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·Summer Team

AIで3Dカードライビングゲームを作る:ステップバイステップ制作ガイド(2026年版)

AIを使って、走れる車とフォローカメラ、コース、交通、ラップタイマー、Steamリリース用ビルドまで、3Dカードライビングゲームを1文ずつ入力しながら作り上げる方法を解説します。

ほとんどのドライビングゲームチュートリアルは、完成した車両物理コードを貼り付けるところから始まります。しかしそれでは車がどうやってその動きになったのかを何も学べず、自分の好みの感触に変えたいと思った瞬間に行き詰まります。このガイドは別のアプローチを取ります。AIに1文ずつ入力し、実行して感触を確かめながら調整する、順を追ったビルドです。気持ちよく走れる車は、スニペットを貼り付けるのではなく、レイヤーを積み上げることで完成します。

例として作るのは、小さなタイムトライアルドライビングゲームです。操作できる車1台、短いループコース、いくつかの生成プロップ、チェックポイント、そして更新するラップタイマー。意図的に小さくしています。完成させた密度の高いタイムトライアルは、途中で放棄したオープンワールドレーサーよりはるかに価値があり、小さなスコープはAIが最も安定して扱えるものでもあります。

本物のエディター内で車の感触を調整する作業が、物理値を手探りする作業ではなく会話になることから、Godot 4と互換性のあるAIネイティブエンジンであるSummer Engineを使います。3Dビルドの一般的なプロセスについては、姉妹記事のAIで3Dゲームを作る方法で広いシーケンスを扱っています。本記事はドライビングに特化したバージョンです。

{/* IMAGE: Hero graphic showing the build sequence as a horizontal flow: empty project, car body, chase camera, track, generated props, checkpoints, lap timer. 1200x630, illustration. */}

始める前に:どんなドライビングにするかを決める

ドライビングゲームは機能が分かれる前に感触で分かれます。最初に自分のゲームの種類を名付けておくと、後のプロンプトが曖昧にならずに済みます。一つを選んでください。

  • アーケード。 許容範囲の広いグリップ、速い加速、リアルさより気持ちよさのドリフト。カートレーサーや昔のアーケードゲームのイメージ。
  • シミュレーション寄り。 重さ、慣性、オーバーステアを許さない車。習得は遅いが、マスターする喜びがある。
  • スタイライズドオープンドライビング。 レースプレッシャーなし、ただ広い空間を気持ちよく走る。

今回はアーケードを選びます。チューニング中に失敗しても一番楽しく、ビルドも最も寛容です。自分の選択を書き留めましょう。「短いコースを1台の車で走り、ベストラップを更新するアーケードタイムトライアル。」その一文が北極星です。AIにチューニングを頼むときにも、目指す感触を伝える指針になります。

ステップ1:空のプロジェクトではなく3Dテンプレートから始める

空の3Dプロジェクトにはカメラも、ライトも、地面も、物理もありません。そこから始めると、最初のいくつかのプロンプトは、すべての3Dゲームに共通する土台の再構築に費やされ、ドライビングゲームらしい作業には一向に辿り着けません。

代わりに3Dテンプレートから始めましょう。Summer Engineのテンプレートには、ライトのある3Dシーンと地面プレーンを持つ3Dスターターが含まれているため、ステップ1は入力する前に実質的に完了しており、最初の本当のプロンプトを車のことに使えます。

テンプレートがないツールを使っている場合は、最初の指示をこうします。「大きな地面プレーン、ディレクショナルライト、カメラを持つ3Dシーンをセットアップしてください。」まずレンダリングを確認します。ライトのない3Dシーンは真っ黒にレンダリングされますし、ドライビングゲームには序盤のテスト走行でコースの端から落ちないよう、余裕のある床が必要です。

{/* IMAGE: Screenshot of the Summer Engine editor with a 3D starter template open: ground plane, light, and an empty scene, chat panel on the right. 1200x675, screenshot. */}

ステップ2:動く車を作る

これはシーンをドライビングゲームに変えるステップであり、他の何よりも先に正しく仕上げる価値があります。アクセルとステアリングに反応し、ホイールが地面をグリップする車体を作ります。

車体と入力は組み合わせて一緒に頼んでください。両者は連動しているからです。

「4つのホイールコライダーを持つ車体を使って車を追加してください。Wキーと Sキーで前進・後退、AキーとDキーでステアリングできるようにしてください。物理ベースのドライビングで、車に重量と慣性を持たせてください。」

プレイして走らせてみてください。ステップが機能したかを確かめる唯一の方法です。最初の走りはいくつかの予測可能な方法で「変」に感じるでしょう。それぞれに設定を推測するのではなく、感じたことを描写して伝える1文の修正があります。

  • コーナーでひっくり返る。「旋回時にひっくり返らないよう重心を下げてください。」
  • 氷の上にいるように滑る。「車が路面をしっかりつかめるようホイールのグリップを上げてください。」
  • ステアリングが過敏すぎるか、鈍すぎる。「ステアリングをもう少し重く、反応を遅くしてください。」
  • 浮いている感じや速すぎる感じ。「より地に足が着いた感じになるよう車の質量を増やしてください」または「最高速を下げてください。」

このステップを素早く進める規律は1つです。1つだけ変えて走り、それから次を変える。チューニングの依頼を5つまとめて1度走行確認しては、何が効いたかわからなくなります。

ステップ3:車を追いかけるカメラを追加する

固定カメラではドライビングが読めません。車の少し後ろ上方から追いかけ、進行方向が見えてコーナーに入りやすいカメラが必要です。

「車の後ろから少し下向きの角度でフォローするカメラを追加してください。コーナーがスムーズに感じられるよう、車の動きより少し遅れてついてくるようにし、常に車を向いていてください。」

1周走ってカメラを観察してください。追従が鋭すぎてカクカクするなら、スムージングを追加してもらいます。「スナップせずにコーナーに滑らかに入れるよう、カメラの追従をもっとゆるくしてください。」追いかけカメラは、ドライビングの気持ちよさの半分を担っています。優れた操作性を持つ車でも悪いカメラの後ろにいれば、平均的な車と優れたカメラの組み合わせより悪く感じます。

ステップ4:コースを作る

次は車が走る場所を与えます。スコープの規律とラップタイムを成立させるため、小さくてループするものにしてください。

「地面の上にループするコースを作ってください。車が通れる幅のフラットな路面で、なだらかなカーブがいくつかと、少し急なコーナーが一つあるものにします。車が落ちないよう縁に低い壁かバリアを追加してください。」

速い直線が1本、なだらかなカーブが2〜3個、テクニカルなコーナーが1つある短いループで十分に楽しめます。何周か走ってみて、車が曲がりきれないコーナーは広げ、つまらないと感じる区間は締めてください。大きなサーキットを作って面白くしようとするより、小さくて楽しいコースを広げていく方がはるかに簡単です。最初のループが楽しくなってから規模を広げましょう。

ステップ5:雰囲気を作るプロップを生成する

ここでAIネイティブの3Dビルドが手作業を引き離します。Blenderを開いたりアセットストアを探し回ったりする代わりに、プロップを言葉で説明すれば、すでにスケール調整されて配置できる状態でプロジェクトに出現します。

「ローポリのトラフィックコーンのセットを生成して、急なコーナーの内側にいくつか置いてください。シンプルなローポリのスタンドを生成して、メインストレートの横に置いてください。」

良いAI 3Dジェネレーターはそれぞれを1分以内にテクスチャ付きメッシュに変え、遅い部分であるファイルのインポート、スケール修正、コリジョンシェイプの設定をダウンロードフォルダに放置せずエディター内で処理します。このインポートとセットアップのギャップがスタンドアロンジェネレーターの限界であり、AI 3Dゲームアセットジェネレーターで詳しく解説しています。

ドライビングゲームに特有の注意点をいくつか挙げます。

  • セットドレッシング先、主役の車は後。 コーン、バリア、スタンドはジェネレーターで即戦力になります。プレイヤーの車はカメラがずっと見続けるメッシュなので、より丁寧に仕上げる価値がありますが、クリーンなライブラリや生成メッシュで十分です。操作感は見えるメッシュではなく下にある車体ノードに宿っているからです。
  • 物だけでなくスタイルも説明する。「バリア」だけより「ローポリスタイライズドバリア」の方が結果を大きく左右します。一貫したスタイルが、小さなコースを意図的に作られたように見せます。
  • コリジョンを意識する。 車が接触するプロップにはコリジョンが必要ですが、コース外の装飾は不要です。

{/* IMAGE: Split graphic. Left: a chat prompt reading generate low-poly traffic cones. Right: the cones and a grandstand placed around the 3D track with the car mid-corner. 1200x675, illustration. */}

ステップ6:チェックポイントとラップシステムを追加する

ラップロジックのないコースはただの走れる場所です。チェックポイントがあってこそタイムトライアルになり、コースのショートカットも防げます。

「コース上に等間隔の不可視チェックポイントゾーンとスタート&フィニッシュラインを追加してください。ラップを完成させるにはすべてのチェックポイントを順番に通過しなければなりません。ラップ数をカウントして画面に表示してください。」

意図的にテストしてください。クリーンに1周走ってカウントが増えることを確認します。次にコースの遠い側をショートカットして、チェックポイントを飛ばしたためラップがカウントされないことを確認します。チェックポイントが反応しない場合、原因はたいていゾーンが薄すぎるか車を検出しない設定になっています。「3つ目のチェックポイントを通ってもカウントされません。ゾーンを広くして車を検出するよう設定してください。」

このチェックポイントパターンはタイムトライアルからフルグリッドレースまで、ほぼすべてのレーシングゲームの骨格です。ここでしっかり作っておく価値があります。

ステップ7:ラップタイマーとゴールを追加する

タイムトライアルには更新する目標タイムが必要です。なければドライビングに緊張感が生まれません。

「スタートラインを越えたときに計測を開始して、現在のラップタイムを画面に表示するラップタイマーを追加してください。ラップを終えたらそのラップのタイムを表示し、これまでのベストタイムを保持してください。ベストタイムをコーナーに表示してください。」

これで再びプレイする理由ができました。追いかけるべき自己ベストです。その一機能が、テクデモを何度もリプレイするものに変えます。スクリーンショットが映えるチュートリアルが必ず省いているステップでもあります。無限に続く試行ではなく明確なクリア条件を付けるには、こう追加します。「3周後に総タイムとリスタートボタンを持つリザルト画面を表示してください。」リスタートボタンはちょっとしたお願いですが、ゲームの完成度の感覚に対してその効果は絶大です。

ステップ8:プレイテストして、最悪の点を直す

完全なループが揃いました。車、カメラ、コース、チェックポイント、タイマー。コールドスタートから4〜5回走り、毎回最も気になる1点を書き留めます。ヘアピンでカメラが窮屈、グリップが良すぎてスリリングさがない、絶対に曲がれないコーナー。そのうちの1つだけ直してまた走ります。

このループ、走る、最悪の点を見つける、直す、繰り返す、がプロンプトを入力しようとコードを書こうと、ドライビングゲームが本当に良くなる方法です。AIは各修正を高速にするため、以前なら1週間かかっていた回数のループを1晩でこなせます。その速さが意味を持つのは、完成させずに放棄する5台の半完成レーサーを生成するためではなく、手元の1台の車をチューニングするために使った場合だけです。

ステップ9:ビルドをエクスポートする

自分のマシン上のゲームはプロジェクトです。他の人がレースできるゲームがビルドです。ラップが気持ちよく、最悪のバグが取れたら、エクスポートします。

Godot 4と互換性のあるAIネイティブエンジンは、Windows、Mac、Linuxのネイティブデスクトップビルド、さらにモバイルとウェブも、売上のレベニューシェアなしにエクスポートできます。最初のリリースとしては、itch.ioへのアップロードが最速で実際のプレイヤーの前にゲームを届ける方法です。ドライビングゲームはラップタイムを誰もが試そうとするため、即座にフィードバックが得られます。Steamの準備ができたら、完全なウォークスルーはSteamでゲームを公開する方法にあります。

正直なところ、Steamはタイトルごとに1回限りの手数料を課し、公開前にビルドをレビューします。余裕を持って数日のバッファーを確保してください。itch.ioにはどちらのハードルもないため、最初のターゲットとして適切です。

リアルなタイムライン

マーケティング的な分数ではなく、実際の時間で話します。気持ちよく走れる車と良い感触の追いかけカメラ(ステップ2と3)は1晩のチューニングが必要です。感触が遅い部分だからです。ステップ7までの全ループにはさらに数セッションかかります。磨かれた出荷可能なドライビングゲーム(ステップ8以降)は数週間かかります。コースデザイン、追加するなら対戦AIのチューニング、バランス調整はどんな人が作っても時間がかかるからです。AIはビルドを圧縮します。チューニング、テスト、センスは圧縮しません。

このアプローチがまだ苦手なこと

少しの正直さが無駄な週末を救います。まだ難しいことがいくつかあります。リアルなタイヤとダメージシミュレーションは、AIが勝手に発明してくれない意図的な物理作業が必要です。レーシングラインをうまく走る競争力のある対戦AIはそれ自体が別プロジェクトです。広大なオープンワールドマップはストリーミングとアーキテクチャの判断が必要で、1プロンプトでは済みません。これらはどれも最初のタイムトライアルを妨げません。1台の車と1つの短いコースにスコープを絞る理由であり、最初に言ったアドバイスと同じです。それが最も大切なアドバイスだからです。

作り始めよう

シーケンスがすべてのコツです。テンプレート、車、カメラ、コース、プロップ、チェックポイント、タイマー、プレイテスト、エクスポート。この順番でやり、各ステップの後に走り、感じたことを言葉にして調整する。それが1文を誰かがベストタイムを競う3Dドライビングゲームに変える方法です。

Summer Engineを無料でダウンロードしてステップ1から始めましょう。この背後にある一般的な3DビルドプロセスはAIで3Dゲームを作る方法を参照してください。アセット面の詳細はAI 3Dゲームアセットジェネレーターで解説しています。AIゲーム開発が自分の作り方に合うか迷っている場合は、AIゲームメーカーハブから始めてください。

Frequently asked questions

AIは動くカードライビングゲームを作ってくれますか?

AIはパーツをステップごとに作れます。走れる車、追いかけカメラ、コース、チェックポイント、ラップタイマー、クリア条件です。ただし、ドライビングの気持ちよさを決めるのはAIではありません。それはプレイテストをしてフィードバックを与えるあなた自身の判断です。AIは「明確な指示と観察に基づいたフィードバックで動かす速い作り手」として扱ってください。「1プロンプトで完成品が出てくる」という期待は手放しましょう。

自分でコーディングしなくても車の物理はどうなりますか?

挙動を言葉で説明すれば、AIが車両物理を組み上げてくれます。ほとんどの3Dエンジンには、サスペンション、グリップ、ステアリングを処理するホイールコライダー付きのビルトイン車体ノードがあるため、AIはそのノードを設定して入力スクリプトを書きます。「ステアリングを重くしたい」「グリップをもっと欲しい」「最高速を上げたい」など感触を言葉で伝えればチューニングできます。サスペンションの計算を自分で書く必要はありませんが、車がどう感じるべきかを決めるのはあなたです。

AIで作るドライビングゲームに最適なエンジンは何ですか?

デスクトップやSteamに出荷できる本格的な3Dドライビングには、Godot 4と互換性のあるSummer EngineのようなAIネイティブエンジンを使うか、UnityやUnrealにAIコーディングアシスタントを組み合わせる方法が有効です。ブラウザベースのAIゲームメーカーはHTML5を出力しますが、適切な3D車両物理の扱いは苦手です。判断の基準は、そのツールが本物の物理エンジンとレンダラーを備えたフルエディターを動かせるか、それとも単にウェブページを生成するだけかという点です。

AIでドライビングゲームを作るのにコーディングの知識は必要ですか?

エンジンのメインインターフェースがAIである場合は不要です。車、カメラ、コースを普通の言葉で説明すれば、AIがスクリプトを書いて物理ノードを設定します。リジッドボディ、コライダー、入力アクションといった基本的な概念を理解していると、より鋭い指示が出せてデバッグも早くなりますが、コードをゼロで書かなくても最初の走れるビルドには到達できます。

車のモデルやコースのプロップはどこから来ますか?

3つの方法があります。AIの3Dジェネレーターでプロンプトから生成する、アセットライブラリから取得する、Blenderでモデリングする、という方法です。Summer Engineでは生成がエディター内で完結するため、「ローポリのラリーカー」というプロンプトを入れれば、すでにスケール調整済みで配置できるテクスチャ付きメッシュがプロジェクトに追加されます。車本体は、クリーンな生成メッシュやライブラリのメッシュで十分です。物理は見た目のメッシュではなく、その下にある車体ノードに宿っているため、見た目が良ければほぼ問題ありません。

車がひっくり返ったり滑りまくったりするのはなぜですか?

それはドライビングゲームで最初によく遭遇する2つのバグで、どちらもコードの壊れではなくチューニングの問題です。ひっくり返りは重心が高すぎることが原因なので、「旋回時にひっくり返らないよう重心を下げてください」と頼みます。滑りはグリップ不足か車が軽すぎることが原因なので、「摩擦を増やすか、車の質量を増やしてください」と伝えます。実際に運転しながら感じた症状を言葉で説明して修正を依頼すれば、AIが物理値を調整してくれます。

AIで3Dドライビングゲームを作るのは無料ですか?

ビルドのフロー自体は無料で行えます。Summer Engineは3D、マルチプレイヤー、Steamエクスポートを含めて無料で使え、AI生成用の無料クレジット枠があり、より多く使いたい場合は有料プランがあります。Godotは完全オープンソースで、AIコーディングアシスタントの無料プランとも組み合わせられます。正直なコストとしては、多くのアセットを生成したり長いエージェントセッションを回したりする場合に、サブスクリプションやAPIクレジットの費用が発生します。

後からマルチプレイヤーレースを追加できますか?

できます。ただしそれは意図的に後のステップであり、最初にやることではありません。まず1台の車がきちんと走り、周回が楽しいコースを完成させてからネットワーク機能に触れましょう。コアの感触が良くなったら、マルチプレイヤー対応のエンジンを使って別プレイヤーが操る2台目の車を追加できます。位置同期など複雑さが増すため、マルチプレイヤーはシングルプレイヤーのループが完成した後の話です。最初のビルドに含めないでください。