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·Summer Team

AIでRPGを作る方法: ステップバイステップガイド(2026年)

AIを使ってプレイアブルなRPGをステップごとに構築します。見下ろし型のプレイヤー、ステータスとレベルアップ、ターン制戦闘の敵、ダイアログ、クエスト、インベントリを、それぞれ一文で入力するだけで作れます。

RPGチュートリアルの多くは、200ページの設計書か、一つのプロンプトと見栄えのするスクリーンショットを渡してくるだけです。どちらも肝心なことを教えてくれません。順番です。RPGは一つの機能ではなく、互いに依存するシステムのスタックであり、完成したゲームと放棄されたフォルダの差は、ほぼ必ずと言っていいほど構築する順番を間違えたことにあります。

このガイドは正しい順番を示します。小さな見下ろし型RPGを、AIに依頼する一文という形で各システムを組み立てながら作っていきます。自分でコードを書く必要はありません。スライスはあえて小さくしています。一つの部屋を歩き回れるキャラクター、ステータスブロック、敵1体、ターン制戦闘、クエストをくれるNPC、そしてインベントリに入る報酬。これが完全なRPGループです。それ以降はすべて同じことの繰り返しと磨き込みです。

ここではSummer Engineを使います。Godot 4と互換性のあるAIネイティブエンジンで、各ステップを本格的なエディター内のチャットパネルに入力するだけで進められます。ジャンルの全体像、つまりどのタイプのRPGを選ぶかや各タイプに必要なものについては、姉妹記事のRPGの作り方を先にお読みください。

{/* IMAGE: Hero graphic showing the build sequence as a horizontal flow: top-down player, stats panel, enemy, turn-based combat screen, dialogue box, quest reward, inventory. 1200x630, illustration. */}

始める前に: 一つの部屋、一回の戦闘、一つのクエスト

AI RPG開発で最もよくある失敗は、ジャンル全体を一文で要求してしまうことです。「パーティ、クラフト、100時間のストーリーを持つオープンワールドRPGを作って」は混乱を招くだけです。明確な答えがなく、どのシステムも機能する前に衝突してしまいます。AIが最もうまく機能するのは、一度に一つの明確なシステムを渡したときです。

何も入力する前にスライスを決めておきましょう。RPGにおける最小の完全なループは次のとおりです。

  • 一つの部屋。 ワールドマップではなく、一つの限定されたエリア。戦闘とNPCを収める空間です。
  • 一体の敵と一回の戦闘。 ターン制、物理演算とタイミングを避けるため。勝ちか負け、そして部屋に戻る。
  • 一人のNPCと一つのクエスト。 話して、依頼を受け、達成して、報酬をもらう。それがミニチュアのRPGの約束です。

一文で書いてみましょう。「見下ろし型RPGで、一つの部屋を探索し、ターン制で一体の敵と戦い、NPCのクエストを達成して報酬を得る。」この文が北極星です。以下の各ステップはそれをプレイアブルに近づけ、前のステップが機能するまで何も追加しません。

ステップ1: 空のプロジェクトではなくRPGテンプレートから始める

空のプロジェクトには、キャラクターも、カメラのフレーミングも、タイルマップも、入力設定もありません。そこから始めると、最初の十プロンプトがあらゆる見下ろし型RPGに共通する土台の再構築に費やされます。

代わりにRPGテンプレートから始めましょう。Summer Engineでは、RPGテンプレートを開くと見下ろし型シーン、動かせるキャラクター、そしてジャンルに合わせてフレーミングされたカメラがすでに用意されています。ステップ1は何も入力しなくても完了しており、最初の実際のプロンプトは土台ではなくあなたのゲームについてのものになります。

テンプレートがない場合は、最初の指示を次のようにします。「WASD で動かせるプレイヤーキャラクターとそれを追うカメラ、タイルマップの床を持つ2D見下ろし型シーンをセットアップして。」歩き回れることを確認してから次に進みましょう。動かないキャラクターの上に戦闘システムを構築するのは混乱のもとです。

{/* IMAGE: Screenshot of the Summer Engine editor with an RPG template open: a top-down room, a character sprite, tilemap floor, chat panel on the right. 1200x675, screenshot. */}

ステップ2: プレイヤーにステータスを与える

移動するとキャラクターになります。ステータスを持つとRPGのキャラクターになります。戦闘が存在する前に、戦闘が変化させる数値が必要です。

「体力、最大体力、攻撃力、防御力、レベル、経験値を持つステータスブロックをプレイヤーに追加して。レベル1、体力20でスタート。現在の体力を画面上部のバーに表示して。」

ステータスリストは短く保ちましょう。最初のRPGには6つの数値で十分で、リストが短いと後で戦闘と組み合わせるときに考えやすくなります。ゲームを実行して体力バーが表示され、20/20と読まれることを確認します。体力バーが見えることは、ステータスが存在して画面に接続されている証明であり、次のステップで必要になります。

ステータスを先に作るのは依存関係のためです。戦闘はこれらの数値を読み書きするので、戦闘を先に作るとステータスを後付けすることになり、最初から置いて戦闘がそれを参照するよりも遅くなります。

ステップ3: 敵を一体追加する

次は戦う相手を用意します。同じステータスのコピーを持つ敵を1体、部屋に配置します。

「部屋に敵を追加して。ステータスは体力15、攻撃力4、防御力1。プレイヤーが敵に触れたら戦闘エンカウンターを開始して。」

そのトリガー、敵に触れて戦闘を開始する部分は、探索と戦闘の境界線であり、正しく機能させる価値があります。テストしましょう。敵に触れて何かが起きることを確認します。今は戦闘そのものがプレースホルダーのメッセージでも構いません。敵をステータスブロックではなく本物の対戦相手として感じさせたい場合は、プロンプトからアートや動作を生成できます。詳しくはAI敵ジェネレーターをご覧ください。

ステップ4: ターン制戦闘を構築する

これがウォーキングシムではなくRPGにするシステムです。ターン制が最初の選択として正しいのは、タイミングではなくロジックだからです。ヒット検出も、アニメーションウィンドウも必要なく、AIが確実に実装できる明確な交互の流れです。

「戦闘開始時にターン制画面に切り替えて。プレイヤーのターンには攻撃と防御のボタンを表示。攻撃はプレイヤーの攻撃力から敵の防御力を引いたダメージを与える。次に敵がターンを取り攻撃する。どちらかの体力がゼロになるまで繰り返す。敵が倒れたらプレイヤーは経験値を得て部屋に戻る。プレイヤーが倒れたらゲームオーバー画面を表示して。」

一つのプロンプトに多くの内容が含まれているので、部分ごとにテストしましょう。戦闘を開始し、攻撃を押して敵の体力が正しい量だけ減ることを確認します。次に敵が反撃すること、どちらかがゼロになったらループが終わること、勝利したら経験値を持って戻ることを確認します。数値がおかしい場合は原因ではなく症状を伝えましょう。「15ダメージになるはずが3しか入らない」は「ダメージ計算式を直して」より効果的です。AIがコードを読んで、あなたが実際に見たことを報告しているからです。

一回の戦闘がきれいに解決したら、戦闘を進歩に感じさせる見返りを追加します。

「十分な経験値を得たらレベルアップする。最大体力を5、攻撃力を2増加させ、体力を回復する。レベルアップのメッセージを表示して。」

レベルアップがRPGの戦闘を一度限りのものと分けます。また、ステップ2のステータスが報われる瞬間でもあります。数値を成長させる準備がすでに整っているからです。

ステップ5: ダイアログを持つNPCを追加する

戦闘はRPGの半分です。残りの半分は話し相手と何かをする理由です。分岐会話を持てるNPCを1人追加します。

「部屋にNPCを追加して。プレイヤーが近くでキーを押したらダイアログボックスを開く。NPCはプレイヤーに挨拶し、二つの返答を提供する。エリアについて聞く、か、助けが必要か聞く。それぞれの返答が異なる続きに繋がるようにして。」

分岐をテストしましょう。歩み寄って話しかけ、どちらの選択肢も別の方向に進み、ボックスがきれいに閉じることを確認します。選択肢のない会話はただの看板と同じなので、分岐は人が過小評価しやすい部分です。二つの実際の分岐があれば、システムの証明として十分です。

セリフを書く方法は二つあります。プロンプトに直接書くか、キャラクターの説明から生成して世界観に合わせて編集するかです。NPCが数十人になると生成の方がスケールしやすく、詳細はゲーム向けAIダイアログジェネレーターで解説しています。固定スクリプトではなく動的に反応するNPCについては、GodotでAI NPCを構築する方法をご覧ください。

{/* IMAGE: Split graphic. Left: a chat prompt reading add an NPC with two dialogue branches. Right: the top-down room with a dialogue box open showing two response options. 1200x675, illustration. */}

ステップ6: 会話をクエストに変える

どこにも繋がらない会話は舞台装置です。タスクを与える会話はRPGです。NPCを目標と報酬に接続します。

「NPCにクエストを持たせて。部屋の敵を倒すようにプレイヤーに依頼する。敵が倒されたかどうかを追跡する。プレイヤーが勝利後にNPCに戻ったら、クエストを完了とマークして報酬を与えて。」

これで部屋のシステムが繋がります。NPCがあなたを構築した戦闘に送り出し、勝利がクエストを満たし、クエストが報酬を払い出します。そのつながり、一つのシステムが次のシステムに流れ込む感覚こそ、RPGをプレイする本当の感触であり、その最小限の正直なバージョンを作り上げました。一連の流れをまとめてテストしましょう。話す、受ける、戦う、勝つ、戻る、受け取る。クエストがキルを認識しない場合は正確に伝えましょう。「敵を倒したのにクエストがまだ未完了と表示される」と伝えれば、AIが理由を追跡します。

クエストはRPGの中で最もコンテンツが多い部分なので、繰り返し作れる方法を早い段階で確立することが重要です。そのワークフローはAIクエストジェネレーターにあります。

ステップ7: 小さなインベントリを追加する

クエストの報酬の行き先が必要で、プレイヤーが持っているものを確認する方法も必要です。最小限のインベントリがループを完結させます。

「プレイヤーにいくつかのスロットを持つインベントリを追加して。クエスト報酬が渡されたとき、インベントリに回復ポーションを追加する。キーでインベントリを開く。プレイヤーがポーションを使うと体力を10回復してインベントリから削除する。」

使えるアイテムがインベントリが本物である証拠です。単なるリストではありません。テストしましょう。クエストを完了し、インベントリを開き、ポーションを確認し、使って体力が上がりスロットが空になることを確認します。クラフト、装備、重量制限を今すぐ構築したい衝動に抵抗してください。アイテムを持てるスロットと何かをするアイテムが一つあれば、最初のRPGとして完全なインベントリです。深みはループが楽しくなってから加えます。前ではありません。

ステップ8: ループ全体をプレイテストして、最悪の一点を修正する

探索、会話、クエスト受諾、戦闘、レベルアップ、報酬収集、使用という完全なRPGループができました。最初からプレイして3〜4回繰り返し、毎回最も気になることを一つ書き留めます。戦闘が長すぎる。ダイアログが遅すぎる。報酬が意味を感じない。そのたった一点だけを修正してまたプレイします。

このループ、プレイして最悪の点を見つけ、修正して繰り返す、がRPGを実際に良くする方法です。プロンプトを入力しても、コードを書いても同じです。AIは各修正を速くするので、以前なら一週間かかっていた回数のループを一晩でこなせます。その速さに価値があるのは繰り返し改善に使った場合だけです。繋がらない半完成の戦闘システムを五つ生成することに使えば意味がありません。

ステップ9: ビルドをエクスポートする

自分のマシン上のプロジェクトは、誰もプレイできるゲームではありません。ビルドがゲームです。ループが楽しくなり最悪のバグが取れたら、エクスポートします。

Godot 4と互換性のあるAIネイティブエンジンは、Windows、Mac、Linuxのネイティブデスクトップビルドに加えてウェブ向けもエクスポートでき、出荷物に対するレベニューシェアはありません。最初のリリースには、itch.ioへのアップロードが最も速く実際のプレイヤーにRPGを届けられる方法です。Steamの準備ができたら、完全なガイドはSteamでゲームを公開する方法にあります。Steamはタイトルごとに一回限りの手数料があり、公開前にビルドを審査するため、数日の余裕を持ちましょう。itch.ioはどちらの障壁もないため、最初のターゲットとして適しています。

現実的なタイムライン

マーケティング的な分数ではなく、実際の時間で言うと。最初のプレイアブルなスライス(ステップ1から7)はスコープを絞れば半日から数晩で完成し、人に見せられるバージョン(ステップ8まで)はさらに一晩か二晩のプレイテストが必要です。数時間のコンテンツを持つフルRPGは数か月かかります。これはAIのせいではありません。RPGはあらゆるジャンルの中で最もコンテンツが多く、すべてのクエスト、セリフ、アイテム、マップが手作業による成果物で、その制作こそが時間のかかる部分です。AIはシステム構築を短縮します。コンテンツの執筆も、バランスのテストも、どのクエストが退屈かを見抜くセンスも短縮しません。

このアプローチがまだ苦手なこと

正直に言うことで無駄な週末を防げます。満足感のあるリアルタイムアクション戦闘は、タイミングの調整に人の手がまだ必要なのでターン制から始めましょう。大きく分岐するナラティブには、AIが自動で作るわけではない構造が必要です。膨大な状態のセーブシステム、パーティAI、手続き型世界はワンプロンプトの依頼ではなく設計上の決断が必要です。これらのいずれも、このガイドのスライスを妨げるものではありません。最初のスコープを一つの部屋にとどめる理由であり、冒頭と同じアドバイスです。それが最も重要なアドバイスだからです。

構築を始めよう

順番がすべての鍵です。テンプレート、ステータス、敵、戦闘、ダイアログ、クエスト、インベントリ、プレイテスト、エクスポート。順番通りに進め、各ステップ後にテストし、最初のスコープを一つの部屋と一回の戦闘にとどめましょう。それが一文をRPGに変え、他の人に渡せるゲームにする方法です。

Summer Engineを無料でダウンロードしてRPGテンプレートから始めましょう。ジャンルの全体像についてはRPGの作り方を、コンテンツシステムの詳細についてはゲーム向けAIダイアログジェネレーターAIクエストジェネレーターをご覧ください。AI ゲーム開発が自分に向いているかどうかまだ迷っている方は、AIゲームメーカーハブから始めてください。

Frequently asked questions

AIはRPGを丸ごと作ってくれますか?

AIはRPGの各システム、移動、ステータス、戦闘、ダイアログ、クエスト、インベントリを構築できます。ただし、設計の部分は代替できません。世界観の決定、プレイヤーが夢中になる理由、各システムのつながり方は、RPGの質を左右する核心部分であり、あなたが考える必要があります。AIは明確な指示を必要とする高速なシステム構築者として扱ってください。一つのプロンプトで完成したゲームが出てくるわけではありません。

RPGを作るのに最適なAIツールは何ですか?

デスクトップやSteamにリリースするRPGには、Godot 4と互換性のあるSummer EngineのようなAIネイティブエンジン、またはGodotやUnityなどの従来のエンジンとAIコーディングアシスタントの組み合わせが適しています。ブラウザベースのAIゲームメーカーは小さなダイアログデモなら作れますが、セーブ、インベントリ、戦闘の深度など本格的なRPGシステムでは行き詰まります。これらはウェブページを出力するのであって、本格的なエディター上のプロジェクトではないためです。

AIでRPGを作るのにコーディング知識は必要ですか?

エンジンのメインインターフェースがAIであれば、必要ありません。各システムを普通の言葉で説明するだけで、AIがスクリプトを書きシーンを組み立てます。ステータスとは何か、ステートマシンとは何か、インベントリスロットとは何か、といったRPGの基本概念を知っていると、より的確な指示を出してデバッグも速くなりますが、コードをゼロから書かなくても最初のプレイアブル版は作れます。

AIで最初に作るのに最も簡単なRPGの種類は何ですか?

ターン制戦闘を持つ小さな見下ろし型RPGです。ターン制戦闘はリアルタイム物理演算、アニメーションタイミング、ヒット検出を避けられるため、AIが確実に実装できます。見下ろし型の移動は三人称カメラより単純です。アクションRPG、パーティシステム、オープンワールドは後回しにしましょう。小さくても完成したRPGの方が、途中で放棄した大作より多くのことを教えてくれます。

AIでシンプルなRPGを作るのにどれくらい時間がかかりますか?

最初のプレイアブルなスライス(部屋1つ、敵1体、戦闘1回、NPC1人、クエスト1本)は、スコープを絞ればAIネイティブエンジンで半日から数晩で作れます。ただし、完成度の高いRPGには数か月かかります。RPGはコンテンツが非常に多いジャンルで、すべてのクエスト、ダイアログの一言一言、アイテムが手作業による成果物だからです。AIはシステム構築を短縮します。コンテンツの執筆は短縮しません。

AIはダイアログとクエストをどう処理しますか?

会話やクエストを普通の言葉で説明すると、AIが分岐構造とそれを動かすスクリプトを構築します。NPCのセリフやクエストの文脈など実際の文章もプロンプトから生成し、その後で自分の世界観に合わせて編集することもできます。構造と言葉は別のステップであり、どちらもあなたがコントロールします。

AIでRPGを作るのは無料ですか?

構築のワークフロー自体は無料にできます。Summer Engineは無料で使えます(Steamエクスポートを含む)。AI生成には無料クレジット枠があり、より多く使う場合は有料プランがあります。GodotはフルオープンソースでAIコーディングアシスタントの無料枠と組み合わせられます。正直なところ、RPGはアート、ダイアログ、音楽など生成量が多いため、AIを大量に使うとコストが発生することはあります。

AIで作ったRPGをSteamで公開できますか?

ネイティブビルドをエクスポートできるツールであれば可能です。AIネイティブエンジンやAI支援のGodot・Unityワークフローはいずれも、Steamの要件を満たすデスクトップバイナリを生成します。ブラウザ専用のAIゲームメーカーはウェブページを出力するためできません。Steamの審査期間とタイトルごとの一回限りの手数料も計画に入れておきましょう。