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·Summer Team

Dein Spiel in Godot 4 fuer Android exportieren (vollstaendige Anleitung 2026)

Ein Godot-4-Spiel richtig fuer Android exportieren: Build-Template installieren, Godot auf JDK und Android SDK zeigen lassen, Keystore erstellen, haeufige Fehler beheben und eine signierte APK oder AAB ausliefern.

Ein Godot-4-Spiel fuer Android zu exportieren ist nicht schwer, scheitert aber beim ersten Mal bei fast jedem auf eine ganz bestimmte, vorhersehbare Weise: ein Versionskonflikt zwischen drei Softwarekomponenten, die alle uebereinstimmen muessen. Sobald du verstehst, welche drei das sind und sie aufeinander abstimmst, ist der Export selbst nur ein paar Klicks.

Diese Anleitung fuehrt den gesamten Weg von einem fertigen Spiel zu einer signierten Datei, die du auf einem Telefon installieren oder bei Google Play hochladen kannst. Es wird vorausgesetzt, dass du bereits ein Spiel hast, das du ausliefern moechtest. Wenn du noch eines baust, erstellt Summer Engine echte Projekte, die mit Godot 4 kompatibel sind, sodass die folgenden Exportschritte auf ein Summer-Projekt genauso zutreffen wie auf jedes handgebaute Godot-Projekt. Der kostenlose Tarif deckt den Export ohne Wasserzeichen und ohne Umsatzbeteiligung ab.

Das Eine, das die meisten ersten Exporte scheitern laesst

Android-Export in Godot haengt davon ab, dass drei Dinge uebereinstimmen:

  1. Deine Godot-Editor-Version (zum Beispiel 4.5.1)
  2. Die Export-Templates, die du installierst (muessen dieselbe Version haben)
  3. Das JDK, das Godot zum Bauen des Android-Pakets verwendet (JDK 17 fuer Godot 4.x)

Wenn dein Editor 4.5.1 ist, du aber 4.5-Templates installierst, oder du Godot auf JDK 21 statt 17 zeigst, wird der Export entweder ausgegraut, wirft einen kryptischen Gradle-Fehler oder erzeugt eine APK, die sich nicht installieren laesst. Klaere diese drei Punkte, bevor du irgendetwas anderes angehst, und du vermeidest den Grossteil der Probleme, auf die andere stossen.

Die Reihenfolge ist also wichtig. Installiere erst die Templates und die Toolchain, konfiguriere danach den Export und baue zuletzt.

Schritt 1: Die passenden Export-Templates installieren

Oeffne dein Projekt in Godot. Gehe zu Editor dann Export-Templates verwalten. Wenn das Panel meldet, dass keine Templates installiert sind, klicke auf Herunterladen und installieren. Godot laedt die Templates fuer deine genaue Editor-Version herunter.

Viele ueberspringen diesen Schritt, weil das Export-Menu so aussieht, als wuerde es einfach funktionieren. Tut es aber nicht. Die Templates sind die plattformspezifische Laufzeitumgebung, die mit deinem Spiel gebuendelt wird, und ohne das Android-Template hat das Preset nichts zum Bauen. Bei einer Beta- oder Release-Candidate-Version von Godot musst du die Template-Datei moeglicherweise manuell herunterladen und Aus Datei installieren verwenden, da der automatische Downloader nur stabile Versionen kennt.

Schritt 2: JDK und Android SDK installieren

Godot liefert die Android-Toolchain nicht mit. Du installierst sie einmal auf deiner Maschine, und Godot verwendet sie fuer jedes Projekt.

Du brauchst zwei Dinge:

  • Ein JDK, Version 17. Android-Gradle-Builds fuer aktuelles Godot benoetigen spezifisch JDK 17. Ein neueres JDK wie 21 schlaegt haeufig fehl. Temurin (Eclipse Adoptium) ist eine zuverlaessige kostenlose Distribution.
  • Die Android-SDK-Kommandozeilenwerkzeuge. Der einfachste Weg ist die Installation von Android Studio, das das SDK, die Plattformwerkzeuge und die Build-Tools mitbringt. Wer die vollstaendige IDE nicht moechte, kann nur die Kommandozeilenwerkzeuge installieren, aber Android Studio ist fuer einen ersten Export der Weg des geringsten Widerstands.

Notiere nach der Installation zwei Ordnerpfade: wo das JDK liegt und wo das Android SDK liegt. Du wirst beide im naechsten Schritt in Godot eintragen.

{/* IMAGE: Android Studio SDK Manager showing installed platform-tools and build-tools, with the SDK location path highlighted. Screenshot, 1200x675. */}

Schritt 3: Godot auf die Toolchain zeigen

Zurueck in Godot, gehe zu Editor dann Editor-Einstellungen und finde im linken Bereich den Abschnitt Export dann Android.

Fuelle aus:

  • Java SDK-Pfad (oder JDK-Pfad): der JDK-17-Ordner aus Schritt 2
  • Android SDK-Pfad: der SDK-Ordner aus Schritt 2

Godot prueft diese Pfade waehrend du tippst. Ist ein Pfad falsch, siehst du sofort eine rote Warnung, die viel einfacher zu beheben ist als spaeter als fehlgeschlagener Export zu debuggen.

Diese Konfiguration gilt global fuer deine Godot-Installation, nicht pro Projekt, also erledigst du das nur einmal pro Maschine.

Schritt 4: Das Android-Export-Preset erstellen

Jetzt der eigentliche Export. Gehe zu Projekt dann Exportieren. Klicke auf Hinzufuegen und waehle Android.

Du wirst wahrscheinlich ein rotes Fehlersymbol oben im Preset sehen. Das ist in diesem Stadium zu erwarten und zeigt dir, was noch fehlt. Fahre mit der Maus darueber, um die Meldung zu lesen. Sie verweist meistens auf das Build-Template oder den Keystore, um die du dich als naechstes kuemmerst.

Bei den Preset-Optionen sind die folgenden Einstellungen fuer einen ersten Build am wichtigsten:

  • Unique Name (die Paket-ID, etwa com.deinstudio.deinspiel). Diese muss im Play Store eindeutig sein, also verwende auch beim Testen einen echten Reverse-Domain-Namen.
  • Renderer. Stelle dein Projekt auf den Mobile-Renderer fuer moderne Telefone oder auf Compatibility fuer die breiteste Geraeteunterstuetzung einschliesslich aelterer Hardware. Das stellst du in den Projekteinstellungen unter Rendering ein, und es ist der haeufigste Grund, warum ein Spiel im Editor laeuft, auf dem Telefon aber einen schwarzen Bildschirm zeigt.
  • Architectures. Lass arm64-v8a aktiviert; es deckt nahezu jedes moderne Android-Geraet ab. Du kannst armeabi-v7a deaktivieren, sofern du nicht gezielt sehr alte Telefone ansteuerst.

Schritt 5: Das Android-Build-Template installieren

Im Android-Preset gibt es eine Schaltflaeche: Android-Build-Template installieren. Klicke sie an.

Damit wird ein Gradle-Projekt in deinen Spielordner kopiert (ein android/build-Verzeichnis). Godot verwendet es, um das Paket tatsaechlich zusammenzubauen. Du brauchst es fuer Custom-Builds, um spaeter Plugins hinzuzufuegen, und es ist fuer das AAB-Format erforderlich, das Google Play verlangt.

Schlaegt dieser Schritt fehl, liegt es fast immer am JDK- oder SDK-Pfad aus Schritt 3, oder ein Gradle-Download wird von einer Firewall blockiert. Lies das Ausgabe-Panel am unteren Rand des Godot-Fensters; der eigentliche Fehler steht dort, nicht im Popup.

Schritt 6: Signierung einrichten (der Keystore)

Android installiert keine unsignierte App, daher benoetigt selbst ein Test-Build einen Keystore. Es gibt zwei Faelle.

Fuer Tests auf dem eigenen Geraet (Debug-Keystore):

Godot kann einen automatisch generierten Debug-Keystore verwenden. Unter Editor dann Editor-Einstellungen dann Export dann Android gibt es Felder fuer einen Debug-Keystore, Benutzer und Passwort. Godot kann den Debug-Keystore fuer dich erstellen; die Standard-Debug-Zugangsdaten sind allgemein bekannt (der Keystore-Benutzer ist androiddebugkey). Das ist fuer die Installation auf Hardware, die du selbst kontrollierst, voellig in Ordnung. Veroeffentliche einen debug-signierten Build niemals oeffentlich.

Fuer Release (dein eigener Keystore):

Wenn du bereit bist zu verteilen, erstelle einen Release-Keystore. Das geht im Terminal mit dem keytool-Befehl, der mit deinem JDK mitgeliefert wird:

keytool -genkey -v -keystore release.keystore -alias mygame -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000

Es fragt nach einem Passwort und einigen Identitaetsangaben. Klappe dann im Android-Export-Preset den Abschnitt Keystore auf und trage den Release-Keystore-Pfad, den Alias und die Passwoerter ein.

Entscheidend: Sichere diese Keystore-Datei und ihre Passwoerter an einem sicheren Ort. Wenn du im Google Play Store mit diesem Keystore veroeffentlichst und ihn dann verlierst, kannst du diese App nie wieder unter derselben Identitaet aktualisieren. Das ist der eine Fehler beim Mobile-Publishing, der wirklich unwiderruflich ist, also behandle die Datei wie ein Passwort.

Schritt 7: Exportieren

Mit installiertem Build-Template und eingerichteter Signierung sollte der rote Fehler im Preset verschwunden sein. Waehle jetzt deine Ausgabe.

  • Projekt exportieren mit einem .apk-Dateinamen gibt dir eine einzelne installierbare Datei. Kopiere sie auf ein Telefon und tippe sie an (du musst moeglicherweise Installationen aus unbekannten Quellen erlauben), oder installiere sie ueber USB. Das verwendest du fuer Tests und fuer Veroeffentlichungen ausserhalb des Stores, etwa auf itch.io.
  • Projekt exportieren mit einem .aab-Dateinamen gibt dir ein Android App Bundle fuer den Google Play Store. Google Play akzeptiert fuer neue Apps nur AAB.

Fuer einen schnellen Geraetetest ist One-Click-Deploy der schnellste Weg: Schliesse dein Telefon per USB an mit aktiviertem USB-Debugging, und ein kleines Android-Symbol erscheint oben rechts im Godot-Editor. Klicke es an, und Godot baut, installiert und startet das Spiel auf dem verbundenen Geraet in einem Schritt, mit angehaengtem Remote-Debugger, sodass du Fehler in Echtzeit lesen kannst.

{/* IMAGE: Godot editor toolbar showing the one-click Android deploy button (small Android robot icon) lit up with a connected device. Screenshot, 800x400. */}

Haeufige Fehler und was sie wirklich bedeuten

  • Roter Fehler im Preset, "Export templates not found": Schritt 1, die Template-Version stimmt nicht mit deiner Editor-Version ueberein. Installiere die Templates fuer die genaue Version neu.
  • "No valid Java SDK" oder "JDK not found": Der Pfad in Schritt 3 ist falsch, oder du hast ein anderes JDK als 17 installiert. Installiere JDK 17 und zeige neu darauf.
  • Gradle-Build schlaegt mit einem langen Stack-Trace fehl: Lies das Godot-Ausgabe-Panel, nicht das Popup. Meistens ein JDK-Versionskonflikt, ein blockierter Download oder ein Paketname mit ungueltigen Zeichen (verwende Kleinschreibung im Reverse-Domain-Format, keine Leerzeichen oder Bindestriche im Identifier).
  • Installiert sich, aber schwarzer Bildschirm beim Start: Falscher Renderer fuer das Geraet (wechsle zu Mobile oder Compatibility) oder Texturen zu gross fuer die Mobile-GPU. Fuehre das Spiel ueber USB mit dem Remote-Debugger aus, um das Android-Log zu lesen.
  • "App not installed" auf dem Telefon: Meistens ein Signierproblem, oder du hast bereits eine anders signierte Version desselben Pakets installiert. Deinstalliere zuerst die alte.
  • Spiel laeuft, aber Steuerung reagiert nicht: Deine Input-Map setzt eine Tastatur voraus. Mobile braucht Touch-Input, was wir als naechstes behandeln.

Was Export nicht loest: das Spiel mit Fingern spielbar machen

Exportieren ist mechanisch. Das schwerere Mobile-Problem ist, dass ein Spiel, das fuer Tastatur und Maus gebaut wurde, auf einem Touchscreen nicht spielbar ist, und keine Export-Einstellung aendert das. Du brauchst:

  • On-Screen-Touch-Steuerung. Einen virtuellen Joystick, Tippen-zum-Handeln-Schaltflaechen oder Gestensteuerung, je nach Genre.
  • Bildschirmskalierung, die viele Seitenverhaeltnisse uebersteht. Telefone reichen von schmal und hoch bis zu breiten Tablets. Stelle einen Stretch-Modus (canvas_items, Seitenverhaeltnis beibehalten) ein, damit deine UI nicht abgeschnitten wird oder verloren geht.
  • Groessere Beruehrungsziele. Schaltflaechen, die auf einen Mauszeiger zugeschnitten sind, sind fuer einen Daumen zu klein.

Hier spart ein KI-nativer Workflow echte Zeit. In Summer beschreibst du die Aenderung in einfacher Sprache, etwa fuer Bewegung einen virtuellen Joystick und unten rechts einen Feuer-Button hinzufuegen und den HUD an den Bildschirm anpassen lassen, und es bearbeitet das eigentliche Projekt. Da die Ausgabe ein Standardprojekt ist, das mit Godot 4 kompatibel ist, sind die Touch-Steuerungselemente, die es hinzufuegt, normale Godot-Nodes, die du oeffnen und von Hand anpassen kannst. Starte ein mobilfreundliches Projekt aus der Vorlagengalerie und passe es an.

Wenn du das Spiel selbst von Grund auf baust, behandelt Wie man ein Spiel mit KI macht den Build-Ablauf, und Wie man ein 2D-Spiel mit KI macht geht ein kleines Projekt von Anfang bis Ende tief durch. Beide erzeugen Projekte, die genau den obigen Exportschritten folgen.

Kostenlos versus bezahlt, ehrlich gesagt

Alles in dieser Anleitung ist kostenlos. Die Godot-Toolchain (Editor, Templates, JDK, SDK) kostet nichts. Das Bauen und Exportieren einer Android-APK oder AAB aus Summer ist im kostenlosen Tarif enthalten, ohne Wasserzeichen und ohne Umsatzbeteiligung; du zahlst nur fuer mehr KI-Nutzung bei groesseren Projekten, und die Limits findest du auf der Preisseite. Die einzige Kosten ausserhalb deiner Kontrolle ist das einmalige Google-Play-Entwicklerkonto fuer 25 Dollar, und nur wenn du im Play Store veroeffentlichen moechtest. Sideloading einer APK auf dein eigenes Telefon oder Veroeffentlichen auf itch.io ist kostenlos.

Nach Android: der Rest des Launches

Ein signierter Android-Build ist eine Plattform. Wenn du auch Desktop anvisierst, fuehrt Dein Spiel auf Steam veroeffentlichen durch die Steam-Seite, die einen eigenen signierungsfreien, aber gebuehrenbasierten Prozess hat. Die gute Nachricht ist, dass ein mit Godot 4 kompatibles Projekt aus demselben Menue Projekt dann Exportieren fuer Windows, macOS, Linux, Web und Android exportiert werden kann, sodass du nach Android fuer die anderen denselben Ablauf mit einem anderen Preset hast.

Bring die drei Versionen auf einen Stand, installiere das Build-Template, signiere den Build, und du hast ein Spiel, das auf einem echten Telefon laeuft. Um von der Idee zu diesem exportierbaren Projekt zu gelangen, ohne den Boilerplate selbst zu schreiben, starte im KI-Spielemacher oder hole dir die Desktop-App von der Download-Seite.

Frequently asked questions

Warum ist mein Godot-Android-Export ausgegraut oder zeigt einen roten Fehler?

Ein roter Punkt auf dem Android-Preset bedeutet fast immer, dass eines von drei Dingen fehlt oder nicht passt: Die Export-Templates sind nicht fuer deine genaue Godot-Version installiert, der JDK- oder Android-SDK-Pfad in den Editor-Einstellungen ist falsch, oder es ist kein Keystore gesetzt. Fahre mit der Maus ueber das rote Symbol und Godot sagt dir, welches Problem vorliegt. Behebe sie von oben nach unten. Verwende JDK 17 mit Godot 4.x und stelle sicher, dass die Export-Template-Version exakt mit deiner Editor-Version uebereinstimmt, nicht nur die Hauptversionsnummer.

Was ist der Unterschied zwischen einer APK und einer AAB, und was brauche ich?

Eine APK ist eine einzelne installierbare Datei, die du direkt auf ein Telefon laden oder ausserhalb des Stores verteilen kannst. Eine AAB (Android App Bundle) ist das Format, das Google Play fuer neue Apps verlangt; Google teilt sie gераетeseitig in geraetespezifische Downloads auf. Verwende eine Debug-APK, solange du auf deinem eigenen Geraet testest, und baue eine Release-AAB, wenn du zum Einreichen im Play Store bereit bist. Itch.io und Direktdownloads nehmen eine APK.

Brauche ich ein Google-Play-Entwicklerkonto, um auf meinem Telefon zu testen?

Nein. Um dein Spiel auf deinem eigenen Android-Geraet zu installieren, brauchst du nur eine Debug-APK und USB-Debugging aktiviert, oder du kopierst die APK aufs Geraet und tippst sie an. Das einmalige Google-Play-Entwicklerkonto fuer 25 Dollar ist nur erforderlich, wenn du im Play Store veroeffentlichen moechtest. Du kannst dein Spiel kostenlos auf echter Hardware bauen, signieren und spielen, ohne vorher etwas zu bezahlen.

Kann Summer Engine fuer Android exportieren, und ist das kostenlos?

Summer erzeugt Standardprojekte, die mit Godot 4 kompatibel sind. Der Android-Exportprozess ist daher derselbe wie in dieser Anleitung, und der kostenlose Tarif deckt das Bauen und Exportieren ohne Wasserzeichen und ohne Umsatzbeteiligung ab. Summer hilft bei den Teilen, die einen ersten Mobile-Build haeufig scheitern lassen: Touch-Steuerung, Skalierung des Bildschirms fuer unterschiedliche Seitenverhaeltnisse und die Anpassung eines Tastatur-Maus-Prototyps fuer Fingersteuerung. JDK, SDK und Keystore musst du trotzdem einmal auf deiner Maschine einrichten, da diese ausserhalb jeder Engine liegen.

Warum laeuft mein Spiel im Editor, stuerzt aber auf Android ab oder zeigt einen schwarzen Bildschirm?

Die haeufigsten Ursachen sind ein Renderer, den das Geraet nicht unterstuetzt, Texturen, die fuer Mobile-GPUs zu gross sind, oder Eingaben, die eine Tastatur voraussetzen. Stelle in den Projekteinstellungen den Renderer auf Mobile (oder Compatibility fuer aeltere Telefone), halte Texturen moeglichst unter 2048 Pixeln in Zweierpotenzen und ersetze Tastatureingaben durch On-Screen-Touch-Steuerung. Fuehre das Spiel ueber USB mit aktiviertem Remote-Debugger aus, damit du das Android-Log lesen kannst, anstatt zu raetseln.

Muss ich mein Android-Spiel signieren, auch nur zum Testen?

Ja. Android verweigert die Installation einer unsignierten App, daher benoetigt selbst ein Debug-Build einen Keystore. Godot kann automatisch einen Debug-Keystore erstellen und in den Editor-Einstellungen darauf verweisen, was fuer Tests auf dem eigenen Geraet ausreicht. Fuer alles, was du verteilst, einschliesslich Play Store oder oeffentliche Downloads, musst du deinen eigenen Release-Keystore erstellen und sichern, denn wer ihn verliert, kann diese App nie wieder unter derselben Identitaet aktualisieren.