Back to Blog
·Summer Team

So veroeffentlichst du ein Spiel auf PC-Gaming-Plattformen (2026 Schritt fuer Schritt)

Eine vollstaendige Schritt-fuer-Schritt-Anleitung zur Veroeffentlichung eines PC-Spiels auf Steam, itch.io, Epic, GOG und dem Microsoft Store. Was jede Plattform kostet, welche Dateien du brauchst und in welcher Reihenfolge du am besten vorgehst.

Die meisten Anleitungen zum Veroeffentlichen eines PC-Spiels beginnen sofort mit "Erstelle ein Steam-Konto." Dabei wird der entscheidende Schritt uebersprungen: Hast du ueberhaupt einen Build? Eine Store-Seite einzurichten ist ein paar Stunden Formulare ausfullen. Einen funktionierenden, exportierbaren Windows-Build zu erstellen, der auf dem Rechner eines Fremden laeuft, ist die eigentliche Huerde und der Schritt, an dem die meisten Projekte scheitern.

Diese Anleitung zeigt den gesamten Weg in der richtigen Reihenfolge. Zuerst die Voraussetzung, die kaum jemand erwaehnt, dann ein ehrlicher Vergleich der fuenf PC-Plattformen, die wirklich zaehlen, und schliesslich die genauen Schritte fuer jede. Die Beispiele verwenden Summer Engine, eine KI-native Game Engine, die mit Godot 4 kompatibel ist, weil sie ein echtes Projekt erzeugt, das dir gehoert, sowie einen Standard-PC-Build, den du ueberall hochladen kannst. Die Plattform-Schritte gelten jedoch unabhaengig davon, womit du dein Spiel gebaut hast.

{/* IMAGE: A finished PC game's storefront page mockup side by side with the exported build folder showing the .exe and pck files. 1200x675, illustrative */}

Der Schritt, den alle ueberspringen: Du brauchst einen exportierbaren Build

Ein Spiel, das nur im Editor oder in einem Browser-Tab existiert, laesst sich nicht veroeffentlichen. Veroeffentlichen bedeutet, Spielern eine Datei zu uebergeben, die sie auf ihrem eigenen Computer starten. Du benoenigst also vor jedem Store einen Export: eine ausfuehrbare Datei sowie die dazugehoerigen Datendateien, so verpackt, dass sie ohne dein Projekt, deine Tools oder eine Internetverbindung zu deinen Servern laeuft.

Genau hier versagen browser-basierte "KI-Game-Maker"-Tools. Wenn das Spiel auf einer fremden Website lebt und nicht exportiert werden kann, gibt es nichts, das man bei Steam hochladen koennte. Eigentumsrecht und Export sind keine netten Extras beim Veroeffentlichen, sondern die Grundvoraussetzung.

Ein normaler PC-Export erzeugt eine ueberschaubare Anzahl von Dateien: die ausfuehrbare Datei, die gepackten Spieldaten und eventuelle Runtime-Bibliotheken. Bei einer Godot-kompatiblen Engine wie Summer Engine sind das eine .exe und eine .pck (oder eine einzelne kombinierte ausfuehrbare Datei), die du als ZIP hochlaedt. Bevor du eine Store-Seite anfasst, erledige drei Dinge:

  1. Exportiere einen Windows-Build. Verwende den Export deiner Engine fuer ein Windows-Desktop-Ziel. Wenn du auch Mac- und Linux-Spieler erreichen moechtest, exportiere auch diese Builds, aber Windows ist der Build, den jede PC-Plattform als erstes erwartet.
  2. Teste ihn auf einem sauberen Rechner. Starte den exportierten Build auf einem Computer, auf dem dein Editor nicht installiert ist, am besten auf einem, der nicht deiner ist. Das deckt fehlende Dateien, hartcodierte Pfade und Assets auf, die nur in deinem Projektordner existierten. Ein Build, der nur auf deinem eigenen Rechner funktioniert, ist die haeufigste Launch-Katastrophe.
  3. Fuege ein Icon hinzu und setze den Fenstertitel. Ein Standard-Engine-Icon und ein Fenster mit dem Titel "Untitled Project" signalisieren sofort "unfertig". Diese Aenderungen dauern in den Projekteinstellungen fuenf Minuten.

Wenn du noch am Aufbau bist, zeigt die Seite AI game maker, wie ein Projekt von einem einzigen Satz zu einem spielbaren, exportierbaren Spiel wird. Sobald dein Build sauber auf einem fremden Rechner laeuft, kannst du Plattformen auswaehlen.

Die fuenf PC-Plattformen, ehrlich verglichen

Es gibt keine einzige "beste" Plattform. Sie tauschen Reichweite gegen Kosten, Kuration und Aufwand. Hier ist das reale Bild.

PlattformVeroeffentlichungskostenUmsatzbeteiligungPruefungAm besten fuer
itch.ioKostenlosDu bestimmst (Standard 10%)KeineSchnelle Erstveroeffentlichung, Demos, Jams
Steam100 Dollar pro Spiel30% (weniger ab bestimmten Umsatzschwellen)1 bis 5 TageGroesstes PC-Publikum, ernsthafte Launches
Epic Games StoreKostenlos (Self-Publishing)12%Kuratierte PruefungNiedrigere Beteiligung, kleineres PC-Publikum
GOGKostenlos30%Manuelle KurationDRM-freie Fans, klassische Spielstile
Microsoft Store19 Dollar einmalige Entwicklergebuehr12% bis 30%ZertifizierungWindows-native Distribution und Game-Pass-Reichweite

Einige ehrliche Anmerkungen zur Tabelle. itch.ios Publikum ist kleiner und tendiert zu Jam-Spielen und experimentellen Projekten, aber die reibungslose Einrichtung macht es zum offensichtlichen ersten Anlaufpunkt. Steam ist dort, wo Geld und Spieler sind, und die 100-Dollar-Gebuehr ist tatsaechlich erstattungsfaehig, aber es ist auch das wettbewerbsintensivste Regal der Welt. Epic und GOG sind kuratierter, das heisst sie koennen ablehnen, und ihr PC-Publikum ist ein Bruchteil von Steams. Der Microsoft Store ist hauptsaechlich relevant, wenn du auf Windows-native Distribution abzielst oder spaeter ein Gespraech ueber Game Pass anstrebst.

Weg A: Auf itch.io veroeffentlichen (kostenlos, noch am selben Tag)

itch.io ist der schnellste Weg, ein echtes, verkaeufliches PC-Spiel live zu schalten. Mach das zuerst, auch wenn Steam dein eigentliches Ziel ist, denn es zwingt dich dazu, deinen Build vor echten Downloadern zu testen.

Schritt 1: Konto erstellen und neues Projekt anlegen. Registriere dich, dann waehle "Upload new project." Setze die Art des Projekts auf "Downloadable", damit Spieler deinen Build und kein Web-Embed erhalten.

Schritt 2: Deinen gepackten Build hochladen. Ziehe das ZIP deiner exportierten Windows-Dateien hinein. Aktiviere das Kaestchen "This file will be played in the browser" nur, wenn du auch einen HTML5-Build exportiert hast. Fuer ein Desktop-Spiel lass es deaktiviert und markiere es als Windows-Download. itch.io kann die Plattform taggen, sodass den Besuchern der passende Download-Button angezeigt wird.

Schritt 3: Preis festlegen. Waehle einen festen Preis, "kostenlos" oder "Pay what you want" mit einem optionalen Mindestbetrag. Pay-what-you-want ist ein freundlicher Standard fuer eine erste Veroeffentlichung.

Schritt 4: Seite gestalten und veroeffentlichen. Fuege ein Cover-Bild hinzu (empfohlene Groesse: 630 x 500 Pixel), ein paar Screenshots und eine kurze Beschreibung. Setze die Sichtbarkeit auf "Public" und speichere. Dein Spiel ist jetzt live und herunterladbar. Es gibt keine Warteschlange fuer Pruefungen.

Das ist eine vollstaendige, verkaufsfaehige PC-Veroeffentlichung. Jetzt kannst du Feedback sammeln und den Build verbessern, bevor der aufwendigere Steam-Launch folgt.

Weg B: Auf Steam veroeffentlichen (groesstes Publikum)

Steam erreicht mit Abstand die meisten PC-Spieler, weshalb die Gebuehr und die Wartezeit es wert sind. Dies ist die kompakte Version. Den vollstaendigen Walkthrough inklusive SteamPipe-Builds und Store-Seiten-Bildspezifikationen findest du in unserem speziellen Steam-Veroeffentlichungsleitfaden.

Schritt 1: Steam-Direct-Gebuehr bezahlen und Identitaet verifizieren. Erstelle ein Steamworks-Konto auf partner.steamgames.com, bezahle die einmalige 100-Dollar-Gebuehr fuer das Spiel und fulle die Bank- und Steuerformulare aus (ein W-8BEN, wenn du ausserhalb der USA bist). Die Identitaetspruefung dauert einige Tage, also fange frueh damit an.

Schritt 2: Store-Seite erstellen. Steam verlangt einen bestimmten Satz an Bildern (ein Capsule, ein Header und Library-Art in festen Groessen), eine kurze und ausfuehrliche Beschreibung, Systemanforderungen sowie mindestens einen Trailer oder Screenshot-Set. Reiche die Store-Seite zur Pruefung ein.

Schritt 3: Build mit SteamPipe hochladen. Steam verwendet sein eigenes SteamPipe-Tool fuer Uploads, kein einfaches Drag-and-Drop. Du verweist es auf deine exportierten Windows-Dateien, und es laedt sie als Depot hoch. Stelle diesen Build im Standard-Branch live.

Schritt 4: Coming-Soon-Seite einrichten und Wishlists sammeln. Das ist der Schritt, der ueber deinen Launch entscheidet. Die meisten Entwickler schalten eine Coming-Soon-Seite zwei bis sechs Monate vor dem Release auf, weil Steam Spiele mit mehr Wishlists am Launch-Tag bevorzugt. Springe nicht direkt zum Release, sobald deine Seite die Pruefung besteht.

Schritt 5: Preis festlegen und veroeffentlichen. Sobald der Build die Pruefung bestanden hat und dein Wishlist-Fenster seine Arbeit getan hat, lege deinen Preis fest und druecke den Veroeffentlichungs-Button.

Weg C: Epic, GOG und der Microsoft Store

Diese lohnen sich, sobald dein Spiel Traktion hat, nicht fuer eine erste Veroeffentlichung.

Epic Games Store bietet eine deutlich niedrigere Beteiligung von 12 Prozent und kostenloses Self-Publishing, was attraktiv ist, aber sein PC-Publikum ist kleiner und das Onboarding ist kuratierter. Gut als zweiter oder dritter Store, selten als erster.

GOG ist die Heimat des DRM-freien PC-Gamings und hat ein loyales Publikum, das das zu schaetzen weiss. Die Einreichung wird manuell kuratiert, also rechne mit einer echten Pruefung und etwas Hin-und-Her. Besonders gut geeignet fuer Narrative-, Retro- oder Einzelspieler-Spiele.

Der Microsoft Store erfordert eine kleine einmalige Entwicklergebuehr (etwa 19 Dollar fuer Einzelpersonen) und ermoeglicht Windows-native Distribution. Er beinhaltet einen Zertifizierungsprozess, der strenger als itch.ios Nichts und lockerer als eine Konsole ist. Hauptsaechlich relevant, wenn Windows-Integration oder ein kuenftiges Game-Pass-Pitch Teil deines Plans ist.

Die gute Nachricht fuer alle diese Plattformen: Der Build ist derselbe. Deine exportierten Windows-Dateien gehen an jeden Store. Eine weitere Plattform hinzuzufuegen bedeutet hauptsaechlich eine weitere Store-Seite, kein weiteres Engineering-Projekt.

Eine realistische Veroeffentlichungsreihenfolge

Alles zusammengefasst: Das ist die Abfolge, die fuer die meisten erstmaligen PC-Entwickler funktioniert:

  1. Spiel fertigstellen und exportieren. Ein sauberer Windows-Build, der auf einem fremden Rechner laeuft. Das ist 90 Prozent der Arbeit.
  2. Noch am selben Tag auf itch.io veroeffentlichen. Kostenlos, sofort und erzwingt einen echten Praxistest deines Builds.
  3. Beheben, was itch.io-Feedback aufdeckt. Abstuerze, fehlende Dateien, verwirrende erste Minuten.
  4. Steam parallel einrichten und ein Wishlist-Fenster betreiben. Coming-Soon-Seite zwei bis sechs Monate vor dem Launch aufschalten.
  5. Epic, GOG oder den Microsoft Store spaeter hinzufuegen, wenn das Spiel den zusaetzlichen Aufwand rechtfertigt.

Mehrere Plattformen klingt nach fuenffacher Arbeit. In Wirklichkeit ist es ein Build und fuenf Store-Seiten.

Du kannst nur veroeffentlichen, was dir gehoert

Der rote Faden durch alles hier ist das Eigentumsrecht. Jeder Schritt oben setzt voraus, dass du eine eigenstaendige PC-Anwendung erstellen und sie dort veroeffentlichen kannst, wo du moechtest. Ein Tool, das dein Spiel auf seiner eigenen Website einsperrt, es mit einem Wasserzeichen versieht oder einen erzwungenen Anteil an deinen Einnahmen beansprucht, kann dich durch diesen Leitfaden nicht fuehren, weil es keine Datei zum Liefern und keine klaren Rechte zum Verkaufen gibt.

Das ist der praktische Grund, warum Summer Engine ein echtes, eigenes Projekt ausgibt. Du beschreibst das Spiel in einfacher Sprache, die KI baut es als echtes Godot-kompatibles Projekt auf, und du exportierst einen normalen PC-Build ohne Wasserzeichen, ohne Umsatzbeteiligung und ohne Lock-in. Die gesamte Build-Erfahrung ist im kostenlosen Tarif nutzbar. Bezahlte Plaene erhoehen die KI-Nutzung und Generierung, nicht das Recht zum Veroeffentlichen.

Stoeber in den templates, um von einem funktionierenden Spiel aus zu starten, baue es aus, bis dein exportierter Build sauber auf einem fremden Rechner laeuft, und komm dann mit diesem Leitfaden zurueck, um deine Plattformen zu waehlen. Das Veroeffentlichen ist die einfachere Haelfte. Der Build ist die Haelfte, die zaehlt, und die es sich lohnt, zuerst richtig zu machen.

Frequently asked questions

Was ist der guenstigste Weg, ein PC-Spiel zu veroeffentlichen?

itch.io ist kostenlos. Es gibt keine Upload-Gebuehr und keine Kontokosten, und die standardmaessige Umsatzbeteiligung ist fair (du bestimmst selbst, wie viel itch.io behaelt, standardmaessig 10 Prozent). Du kannst eine Seite noch am selben Tag live schalten und verkaufen, an dem du deinen Build fertiggestellt hast. Steam ist bei den grossen Stores der naechstguenstige Einstieg mit einer einmaligen Gebuehr von 100 Dollar pro Spiel, die zurueckerstattet wird, sobald das Spiel 1.000 Dollar eingenommen hat.

Brauche ich einen Publisher, um ein Spiel auf dem PC zu veroeffentlichen?

Nein. Jede grosse PC-Plattform erlaubt es Entwicklern, ihre Spiele selbst zu veroeffentlichen. Steam, itch.io, GOG, Epic und der Microsoft Store akzeptieren alle direkte Einreichungen von Einzelpersonen und kleinen Teams. Ein Publisher verschafft dir Reichweite und Kapital, nicht den Zugang zur Plattform. Fuer eine erste Veroeffentlichung ist Self-Publishing auf itch.io oder Steam der uebliche Weg.

Welche Dateien brauche ich, um ein PC-Spiel zu veroeffentlichen?

Mindestens ein Windows-Build: eine ausfuehrbare Datei (.exe) sowie die Daten-, Asset- und Bibliotheksdateien, die die Engine mitexportiert, ueblicherweise als ZIP zusammengefasst. Die Stores verlangen ausserdem ein Capsule- oder Header-Bild, Screenshots, eine kurze und eine ausfuehrliche Beschreibung, einen Trailer (empfohlen, nicht immer zwingend) sowie deine Steuer- und Bankdaten fuer Auszahlungen. Steam verlangt darueber hinaus mehrere spezifische Bildgroessen fuer die Store-Seite.

Wie lange dauert es, ein Spiel auf Steam zu veroeffentlichen?

Plane mit einigen Wochen, nicht einigen Tagen. Das Einrichten des Steamworks-Builds und der Store-Seite dauert einen Nachmittag, wenn dein Build bereit ist. Valves Pruefung des Builds und der Store-Seite nimmt jeweils etwa ein bis fuenf Werktage in Anspruch. Der eigentliche Zeitfaktor ist das empfohlene Wishlist-Fenster: Die meisten Entwickler stellen zwei bis sechs Monate vor dem Launch eine Coming-Soon-Seite ein, um Wishlists zu sammeln, weil diese die Sichtbarkeit am Erscheinungstag auf Steam direkt beeinflussen.

Kann ich dasselbe Spiel gleichzeitig auf mehreren Plattformen veroeffentlichen?

Ja, und die meisten Indie-Entwickler tun das auch. Dein exportierter Windows-Build ist dieselbe Datei, die du bei itch.io, Steam, GOG und den anderen hochlaedt, sodass eine Veroeffentlichung auf mehreren Plattformen hauptsaechlich zusaetzliche Store-Seiten bedeutet, keine zusaetzlichen Builds. Ein haeufiges Muster ist itch.io und Steam zusammen, mit GOG und Epic spaeter, wenn das Spiel Erfolg hat. Halte deine Store-Beschreibungen und Key-Art auf allen Plattformen konsistent.

Behalte ich die Rechte an einem Spiel, das ich mit KI erstellt habe?

Mit Summer Engine ja. Du besitzt das Projekt, es gibt kein Wasserzeichen, keine erzwungene Umsatzbeteiligung und keinen Plattform-Lock-in. Der exportierte Build ist eine normale PC-Anwendung, die du bei jedem Store hochladen kannst. Dieses Eigentumsrecht macht das Veroeffentlichen ueberhaupt erst moeglich: Ein Tool, das dein Spiel ausschliesslich auf seiner eigenen Website ausfuehrt, kann nicht auf Steam eingereicht werden.