AIでPokemonのようなゲームを作る方法(ステップバイステップ)
AIを使ってPokemonのようなクリーチャーコレクターRPGを作りましょう。再現すべき具体的なメカニクス、どのテンプレートから始めるか、捕獲からバトル、進化まで導くプロンプトを解説します。
Pokemonはほぼ30年近く、そのコアループをほとんど変えていません。それが意図されたことです。草むらに入り、何かが現れ、ボールを投げると、30秒後には出会ったばかりのクリーチャーに愛着を感じている。そのシンプルさの裏には、互いにきれいに連動するシステムのスタックが存在しており、ほとんどのプレイヤーはその仕組みに気づかないほどです。18の手を持つじゃんけんのようにすべての遭遇を変えるタイプ相性表、本物の競技的な深みを隠したステータス、そして選んだはじまりのポケモンを40時間後も意味あるものにする進化。
作る側にとっての朗報は、このフォーミュラが解読可能だということです。システムは既知であり、予測可能なかたちで繋がっており、ゲーム向けAIエンジンがそれを素早く構築できます。これはそのビルドガイドです。再現すべき具体的なメカニクス、どのテンプレートから始めるか、空のプロジェクトから捕獲・育成・バトルができるクリーチャーを作るまでのプロンプトを解説します。
ひとつ最初に明確にしておくべきことがあります。法的にも創作的にも重要なことです。独自のクリーチャー、独自のタイプ、独自の世界を作ってください。任天堂の名称、デザイン、スプライト、音楽を複製することは、すぐに削除請求につながります。このジャンルは広く開かれています。Palworld、Cassette Beasts、Temtem、Coronomはいずれもフォーミュラを受け取り、独自のものに昇華させました。Pokemonを型紙ではなく構造として活用してください。
{/* IMAGE: Split screen showing a text prompt on the left and a turn-based creature battle running in the engine on the right. 1200x630, screenshot */}
Pokemonのようなゲームを構成する5つのメカニクス
作り始める前に、実際に何を再現しようとしているのかを明確にしておくと助けになります。Pokemonを分解すると、5つのシステムがゲーム体験全体を支えています。この5つが互いに連動するようになれば、ジャンルとして成立します。それ以外はコンテンツとポリッシュです。
- ステータスとタイプを持つクリーチャーのロスター。 各クリーチャーはHP、攻撃、防御、素早さ、そして強みと弱みを定義するタイプ(または複数)を持ちます。これは他のすべてが参照するデータの骨格です。
- 捕獲メカニク。 クリーチャーコレクターを通常のRPGと区別するものです。野生のクリーチャーを弱らせた後、捕獲を試みます。成功確率は残りHPと状態に左右されます。
- タイプ相性表を持つターン制バトル。 2つのチームが交互に技を選んで攻撃します。ダメージは攻撃側のステータス、技の威力、タイプ相性(炎は草に強く、水は炎に強いなど)から計算されます。
- 進化とレベルアップ。 クリーチャーはバトルで経験値を得てレベルアップし、強くなり、新しい技を覚え、特定のタイミングでより強力な姿に変わります。
- パーティとストレージシステム。 少数のアクティブなチーム(Pokemonでは6匹)を手持ちにし、残りはボックスに保管して入れ替えられます。
ゼロからこれを作ろうとすると行き詰まります。システムが循環しているからです。バトルにはステータスが必要で、捕獲にはバトルが必要で、進化にはレベルアップが必要で、レベルアップにはバトルからの経験値が必要です。他のものが存在しないと、ひとつだけテストできません。まさにそれがテンプレートが解決するコールドスタート問題です。
ステップ1: Creature Collectorテンプレートから始める
Summer Engineを開いて新しいプロジェクトを作成します。RPGカテゴリーの中からCreature Collectorテンプレートを選んでください。
このテンプレートには、上記の5つのシステムがすでに動作してつながった状態で含まれています。
- ステータスとタイプを持つクリーチャーのロスター
- 捕獲メカニク
- ターン制バトル
- パーティとストレージシステム
- チームを成長させるレベルアップ
つまり、初日からクリーチャーを捕まえてバトルができます。ここから先のあなたの仕事は、自分のものにすることです。自分のクリーチャー、自分のタイプ、自分の技、自分のリージョン。バトルエンジンを作るのではなく、すでにあるものに中身を入れていく作業です。
ジャンルをまず眺めたい場合は、creature collector templatesページやRPG templatesページで各テンプレートの内容を確認できます。このガイドでは、Creature Collectorテンプレートが適切な選択です。
{/* IMAGE: Screenshot of the template browser with the RPG category open and Creature Collector highlighted. 1200x675, screenshot */}
ステップ2: タイプ相性表を設計する
タイプ相性表はクリーチャーコレクターにおける最も重要なデザイン上の決断であり、すべてのクリーチャーと技がそれに依存するため、最初に着手する価値があります。Pokemonは18のタイプを使用していますが、それほど多くは必要ありません。6〜8タイプのシンプルな相性表の方がバランスを調整しやすく、プレイヤーも覚えやすいです。
すっきりした出発点として、各タイプが2つに強く2つに弱い6タイプの相性ホイールがあります。
6つのタイプ(炎、水、草、石、嵐、氷)でタイプシステムを設定してください。炎は草と氷に強く、水は炎と石に強く、草は水と嵐に強く、石は嵐と炎に強く、嵐は氷と水に強く、氷は石と草に強い。効果抜群は2倍ダメージ、効果今ひとつは半分ダメージとします。
AIが相性表をバトルロジックに組み込みます。常にプレイ可能な状態を維持しているため、炎クリーチャーを草クリーチャーに当てて、ダメージが2倍になることをすぐに確認できます。クリーチャーを追加する前に相性表のバランスを整えてください。後からロスターを調整し直すことになります。
ステップ3: 最初のクリーチャーを作る
次はロスターを埋めていきます。各クリーチャーのタイプ、基本ステータス、序盤の技を2〜3つ説明してください。AIが活用できる情報を与えれば、データ、ステータスブロック、技の定義を埋めてくれます。
Emberlingというはじまりのクリーチャーを追加してください。炎タイプ。HPは低く、素早さは高く、攻撃は中程度。開始時の技は2つ:ひっかく(ノーマル、低威力)とほのお(炎、中威力、10%の確率でやけど)。くすぶる石炭でできた小さなキツネの姿をしています。
Pebblemedという野生クリーチャーを追加してください。石タイプ。防御は高く、素早さは低く、HPは中程度。たいあたり(ノーマル)と石投げ(石)から始まります。岩場のキャニオンエリアに出現します。
ロスターを単調にしないために重要な2つの原則があります。ステータスの形を数値だけでなく構成ごと変えること。ガラスキャノン、防御壁、オールラウンダーは同じレベルでも全く異なる戦い方をします。また、各クリーチャーにタイプが示唆する役割を与えること。たとえば氷クリーチャーは敵を鈍化させる状態異常技を中心に、嵐クリーチャーはリスクを負って強力な攻撃を仕掛けるスタイルにします。1匹だけが覚えるシグネチャ技があれば、プレイヤーがそのクリーチャーを欲しいと思う具体的な理由になります。
まず4〜6匹のクリーチャーを作りましょう。タイプ相性、捕獲、実際のバトルをテストするには十分な数であり、後でバランスを調整し直す可能性のあるコンテンツに溺れることもありません。
{/* IMAGE: Screenshot of the inspector showing a creature's stat block and move list, with the scene tree visible. 800x600, screenshot */}
ステップ4: 捕獲メカニクを調整する
捕獲はジャンルを定義するメカニクであり、その感触にかかっています。簡単すぎるとコレクションに意味がなくなり、難しすぎると退屈になります。標準的なPokemonのフォーミュラは、捕獲確率を対象の残りHP、状態(眠りや麻痺が有効)、ボールの品質に結びつけています。
捕獲確率を野生クリーチャーの残りHPに合わせてスケールさせてください。HPが最大のとき基本捕獲率は15%。HP1のときは70%まで上昇。クリーチャーが眠り状態または麻痺状態なら20%のボーナスを加算。捕獲アイテムは3段階:基本ボールは基本確率、良いボールは1.5倍、プレミアムボールは2.5倍。捕獲に失敗した場合も野生クリーチャーの行動順は残す。
「それでも相手の行動順は残る」という細部が捕獲の緊張感を生み出します。野生クリーチャーをじわじわ弱らせ、投げるかどうか賭けに出て、失敗すると弱った自分のクリーチャーが倒されるかもしれない。HPが低い状態での捕獲が「報われた感」を与え、強欲な早投げが「賭け」に感じるまで調整してください。
ステップ5: 進化とプログレッションを追加する
進化は長期的なフックです。プレイヤーが入れ替えずにパーティに残し続け、40レベルまで育てる理由になります。レベルアップに連動させ、経験値カーブを重ねましょう。
Emberlingをレベル16でBlazeFoxに進化させ、BlazeFoxをレベル36でInfernyxに進化させてください。各進化で全基本ステータスが約25%上昇し、新しい技がひとつ解放されます。進化が発動したときにアニメーションを表示し、現在の姿を保持したいプレイヤーが進化をキャンセルできるようにしてください。
経験値カーブは、序盤10レベルをプレイヤーを引き込むために速くし、その後スローダウンするように設定してください。スタートエリアで5〜6回バトルすれば最初の進化に到達できる程度を目安にしてください。
レベル制進化がデフォルトであり、最もバランスを調整しやすいため、まずそこから始めましょう。それが動いたら、条件付き進化(特定の技を覚えたとき、特定のエリアで、なつき度が一定を超えたときなど)を追加することで、コンプリート勢を引き寄せる発見の深みが生まれます。キャンセルオプションは見た目以上に重要です。プレイヤーはかわいい序盤の姿に愛着を持ちます。望まない進化を強制することは、そのシステムが育もうとしているまさにその愛着を損なわせます。
{/* IMAGE: Screenshot of an evolution moment in the editor preview, the creature mid-transform with the cancel prompt visible. 1200x675, screenshot */}
ステップ6: バトルを包む探索の世界を作る
捕獲とバトルはループですが、クリーチャーコレクターにはそれを行う場所が必要であり、ここであなたのゲームがシステムを超えた何であるかを決めます。草むら、いくつかの町、戦えるトレーナーがいるフィールドマップがあれば、ループに骨格が生まれます。
フィールドマップを3つの繋がったエリアで作成してください:スタートの町、草と嵐タイプの野生クリーチャーが出現する草原ルート、石と炎タイプが出現する岩場のキャニオン。野生との遭遇はプレイヤーが草むらを歩くたびにランダムな確率でトリガーされます。パーティを回復できる場所を町に追加してください。
キャニオンの出口を塞いでいるライバルトレーナーを追加してください。プレイヤーに3匹のクリーチャーで挑んできます。プレイヤーが勝利するとライバルが退いて報酬アイテムを渡します。
ここから先は、会話でどんどん世界を広げられます。捕獲アイテムを売るショップ、夜にしか現れないクリーチャー、特定のタイプだけで固めたテーマトレーナー、ボスを倒した後にトリガーされるストーリーイベントなどを追加してください。各リクエストはデータ、スクリプト、シーンを編集しながらもビルドをプレイ可能な状態に保つため、後で推測するのではなくゲームの進行ペースをその場で調整できます。
ステップ7: 手動制御が必要なときはエディターを開く
いつでもチャットを止めて、エディターで直接作業できます。AIが構築したものはすべて標準的なGodot 4プロジェクトです。シーン、スクリプト、リソース。何もロックされておらず、隠されてもいません。
つまり、以下のことができます。
- バランスの微調整のために、リソースファイルのタイプ相性表の値を手動で編集する
- 頭の中にあるレイアウトのためにフィールドマップのタイルマップを自分でペイントする
- 作ったまたは生成したカスタムクリーチャースプライトや3Dモデルをドラッグして追加する
- 天候システムでダメージが変化するような、言葉では説明しにくいバトルメカニクのためにGDScriptを書く
- インスペクターで任意のステータス、カーブ、確率を微調整する
これがAIゲームメーカーとAIゲームエンジンの違いです。メーカーは開けない完成品を渡します。Summer Engineはエンジンとして、すべてのレベルで所有できるプロジェクトを渡し、その上にAIを重ねます。速度が必要なときは会話を、精度が必要なときはエディターを使い、自由に行き来してください。
ブラウザ型AIゲームツールとの違い
Rosebudのようなブラウザツールでは「Pokemonのようなゲームを作って」と入力するだけで、数分でブラウザ内でプレイ可能なものが完成します。手軽なデモとしては本当に楽しいです。しかしクリーチャーコレクターは完成度を上げるのが難しいジャンルのひとつであり、ブラウザの出力はすぐに限界に達します。
| 機能 | ブラウザ型AIツール | Summer Engine | |---|---|---|| | 動作する捕獲メカニクの構築 | 可能な場合もあるが浅い | あり、捕獲率の調整可能 | | 本物のターン制バトルエンジン | 限定的 | あり、テンプレートから | | タイプ相性表を手動編集 | 不可 | 可能、フルデータアクセス | | 30匹以上のクリーチャーを追加 | 通常不可 | 可能 | | 条件付き進化 | 不可 | 可能 | | カスタムクリーチャーアートのインポート | 不可 | 可能 | | SteamやモバイルへのエクスポートT | 不可 | 可能、ネイティブビルド | | ソースコードの所有 | 不可 | GDScriptへのフルアクセス |
実際に完成させることを目標とするクリーチャーコレクターには、本物のバトルエンジン、一握り以上に増やせるロスター、そしてWebからの出口が必要です。それが友人に見せるプロトタイプとリリースするゲームの差です。
無料プランと有料プランについての正直な話
Summer Engineは無料でダウンロードでき、無料プランで完全なクリーチャーコレクターを構築してリリースするには十分です。無料プランには3D、マルチプレイヤー、Steamエクスポートが含まれており、ウォーターマークも作ったものへの収益分配もありません。
課金するのはAIによる反復作業の余裕のためです。有料プランは月間メッセージ数の上限を引き上げ、プレミアムモデルの選択を解放します。コンテンツが多いコレクターで、数十匹のクリーチャーと大量の調整作業をこなすと、無料プランのメッセージ上限に達することがあります。有料プランはその余裕を買います。エンジン、テンプレート、エクスポートパイプラインに課金はありません。ゲーム全体を無料で作り、会話量が増えたときだけアップグレードすればいいです。
はじめましょう
クリーチャーコレクターのフォーミュラはゲームの中で最も解読しやすいデザインのひとつです。それがAIでの制作に向いている理由です。5つのシステム、明確なループ、そして最難関をすでに動作した状態で渡してくれるテンプレート。
Creature Collectorテンプレートを選び、シンプルなタイプ相性表を設計し、数匹のクリーチャーを作れば、今夜中に捕獲できる野生との遭遇が完成しているはずです。
Summer Engineを無料で試す | Creature Collectorテンプレート
ジャンル別のビルドガイドをもっと読みたい方は、AIでRPGを作る方法とAIでゲームを作る方法をご覧ください。無料プランの詳細については、無料AIゲームメーカー2026をご参照ください。
Frequently asked questions
- AIでPokemonのようなゲームを作れますか?
はい、作れます。Pokemonのコアループ(捕獲、バトル、レベルアップ、進化)は、AIが得意とするよく理解されたシステムで構成されています。Summer Engineのようなゲーム向けAIエンジンを使えば、ターン制バトルとロスターがすでに動作しているクリーチャーコレクターテンプレートから始め、新しいクリーチャー、技、タイプ、進化を平易な言葉で説明していくだけです。常にプレイ可能な状態を維持しながら進められるので、何かを手動で調整したいときはエディターでプロジェクトを開くこともできます。
- Pokemonに似たゲームを作ることは法的に問題ありませんか?
同じジャンルのクリーチャーコレクターゲームを作ること自体は合法です。ただし、任天堂のアセット、名称、クリーチャーデザイン、音楽、商標を複製することは違法です。独自のクリーチャー、独自のタイプ、独自の世界を作りましょう。Palworld、Cassette Beasts、Temtem、Coronomはいずれも商業的なクリーチャーコレクターで、同じジャンルからオリジナルのものを生み出しています。Pokemonのフォーミュラはテンプレートとしてではなく、構造として参考にしましょう。
- どのテンプレートから始めるべきですか?
RPGカテゴリーにあるCreature Collectorテンプレートから始めてください。ステータスとタイプを持つクリーチャーのロスター、捕獲メカニクス、ターン制バトル、パーティとストレージシステム、レベルアップがすべて含まれています。Pokemonのループ全体が初日から動作するため、あなたがやるべき仕事はコンテンツとバランス調整であり、バトルエンジンをゼロから作ることではありません。
- クリーチャーコレクターを作るにはコーディングの知識が必要ですか?
必要ありません。会話の中でやりたいことを説明するだけで、AIがクリーチャーデータ、バトルロジック、シーンを一緒に編集してくれます。コーディングしたい場合は、プロジェクトがGDScriptに完全アクセスできる標準的なGodot 4プロジェクトなので、任意のスクリプトを開いて直接編集できます。AIと手動編集は並行して使えます。
- Summer Engineは無料で使えますか?
はい。Summer Engineは無料でダウンロードでき、無料プランには3D、マルチプレイヤー、Steamエクスポートが含まれており、ウォーターマークも収益分配もありません。有料プランは月間AIメッセージ数の上限を引き上げ、プレミアムモデルの選択を解放します。無料プランだけでも完全なクリーチャーコレクターを作って公開できます。より多くのAIでの反復作業が必要になった場合にのみ、支払いが発生します。
- Pokemonのようなゲームを作るのにどのくらいかかりますか?
数匹のクリーチャーと動作する捕獲メカニクスとバトルを持つプレイ可能なプロトタイプは、一晩で作れます。探索できるリージョン、十数匹以上のクリーチャー、進化、トレーナーを含む小さな完成ゲームは、どれだけのコンテンツを求めるかによって、週末から数週間のプロジェクトになります。バトルエンジンが最も難しい部分ですが、テンプレートがそれを動作した状態で提供してくれます。
- クリーチャーコレクターをSteamやモバイルにエクスポートできますか?
はい。Summer Engineは標準的なGodot 4プロジェクトを生成するため、通常のGodotエクスポートプロセスを使ってWindows、macOS、Linux、Web(HTML5)、Android、iOSにエクスポートできます。あなたのゲームはホストされたブラウザページではなく、SteamやAppStoreで販売できるネイティブビルドです。
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