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·Summer Team

バイブコーディングでゲームを作る:3本のゲームを実際に完成させるチュートリアル(2026年版)

2026年向けの実践的なバイブコーディングゲームチュートリアル。プロンプト・実行・調整のループを学びながら、アーケード、トップダウン、ランナーの3本のゲームを日本語(普通の言葉)で描写するだけで作ります。

ほとんどのバイブコーディングチュートリアルは1本のゲームを通しで作って最初のプレイアブル版で終わり、自分で何か試そうとした途端に行き詰まらせます。1本のウォークスルーは簡単な部分です。汎用的に使えるスキルは、どんなゲームにも繰り返し使えるループであり、それこそがこのガイドで教えることです。

だから1本のプロジェクトではなく、3本の小さなゲームを作ります:アーケード避けゲーム、トップダウンアドベンチャー、エンドレスランナー。意図的に異なるジャンルを選んでいます。目的はゲームではなく手法だからです。3本目までにはループを体で覚えます。ここで紹介するものはすべて無料プランで動き、エクスポートも含まれます。例ではSummer Engineを使います。Godot 4互換の本物のプロジェクトを構築するからです。ただし考え方はどのAIネイティブエンジンにも通じます。背景から知りたい場合はバイブコーディングとは何かを先に読んでください。このガイドは何かを作りたい人向けです。

どんなゲームにも使えるループ

バイブコーディングは最初は魔法のように感じ、2回目はスロットマシンのように感じます。魔法が繰り返されないからです。その違いは運ではありません。ループに従っているかどうかです。

ループはこれです。残りのチュートリアルはこれを3回繰り返すだけなので、覚えておいてください:

  1. 白紙ではなくテンプレートから始める。 ジャンルの骨格を選ぶことで、AIは何もないところからゲームを発明するのではなく、すでに動くゲームを編集します。
  2. コアループと勝利条件を1段落で説明する。 プレイヤーが何をするか、どう勝つか負けるかを具体的に。数字やレイアウトはあいまいでいいです。
  3. すぐに実行する。 コードは読まない。2分プレイして、壊れているもの、退屈なもの、足りないものに気づく。
  4. 小さなフォローアッププロンプトで調整する。 一度に1つの変更、感触を表す言葉で:キビキビした、速い、危険、もっとジューシー。

ほぼ全員が犯す間違いは、このステップを1つに圧縮することです:ゲーム全体を一度に求める巨大なプロンプト。あらゆる部分が他のあらゆる部分に依存する脆い構造が出来上がり、最初の変更要求で触っていない3つの場所が壊れます。小さく検証した動きは、大きな1つの願いに毎回勝ります。

ゲーム1:アーケード避けゲーム(ループを覚える)

最もシンプルなゲームから始めます。そうすることでループだけに集中できます。

ステップ1、テンプレート。 テンプレートギャラリーを開き、シンプルな2Dアーケードや一画面テンプレートから始めます。実行してみてください。一言も入力する前に何かが動くはずです。

ステップ2、段落。 そのテンプレートの上にゲームを説明します:

一画面のアーケードゲーム。プレイヤーは画面下部の小さな宇宙船を操作し、矢印キーで左右に動かす。ブロックが上から不規則な水平位置に落ちてきて、時間とともに少しずつ速くなる。ブロックが宇宙船に触れるとゲームオーバー。上部のスコアカウンターは生き残った時間に応じて増える。ゲームオーバー後にスペースを押すと再スタート。

この段落は入力方法、コアループ(避ける、生き残る、スコアを稼ぐ)、負け条件を定義しています。落下速度、出現レート、宇宙船のサイズは開けておきます。プレイして感じながら決めるからです。

ステップ3、実行する。 2分プレイしてください。こういう避けゲームではほぼ必ず同じ2つの問題に気づきます:ブロックの落下が遅くて緊張感がない、動くときの勢いが感じられない。どちらもバグではなく感触の問題で、アーケードではそれがゲームそのものです。

ステップ4、調整する。 一度に1つずつ直します:

ブロックの落下速度を約40パーセント速くして、速度の上昇カーブも調整して30秒以内に難しくなるようにして。

もう一度実行します。それから:

宇宙船がヒットしたとき短い画面シェイクとフラッシュを追加して、ブロックが着地する場所に小さなパーティクルバーストも追加して。

2番目のプロンプトがテックデモとゲームを分ける部分です。これをジュースと呼びます:アクションを気持ちよく感じさせるフィードバックです。アーケードゲームは80パーセントがジュースであり、それを明示的に求めることは身につけられる最も有用なバイブコーディングの習慣の1つです。

これで完成した、緊張感のある、何度でも遊べるゲームができました。ループを1回回したことになります。スクリプトを一度も開いていないことに気づいてください。

ゲーム2:トップダウンアドベンチャー(システムを1つずつ追加する)

2本目のゲームは大きいので、バイブコーディングで最も重要な規律を学びます:1プロンプトに1つのシステム、全部まとめてではなく。

ステップ1、テンプレート。 トップダウンか2Dアドベンチャーテンプレートから始めます。実行してください。部屋の中をキャラクターが歩き回れるはずです。

ステップ2、段落。 最初の説明は小さく保ちます。ゲーム全体を説明したい衝動に抵抗してください:

トップダウンのピクセルアートアドベンチャー。プレイヤーは矢印キーで3つの繋がった部屋を探索する。各部屋にはスライム敵が1匹か2匹いて、プレイヤーをゆっくり追いかけ、接触するとハートを1つ減らす。プレイヤーのハートは3つ。3つとも失うとゲームオーバー。

これは移動、敵、ハートシステムです。それ以外はまだありません。実行してプレイし、明らかな感触の問題(スライムが遅すぎる、ダメージのフィードバックがない)を直してから新しいものを追加します。

ステップ3、次のシステムを独立したプロンプトで追加する。 コア部分の感触が良くなってから初めて:

スペースバーで剣を振れるようにして、スライムを1撃で倒せる。短い振りアニメーションとヒットスパークをつけて。

実行、プレイ、調整。それから次のシステムを、また独立して:

2番目の部屋に鍵を出現させて、3番目の部屋に入れる扉を鍵を持っているときだけ開くようにして。3番目の部屋の宝箱に到達するとゲームクリア。

この段階的なアプローチがレッスンそのものです。移動、敵、ハート、戦闘、鍵、クリア条件を1つのプロンプトで求めると、AIは最初の調整要求で何かが崩れる複雑に絡み合った構造を作ります。1つずつシステムを追加し、それぞれの間に実行を挟めば、すべての変更は検証できるほど小さく、元に戻せるほど簡単です。AIネイティブエンジンが重要な理由もここにあります:出力はシーンツリーとスクリプトを持つ、ホスト型デモではなく自分のものであるプロジェクトだからです。AIで本当にゲームが作れるのかでは、プロジェクトを所有することで何が変わるかをより深く掘り下げています。

ステップ4、一度だけ内側を見る。 次に進む前に、エディターでシーンツリーとプレイヤースクリプトを開いてください。すべての行を理解する必要はありません。部屋、プレイヤー、敵がノードとしてどう配置されているかを確認し、敵のスピードを制御している数字を1つ見つけてください。手で変えて実行し、何が起きるかを見る。この5分の習慣こそが、バイブコーディングをプロンプトボックスへの永続的な依存から本物のゲーム開発へと変えるものです。SummerはGodot 4標準プロジェクトを出力するので、そこで学ぶことは本物のエンジン知識です。

ゲーム3:エンドレスランナー(感触を言葉でチューニングする)

3本目のゲームでは最もつかみどころのないスキルを練習します:感覚をプロンプトに変換することです。

ステップ1、テンプレート。 横スクロールかランナーテンプレートから始めます。実行してください。

ステップ2、段落。

エンドレスランナー。プレイヤーは自動で右に走り、スペースバーでジャンプする。地面に障害物と穴が出現し、頻度が徐々に増える。障害物に当たるか穴に落ちるとランド終了。移動距離がスコアで上部に表示され、ベスト記録が保持される。

ステップ3、実行して、ジャンプに集中する。 ランナーはジャンプの感触で決まります。ジャンプの感触は事前に予測がほぼ不可能で、プレイすれば簡単に直せます。ジャンプがふわふわしているか、固いか、ちょうどいいかはすぐにわかります。その感触を言葉にしてください:

ジャンプがふわふわしすぎる。頂点の後に速く落ちるようにして、キビキビした重さのある感触にして、空中にいる時間を短くして。

fall_multiplierを2.5に設定して、とは言っていないことに気づいてください。感触を説明すれば、AIが「ふわふわ」と「キビキビ」を適切な定数にマッピングしてくれます。この人間の感触を表す言葉からエンジンの値へのマッピングがバイブコーディングのコアスキルです。そしてランナーはフィードバックが即座なので、このスキルを磨くのに最適な場所です。

ステップ4、難易度カーブを重ねる。 走った時間が長いほど走行速度と障害物の頻度が上がるようにして、1分ほど続けると本当に難しくなるようにお願いしてください。実行してください。上がりすぎていたり遅すぎたりしたら、同じ普通の言葉でそう伝えてAIに調整させてください。感触で難易度カーブをチューニングしているわけで、これはリリースされたゲームがチューニングされる方法そのものです。ただし速い。

実際に何を学んだか

3本のゲーム、毎回同じ4ステップ。コードを1行も書かなかったのに、重要なすべての決定を下しました:ゲームが何か、どう感じるか、いつ難しくなるか、ヒットしたら何が起きるか。あなたがディレクターでAIがエンジニアというこの分担が、バイブコーディングのすべてのアイデアです。そして上記のループこそが、運任せではなく繰り返し使えるようにする方法です。

良い結果を出し続ける人と、1本のラッキーなゲームを作って行き詰まる人を分けるいくつかの習慣があります:

  • 常にテンプレートから始める。 白紙はAIに構造を発明させます。発明された構造は脆いです。
  • 重要なものは1プロンプト1システム。 作って、実行して、確認して、それから次のピースを追加する。
  • 読む前に実行する。 手と目のほうがコードを読むよりも本当の問題を速く見つけます。
  • 数字ではなく感触を説明する。 「キビキビした」「もっと危険な」は具体的な定数よりも良いプロンプトで、AIはうまくマッピングしてくれます。
  • プロジェクトごとに一度エディターを開く。 AIが作ったものを少しでも読むことが、バイブコーディングを持ち続けるスキルに変えるものです。

無料と有料について正直に

このチュートリアルで紹介したことはすべてSummer Engineの無料プランで動きます:3本のゲームをすべてビルドし、エディターを使い、Steam・モバイル・ウェブにエクスポートする。透かしも収益シェアもありません。有料プランは、より大きなプロジェクトでのAI使用量の増加、高速なモデル、より大きな生成のために存在します。基本機能をゲートするためではありません。ブラウザベースのAIゲームツールにも無料プランがありますが、完成したゲームをホスト型プレイヤーの中に閉じ込めてしまい、自分のものであるプロジェクトファイルを渡してくれないことがほとんどです。その違いは、公開したいとき、改造したいとき、ゲームをどこか別の場所に持って行きたいときに重要になります。

次のステップ

3本のゲームの中で実際に完成させたいものを1つ選んで、ループをもう数回回してみてください:2種類目の敵を追加する、タイトル画面をつける、すべてのヒットに音をつける。本物の小さなゲームのように感じたらエクスポートしてください。さらに先へ進む準備ができたら、このチュートリアルで軽く触れた部分をより深く掘り下げたコンテンツがあります:

ゲームが大きくなってもループは変わりません。テンプレートから始め、コアを説明し、実行し、感触を調整する。成長するのは何回ループを回すかだけです。

Frequently asked questions

バイブコーディングでゲームを作るとは実際にどういう意味ですか?

あなたがディレクターで、AIがエンジニアです。欲しいゲームを普通の言葉で説明すると、AIがプレイヤー、動き、敵、UIを本物のプロジェクトとして構築します。あとはプレイしながら「敵が遅すぎる」「ヒットエフェクトを追加して」とフィードバックして磨いていきます。スクリプトを自分で書くことはありませんが、すべてのデザイン上の判断はあなたが下しています。必要なスキルは構文の知識ではなく判断力、つまり何がつまらないかに気づき、適切な変更を求める力です。

バイブコーディングでゲームを作るのにプログラミングの知識は必要ですか?

不要です。AIがスクリプトを書いてくれるので、コードを書かずに小さなゲームをリリースできます。ただし、ノード、シーン、変数の仕組みを少し知っていると作業が速くなります。AIが書いたものを読めるようになれば、プロンプトを出し直すよりもエディターで値を1つ変えるだけで済む場面が増えるからです。Summer Engineが出力するのは標準的なGodot 4互換プロジェクトなので、そこで学んだことは本物のエンジン知識として蓄積されます。

バイブコーディングでゲームを作るのは無料ですか?

Summer Engineなら無料です。無料プランはビルド、エディター、Steam・モバイル・ウェブへのエクスポートをすべてカバーしており、透かしも収益シェアもありません。有料プランが必要になるのは、より大規模なプロジェクトでAIの使用量を増やしたい場合や、高速なモデルや大規模な生成を使いたい場合のみです。ブラウザベースのAIゲームツールにも無料プランがありますが、完成したゲームを自社のホスト型プレイヤーに閉じ込めてしまい、プロジェクトファイルを渡してくれないことが多いです。

大きな変更を頼むとAIが作ったゲームが壊れるのはなぜですか?

大きなプロンプト1つで作られた構造は脆く、すべてが互いに依存しているからです。解決策は小さなステップで積み上げることです。テンプレートから始め、1つのメカニクスを動く状態にしてから、次のメカニクスを別のプロンプトで追加します。各変更はテストも元に戻すことも簡単です。バイブコーディングは1つの大きな願いをまとめて叶えるのではなく、小さく検証しながら積み重ねるときに最もよく機能します。

バイブコーディングはゲーム開発を学ぶ良い方法ですか?

結果だけ見るのではなくAIが作ったものを読むなら、良い方法になり得ます。シーンツリーを開き、ノードの配置を確認し、エディターで数字を変えて何が起きるかを見てください。白紙のファイルを眺めるのではなく、完成したプロジェクトの中で作業するので、本物のプロジェクトの構造をすぐに学べます。危険なのは、プロンプトの段階に留まり続けて自分のゲームを理解しないことです。そうなると後のデバッグが難しくなります。