab und dich nach mehr wuenschen liess, ist die Liste unten fuer dich. Diese 15 Spiele erfassen jeweils etwas, das Hollow Knight besonders machte, sei es die Erkundung, der Kampf oder die Atmosphaere. Ich habe sie danach gruppiert, was sie am besten machen, damit du genau findest, wonach du dich sehnst.
Wenn du die Erkundung liebst
Diese Spiele priorisieren das Gefuehl, sich in einer vernetzten Welt zu verirren, Abkuerzungen zu finden, die dich zurueck auf vertrautes Terrain fuehren, und sich jeden Zentimeter der Karte durch Beobachtung zu verdienen statt durch Zielmarkierungen.
Hollow Knight: Silksong
Plattformen: PC, Mac, Linux, Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Die Fortsetzung spielt Hornet, und der Wechsel vom bodenverhafteten, nagelorientierten Kampf des Ritters zu Hornets seidenbasierter Bewegung veraendert alles. Sie ist schneller, vertikaler, und ihre Werkzeuge setzen auf Schwung auf eine Weise, die das Original nie tat. Die Welt von Pharloom ist um diese Geschwindigkeit herum gebaut -- Gebiete sind hoeher, Traversal-Raetsel sind aggressiver, und die Karte verzweigt sich in ueberraschende Richtungen. Team Cherry hat die gleiche Philosophie beibehalten, dem Spieler zu vertrauen, seinen eigenen Weg zu finden, aber das Vokabular ist anders genug, dass du wirklich ein neues Spiel lernst, anstatt das alte erneut zu spielen. Es erschien im September 2025, und eine kostenlose Erweiterung ist bereits in Arbeit.
Das Boss-Design verdient besondere Erwaehnung. Silksongs Kaempfe verlangen von dir, mehr in der Luft zu bleiben als am Boden, und das Heilsystem wurde ueberarbeitet, um auf hergestellten Werkzeugen zu basieren statt auf Fokussierung von Seele. Wenn du Muskelgedaechtnis von Hollow Knight hast, wird Silksong dich zwingen, einiges davon zu verlernen, und das ist das bestmoegliche Kompliment fuer eine Fortsetzung.
Axiom Verge 2
Plattformen: PC, PS4, PS5, Switch
Axiom Verge 2 vollzieht einen faszinierenden Trick: Es teilt ein Universum mit dem ersten Spiel, spielt sich aber fast gar nicht gleich. Das Original war ein Metroid-aehnlicher Shooter. Dieses hier entfernt den groessten Teil des Schiessens und baut seine Erkundung um eine Dimensionswechsel-Mechanik herum -- du kannst dich in eine Parallelwelt namens Breach hacken, die wie eine Transparentfolie ueber der Hauptkarte liegt. Die zwei Ebenen interagieren auf Weisen, die Erkundung wirklich zerebral machen. Eine Wand, die dich in der realen Welt blockiert, koennte eine Luecke im Breach haben. Ein Pfad im Breach koennte dich auf der anderen Seite einer verschlossenen Tuer absetzen.
Wenn Erkundung dein Lieblingsteil von Hollow Knight war, ist dies das Spiel, das dem Gefuehl am naechsten kommt, auf die Karte zu starren und zu denken "Ich wette, ich kann von hier dorthin gelangen". Der Kampf tritt in den Hintergrund, was einige Spieler enttaeuschen wird, aber das Weltendesign ist dicht und belohnt geduldige Spieler, die gerne an Grenzen ruetteln.
Rain World
Plattformen: PC, PS4, PS5, Switch
Rain World ist das feindlichste Spiel auf dieser Liste, und diese Feindseligkeit ist genau der Grund, warum es hierher gehoert. Du spielst als Slugcat, eine kleine Kreatur am unteren Ende der Nahrungskette in einem prozedural animierten Oekosystem. Es gibt keine Power-Ups. Keine Wegpunkte. Kein Quest-Log. Die Welt laeuft nach ihrem eigenen Zeitplan -- Regenzyklen zwingen dich, Unterschlupf zu finden, Raubtiere patrouillieren Routen basierend auf KI-Verhalten statt geskripteter Muster, und deine Position in der Nahrungskette aendert sich nie wirklich. Du lernst zu ueberleben, indem du die Umgebung so liest, wie du Hallownest gelesen hast: durch Scheitern, Beobachtung und Mustererkennung.
Die Bewegung hat eine steile Lernkurve. Die Slugcat-Physik ist absichtlich unberechenbar -- du rutschst, du fummelst, du verschaetzt Spruenge. Aber sobald du Gewicht und Schwung verinnerlicht hast, wird die Fortbewegung zutiefst befriedigend. Der Downpour-DLC fuegt Kampagnen mit verschiedenen Slugcats hinzu, die jeweils veraendern, wie du mit dem Oekosystem interagierst. Rivulet ist schnell, aber zerbrechlich. Artificer kann Dinge explodieren lassen. Saint kann ueberhaupt nicht toeten. Jeder rekontextualisiert die gesamte Welt.
Ender Lilies: Quietus of the Knights
Plattformen: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch
Du spielst als Lily, ein kleines, zerbrechliches Maedchen im zerstoerten Koenigreich Land's End. Jeder Boss, den du besiegst, wird zu einem Geist, der an deiner Seite kaempft, und diese Geister dienen zugleich als deine Fortbewegungs-Tools und Kampffaehigkeiten. Dies ist der Kern-Loop: erkunden, ein Boss-Tor finden, den Kampf ueberwinden, seine Kraft erben, sie nutzen, um neue Teile der Karte zu oeffnen. Die Progression ist sauber und befriedigend auf die Weise, wie Hollow Knights Faehigkeits-Tore es sind -- du gehst staendig an Vorspruengen und Barrieren vorbei, von denen du weisst, dass du spaeter zurueckkommen wirst.
Die Atmosphaere ist melancholisch auf eine Weise, die sich Hollow Knight wirklich nahe anfuehlt. Die Kunst verwendet gedaempfte Wasserfarben, der Soundtrack ist klaviergetrieben und zurueckhaltend, und die Ueberlieferung wird durch Gegenstandsbeschreibungen und Umgebungsgeschichten erzaehlt. Der Kampf ist schnell und belohnt Aggression, wobei Ausweich-Timing wichtiger ist als Abstandshalten. Eines der besten Metroidvanias der letzten fuenf Jahre, und eine starke Empfehlung fuer jeden, der die traurige Schoenheit der Stadt der Traenen mochte.
Wenn du haerteren Kampf willst
Diese Spiele nehmen Hollow Knights Kampfphilosophie -- straff, musterbasiert, bestrafend aber fair -- und treiben sie weiter. Erwarte zu sterben, zu lernen und dich anzupassen.
Blasphemous 2
Plattformen: PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch
Das erste Blasphemous war steif. Es hatte unglaubliche Pixel-Art und eine faszinierend groteske Welt, gebaut auf spanischer katholischer Ikonographie, aber der Kampf bestrafte Aggression und die Bewegung fuehlte sich schwer an auf Weisen, die nicht immer beabsichtigt waren. Blasphemous 2 behebt nahezu alles. Du waehlst jetzt zwischen drei Startwaffen -- einem Schwert, einem Flegel und einer Reihe Gebetsperlen -- und jede Waffe schaltet verschiedene Fortbewegungs-Faehigkeiten frei, was bedeutet, dass Erkundung durch deine Build-Entscheidungen eingeschraenkt wird statt durch einen einzigen linearen Satz von Upgrades.
Das Boss-Design ist dramatisch verbessert. Kaempfe sind schneller, lesbarer und um das Erlernen von Phasen herum gebaut statt um das Auswendiglernen langer Angriffsketten. Die Welt ist vernetzter, mit Abkuerzungen und Schleifen, die sich absichtlich anfuehlen statt beliebig. Wenn du vom ersten Spiel abgeprallt bist, ist Blasphemous 2 einen zweiten Blick wert. Wenn du das erste Spiel geliebt hast, ist dies alles, was du dir davon gewuenscht hast.
Salt and Sanctuary
Plattformen: PC, PS4, PS Vita, Switch, Xbox One
Salt and Sanctuary ist das Spiel, das bewies, dass Souls-aehnlicher Kampf in zwei Dimensionen funktioniert. Es hat ein volles Klassensystem mit ueber 40 Waffentypen, Ausruestungslast, die dein Ausweichen veraendert, Ausdauermanagement und eine massive vernetzte Welt, die in sich zurueckschlauft wie Lordran in Dark Souls. Der Talentbaum ist weitlaeufig -- du kannst einen Grossschwert-schwingenden Tank bauen, einen Pyromanten, einen peitschenbasierten Geschicklichkeits-Build oder einen Kleriker, der durch Gebet heilt. Die Build-Vielfalt ist wirklich ausgezeichnet und gibt dem Spiel weit mehr Wiederspielwert als die meisten Metroidvanias.
Der Artstil ist handgezeichnet und absichtlich rau. Er ist umstritten -- manche finden ihn charmant, andere haesslich. Aber das Level-Design darunter ist klug, mit Aufzuegen und Abkuerzungen, die die Welt wie eine Puzzlebox wirken lassen. Bring einen Freund fuer lokalen Co-op mit, der der Erkundung eine Ebene Chaos hinzufuegt. Die Fortsetzung, Salt and Sacrifice, wechselte zu einer Monster Hunter-aehnlichen Jagdstruktur und verlor etwas vom Zauber des Originals, also fang hier an.
Death's Gambit: Afterlife
Plattformen: PC, PS4, Xbox One, Switch
Death's Gambit startete in einem rauen Zustand und wurde mit dem Afterlife-Update effektiv neu aufgebaut, das zehn neue Levels, ueber 30 Waffen, ein Talentbaumsystem und ueberarbeiteten Kampf von Grund auf hinzufuegte. Das Ergebnis ist ein 2D-Action-RPG, das sich wirklich eigenstaendig anfuehlt. Jede der sieben Klassen spielt anders -- der Sentinel ist ein schildbasierter Tank, der Blood Knight heilt sich durch Schadensausteilen, der Acolyte of Death nutzt Sensen und dunkle Magie. Der Kampf ist gewichtig und bedaechtig, naeher an Dark Souls als an Hollow Knight in seinem Tempo.
Die Geschichte hat mich ueberrascht. Sie behandelt Unsterblichkeit und den psychologischen Tribut, nicht sterben zu koennen, was ein kluger Metakommentar zum Tod-und-Respawn-Loop ist, auf dem Souls-likes aufgebaut sind. Die Bosskampfe sind das Highlight -- sie sind gross, filmisch und um spezifische Klassenstaerken herum designt. Die Karte ist linearer als Hollow Knight, aber die verzweigten Pfade und versteckten Gebiete geben ihr genug Erkundung zum Zufriedenstellen.
Crowsworn
Plattformen: PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch, Mac, Linux (kommt 2026)
Crowsworn wurde "Hollow Knight trifft Bloodborne" genannt, und ausnahmsweise ist der Vergleich verdient. Der Kampf ist um eine Rally-Mechanik herum gebaut -- du erholst Gesundheit, indem du sofort nach Schadensaufnahme angreifst, was eine Risiko-Belohnungs-Schleife schafft, die Aggression ueber Vorsicht belohnt. Die nagelartigen Angriffe fuehlen sich reaktionsschnell an, der Dash hat grosszuegige Unverwundbarkeitsframes, und die Boss-Begegnungen sind um das Lesen von Anzeichen und das Bestrafen von Erholungsfenstern herum designt.
Der Artstil nimmt direkte Inspiration von Hollow Knight, tendiert aber zu einem dunkleren, gotischeren Ton. Die Umgebungen sind detailliert und stimmungsvoll, mit einer handgezeichneten Qualitaet, die irgendwo zwischen Hollow Knights klaren Linien und Blasphemous' grotesken Details liegt. Es ist zum Zeitpunkt dieses Artikels noch nicht erschienen, aber fuer 2026 bestaetigt und die Gameplay-Aufnahmen deuten darauf hin, dass es eines der staerksten Metroidvanias des Jahres sein wird. Dies ist das Spiel, das die meisten Hollow Knight-Fans beobachten.
Vigil: The Longest Night
Plattformen: PC, Switch
Vigil flog unter den meisten Radars, was schade ist, denn es tut etwas, was wenige Metroidvanias versuchen: Es gibt dir von Anfang an Zugang zu vier Waffentypen, jeder mit eigenem Talentbaum, und ermutigt zum Wechseln waehrend des Kampfes. Schwerter sind schnell und sicher. Hellebarden haben Reichweite. Zwillingsdolche belohnen perfektes Timing. Boegen erlauben Distanzkampf. Das Kampfsystem hat echte Tiefe, und das Spiel sperrt nichts davon hinter Progression weg.
Die Welt schoepft aus lovecraftianischer Bildsprache -- nicht die Tentakelmonster-Art, sondern die schleichende-Furcht-Art. Gebiete wechseln zwischen unheimlichen Doerfern, ueberfluteten Kathedralen und Alptraum-Dimensionen. Die Atmosphaere ist surreal und beunruhigend auf eine Weise, die sie von der typischen Metroidvania-Palette unterscheidet. Die Erkundung ist solide, wenn auch nicht bemerkenswert, aber die Build-Vielfalt und Kampftiefe machen es wert, es mindestens zweimal mit verschiedenen Waffen-Schwerpunkten durchzuspielen.
Wenn du die Atmosphaere liebst
Diese Spiele priorisieren Stimmung, Ton und das Gefuehl, irgendwo zu sein, das zaehlt. Sie bauen Welten, in denen du verweilen willst, nicht nur durchqueren.
Ori and the Will of the Wisps
Plattformen: PC, Xbox One, Switch
Das erste Ori war ein wunderschoener Platformer mit mittelmassigem Kampf. Will of the Wisps ist ein wunderschoener Platformer mit wirklich ausgezeichnetem Kampf. Moon Studios fuegten ein richtiges Waffensystem hinzu -- du ruestest Spirit Shards und Spirit Weapons aus, die veraendern, wie du kaempfst, und es gibt echte Build-Vielfalt bei der Wahl zwischen Spirit Edge (Nahkampfschwert), Spirit Star (Fernkampf-Shuriken) und Spike (Bodenstampfer). Bosskampfe rivalisieren Hollow Knights beste, mit Mehphasen-Begegnungen, die sowohl deine Kampf- als auch Platforming-Faehigkeiten testen.
Aber die Atmosphaere ist es, die Ori seinen Platz in diesem Abschnitt verdient. Die Artdirection gehoert zur besten in jedem 2D-Spiel, das je gemacht wurde. Jedes Bild sieht aus wie ein Gemaelde, und die Animation ist fluessig auf eine Weise, die Bewegung wie Choreographie fuehlen laesst. Der Soundtrack von Gareth Coker ist verheerend -- die Art von Musik, die dich anhalten laesst, nur um zuzuhoeren. Die Geschichte trifft hart, besonders im letzten Akt. Wenn Hollow Knights Melancholie dich ansprach, kanalisiert Ori ein aehnliches emotionales Register durch eine voellig andere aesthetische Sprache.
Ori and the Blind Forest
Plattformen: PC, Xbox One, Switch
Das originale Ori ist es wert, auch nach Will of the Wisps gespielt zu werden, weil sein Platforming reiner ist. Die Bash-Mechanik -- bei der du ein Projektil oder einen Feind greifst, eine Richtung zielst und dich abschiesst, waehrend du das gegriffene Objekt in die andere Richtung schickst -- ist eine der besten Einzelmechaniken in jedem Platformer. Sie verwandelt Kampfbegegnungen in Platforming-Raetsel und Fortbewegungs-Herausforderungen in Kampfraetsel. Die Fluchtsequenzen, bei denen du vor steigendem Wasser oder einstuerzenden Umgebungen fliehst und alle gelernten Faehigkeiten nutzt, gehoeren zu den aufregendsten Momenten im Genre.
Es ist kuerzer und linearer als Hollow Knight, etwa acht bis zehn Stunden. Aber das Level-Design ist straff genug, dass jeder Raum sich beabsichtigt anfuehlt. Das Speichersystem (du erstellst manuell Seelenlinks, die Energie kosten) fuegt Spannung hinzu, die modernes Checkpointing entfernt. Und der emotionale Bogen, von der verheerenden Eroeffnung bis zum bittersüssen Ende, gibt ihm ein narratives Gewicht, das die meisten Metroidvanias nicht versuchen.
Blasphemous
Plattformen: PC, PS4, Xbox One, Switch
Wenn Hollow Knight Melancholie ist, ist Blasphemous Qual. Das gesamte Spiel ist auf der Aesthetik spanischer katholischer Busse aufgebaut -- Geisselung, Martyrium, Heiligenreliquien und Leiden als Weg zur Gnade. Die Pixel-Art ist grotesk und wunderschoen zu gleichen Teilen. Bosse sind turmartige, verdrehte religioese Figuren. Umgebungen triefen vor Blut und Gold. Die visuelle Identitaet ist so stark, dass man einen Blasphemous-Screenshot quer durch den Raum erkennen koennte.
Das Gameplay ist langsamer und bedaechtigter als Hollow Knight. Dein Charakter, der Buessende, schwingt ein massives Schwert namens Mea Culpa, und der Kampf basiert auf Paraden, Hinrichtungen und sorgfaeltiger Positionierung statt auf Dashing. Das Weltendesign ist kryptisch -- Gegenstaende haben Ueberlieferungsbeschreibungen, die erst beim zweiten Durchspielen Sinn ergeben, NPCs sprechen in Raetseln, und das wahre Ende erfordert das Finden versteckter Verbindungen zwischen scheinbar unzusammenhaengenden Quests. Wenn dir das Zusammensetzen von Hallownests Geschichte aus Gegenstandsbeschreibungen und Umgebungsdetails gefiel, bietet Blasphemous die gleiche Art archaeologischen Erzaehlens.
Grime
Plattformen: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch
Grime baut seine gesamte Identitaet um eine Mechanik herum: Absorption. Du kannst Feinde parieren, indem du sie im Moment des Aufpralls in deinen Koerper absorbierst, und dies fuellt einen Ressourcenmesser, der deine Spezialfaehigkeiten antreibt. Toete genug von einem bestimmten Feindtyp und du schaltest deren Eigenschaft permanent frei. Die Welt ist aus lebendigem Fels und organischer Materie gebaut, mit einer Artdirection, die aussieht, als haette jemand das gesamte Spiel aus Ton und Knochen modelliert. Es ist auf die beste Weise zutiefst seltsam.
Die Souls-aehnliche Struktur ist stark -- du ruhst an Surrogaten (Lagerfeuern), verlierst Waehrung beim Tod und bekaempfst Bosse, die Mustermemorierung und Ausdauermanagement erfordern. Aber die Absorptionsmechanik gibt ihm eine einzigartige Identitaet. Die Wahl, ob man ausweicht oder absorbiert, schafft eine staendige Risiko-Belohnungs-Berechnung, die den Kampf durchgehend fesselnd haelt. Die Welt ist gut vernetzt, mit Abkuerzungen und Schleifen, die gruendliche Erkundung belohnen. Es wird nicht oft genug neben den Genrebesten erwaehnt.
Sundered
Plattformen: PC, PS4, Switch
Sundered verfolgt einen prozedural generierten Ansatz zur Metroidvania-Struktur, was sich anhoert, als sollte es nicht funktionieren, aber es tut es groesstenteils. Jede Region hat ein festes Layout von Schluesselraeumen und Boss-Arenen, aber die verbindenden Korridore wechseln zwischen den Durchlaeufen. Die Kunst ist handgezeichnet und fluessig, mit einer lovecraftianischen Aesthetik, die Groesse priorisiert -- Bosse fuellen den Bildschirm, und Umgebungen erstrecken sich in die Ferne auf Weisen, die sich wirklich weitlaeufig anfuehlen.
Der Talentbaum bietet eine bedeutungsvolle Wahl: Du kannst der eldritschen Korruption, die die Welt durchdringt, widerstehen oder sie annehmen, und deine Entscheidung veraendert deine Faehigkeiten, dein Ende und sogar das visuelle Design deines Charakters. Der Kampf ist hordenbasiert statt Eins-gegen-Eins, wobei Feinde in Wellen spawnen, die Mengenkontrolle und Mobilitaet erzwingen statt praezisem Duellieren. Es ist ein anderer Rhythmus als Hollow Knight, aber die Atmosphaere, eine zerfallende, fremdartige Welt zu erkunden, trifft einen aehnlichen Nerv.
Minishoot' Adventures
Plattformen: PC
Dieses bricht die Form. Minishoot' Adventures ist ein Top-Down-Twin-Stick-Shooter verpackt in einer Metroidvania-Struktur, und es funktioniert weit besser, als diese Beschreibung vermuten laesst. Du steuerst ein kleines Schiff durch eine vernetzte Oberwelt, schaltest Faehigkeiten frei, die neue Gebiete oeffnen, bekaempfst Bosse, die den Fortschritt einschraenken, und entdeckst Geheimnisse, die hinter zerstoerbaren Waenden und Umgebungsraetseln versteckt sind. Der Erkundungs-Loop ist pures Metroidvania -- der Kampf ist nur zufaellig ein Shooter statt eines Platformers.
Das Weltendesign ist ueberraschend dicht fuer ein Spiel seiner Groesse. Gebiete sind visuell unterschiedlich, Abkuerzungen schleifen zurueck auf bedeutungsvolle Weise, und die Karte ist voll mit optionalen Herausforderungen und versteckten Upgrades. Die Schwierigkeitskurve ist gut abgestimmt, mit Bossen, die in der Komplexitaet eskalieren, ohne unfair zu werden. Es laeuft etwa acht bis zwoelf Stunden, was ein Sweet Spot fuer diese Art von Spiel ist. Wenn du etwas willst, das Hollow Knights Erkundungsphilosophie in einem voellig anderen Genre-Mantel einfaengt, ist Minishoot' ein unerwartetes Juwel.
Haeufig gestellte Fragen
Ist Hollow Knight: Silksong eine direkte Fortsetzung?
Ja, aber es steht fuer sich allein. Silksong spielt in einem anderen Koenigreich (Pharloom) mit einem anderen spielbaren Charakter (Hornet). Es gibt narrative Verbindungen zum Original -- Hornets Vorgeschichte wird fortgefuehrt, und einige Handlungsfaeden verbinden die beiden Welten -- aber du musst Hollow Knight nicht beendet haben, um Silksong zu verstehen oder zu geniessen. Das Gameplay ist anders genug, dass es sich wie sein eigenes Spiel anfuehlt statt wie eine Erweiterung.
Was ist das Spiel, das Hollow Knight im Gefuehl am naechsten kommt?
Ender Lilies ist wahrscheinlich atmosphaerisch am naechsten -- melancholisch, ruhig, schoen auf eine traurige Weise. Fuer das Kampfgefuehl baut Crowsworn bewusst auf Hollow Knights Fundament auf, mit schnelleren, aggressiveren Mechaniken. Fuer Erkundung speziell stillt Axiom Verge 2s Zwei-Welten-System den gleichen Juckreiz, auf die Karte zu schauen und herauszufinden, wie man einen Raum erreicht, den man sehen, aber nicht betreten kann.
Sind einige dieser Spiele schwerer als Hollow Knight?
Rain World ist deutlich schwerer auf eine andere Weise -- es geht nicht um Boss-Muster, sondern ums Ueberleben in einer Welt, die dich aktiv jagt. Salt and Sanctuarys Souls-aehnliche Schwierigkeit ist vergleichbar mit Hollow Knights haerterem Inhalt (Pantheon von Hallownest, Nightmare King Grimm). Blasphemous ist in der Schwierigkeit ungefaehr aehnlich, waehrend beide Ori-Spiele auf der Kampfseite einfacher sind, aber herausfordernde Platforming-Sequenzen haben.
Welches Spiel auf dieser Liste hat die besten Bosskampfe?
Blasphemous 2 und Death's Gambit: Afterlife haben die staerksten Boss-Roster insgesamt. Blasphemous 2 glaenzt bei Mehrphasen-Kaempfen mit lesbaren, aber anspruchsvollen Mustern. Death's Gambit setzt auf Groesse und Spektakel. Silksongs Bosse sind ausgezeichnet, aber um Hornets schnelleres Moveset herum designt, sodass sie sich anders anfuehlen als Hollow Knights Bosse statt direkt vergleichbar.
Sollte ich die Ori-Spiele der Reihe nach spielen?
Ja. Die Geschichte des ersten Spiels liefert emotionalen Kontext fuer das zweite, und die mechanischen Verbesserungen in Will of the Wisps fuehlen sich bedeutungsvoller an, wenn du erfahren hast, was Blind Forest getan hat (und nicht getan hat). Blind Forest ist auch ein kuerzeres, strafferes Erlebnis, das gut als Einstiegspunkt funktioniert. Allerdings ist Will of the Wisps das bessere Spiel, wenn du also nur Zeit fuer eines hast, spiel das.
Baue dein eigenes Metroidvania
Das Durchspielen dieser Liste koennte dir Ideen geben. Vielleicht willst du vernetzte Raeume, die in sich zurueckschleifen, wie Hallownest es tut. Vielleicht willst du faehigkeitsgestuetzte Progression, bei der das Finden eines Dashs drei neue Gebiete oeffnet. Vielleicht willst du Bosskampfe, die Mustererkennung testen und Gier bestrafen. Was auch immer es ist, der Impuls, deine eigene Version der Sache zu bauen, die du liebst, ist es wert, verfolgt zu werden.
Summer Engine hat eine Metroidvania-Vorlage, die dir ein funktionierendes Fundament gibt: vernetzte Raeume, faehigkeitsgestuetzte Progression, ein Kampfsystem und eine Karte, die verfolgt, wo du warst. Du beschreibst, was du willst, in einfacher Sprache und die Engine baut es. Aendere die Artdirection, fuege neue Feindtypen hinzu, designe einen Boss mit spezifischen Angriffsmustern -- du arbeitest mit einer echten Spiele-Engine, nicht mit einem Spielzeug. Es ist der schnellste Weg, von "Ich habe eine Idee fuer ein Metroidvania" zu etwas zu gelangen, das du tatsaechlich spielen und teilen kannst.