So veröffentlichst du ein Spiel auf PC-Gaming-Plattformen (2026 Schritt für Schritt)
Eine vollständige Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Veröffentlichung eines PC-Spiels auf Steam, itch.io, Epic, GOG und dem Microsoft Store. Was jede Plattform kostet, welche Dateien du brauchst und in welcher Reihenfolge du am besten vorgehst.

Die meisten Anleitungen zum Veröffentlichen eines PC-Spiels beginnen sofort mit "Erstelle ein Steam-Konto." Dabei wird der entscheidende Schritt übersprungen: Hast du überhaupt einen Build? Eine Store-Seite einzurichten ist ein paar Stunden Formulare ausfullen. Einen funktionierenden, exportierbaren Windows-Build zu erstellen, der auf dem Rechner eines Fremden läuft, ist die eigentliche Hürde und der Schritt, an dem die meisten Projekte scheitern.
Diese Anleitung zeigt den gesamten Weg in der richtigen Reihenfolge. Zuerst die Voraussetzung, die kaum jemand erwähnt, dann ein ehrlicher Vergleich der fünf PC-Plattformen, die wirklich zählen, und schließlich die genauen Schritte für jede. Die Beispiele verwenden Summer Engine, eine KI-native Game Engine, die mit Godot 4 kompatibel ist, weil sie ein echtes Projekt erzeugt, das dir gehört, sowie einen Standard-PC-Build, den du überall hochladen kannst. Die Plattform-Schritte gelten jedoch unabhängig davon, womit du dein Spiel gebaut hast.
{/* IMAGE: A finished PC game's storefront page mockup side by side with the exported build folder showing the .exe and pck files. 1200x675, illustrative */}
Der Schritt, den alle überspringen: Du brauchst einen exportierbaren Build
Ein Spiel, das nur im Editor oder in einem Browser-Tab existiert, lässt sich nicht veröffentlichen. Veröffentlichen bedeutet, Spielern eine Datei zu übergeben, die sie auf ihrem eigenen Computer starten. Du benoenigst also vor jedem Store einen Export: eine ausführbare Datei sowie die dazugehoerigen Datendateien, so verpackt, dass sie ohne dein Projekt, deine Tools oder eine Internetverbindung zu deinen Servern läuft.
Genau hier versagen browser-basierte "KI-Game-Maker"-Tools. Wenn das Spiel auf einer fremden Website lebt und nicht exportiert werden kann, gibt es nichts, das man bei Steam hochladen könnte. Eigentumsrecht und Export sind keine netten Extras beim Veröffentlichen, sondern die Grundvoraussetzung.
Ein normaler PC-Export erzeugt eine überschaubare Anzahl von Dateien: die ausführbare Datei, die gepackten Spieldaten und eventuelle Runtime-Bibliotheken. Bei einer Godot-kompatiblen Engine wie Summer Engine sind das eine .exe und eine .pck (oder eine einzelne kombinierte ausführbare Datei), die du als ZIP hochlaedt. Bevor du eine Store-Seite anfasst, erledige drei Dinge:
- Exportiere einen Windows-Build. Verwende den Export deiner Engine für ein Windows-Desktop-Ziel. Wenn du auch Mac- und Linux-Spieler erreichen möchtest, exportiere auch diese Builds, aber Windows ist der Build, den jede PC-Plattform als erstes erwartet.
- Teste ihn auf einem sauberen Rechner. Starte den exportierten Build auf einem Computer, auf dem dein Editor nicht installiert ist, am besten auf einem, der nicht deiner ist. Das deckt fehlende Dateien, hartcodierte Pfade und Assets auf, die nur in deinem Projektordner existierten. Ein Build, der nur auf deinem eigenen Rechner funktioniert, ist die häufigste Launch-Katastrophe.
- Füge ein Icon hinzu und setze den Fenstertitel. Ein Standard-Engine-Icon und ein Fenster mit dem Titel "Untitled Project" signalisieren sofort "unfertig". Diese Änderungen dauern in den Projekteinstellungen fünf Minuten.
Wenn du noch am Aufbau bist, zeigt die Seite AI game maker, wie ein Projekt von einem einzigen Satz zu einem spielbaren, exportierbaren Spiel wird. Sobald dein Build sauber auf einem fremden Rechner läuft, kannst du Plattformen auswählen.
Die fünf PC-Plattformen, ehrlich verglichen
Es gibt keine einzige "beste" Plattform. Sie tauschen Reichweite gegen Kosten, Kuration und Aufwand. Hier ist das reale Bild.
| Plattform | Veroeffentlichungskosten | Umsatzbeteiligung | Prüfung | Am besten für |
|---|---|---|---|---|
| itch.io | Kostenlos | Du bestimmst (Standard 10%) | Keine | Schnelle Erstveroeffentlichung, Demos, Jams |
| Steam | 100 Dollar pro Spiel | 30% (weniger ab bestimmten Umsatzschwellen) | 1 bis 5 Tage | Groesstes PC-Publikum, ernsthafte Launches |
| Epic Games Store | Kostenlos (Self-Publishing) | 12% | Kuratierte Prüfung | Niedrigere Beteiligung, kleineres PC-Publikum |
| GOG | Kostenlos | 30% | Manuelle Kuration | DRM-freie Fans, klassische Spielstile |
| Microsoft Store | 19 Dollar einmalige Entwicklergebuehr | 12% bis 30% | Zertifizierung | Windows-native Distribution und Game-Pass-Reichweite |
Einige ehrliche Anmerkungen zur Tabelle. itch.ios Publikum ist kleiner und tendiert zu Jam-Spielen und experimentellen Projekten, aber die reibungslose Einrichtung macht es zum offensichtlichen ersten Anlaufpunkt. Steam ist dort, wo Geld und Spieler sind, und die 100-Dollar-Gebühr ist tatsächlich erstattungsfaehig, aber es ist auch das wettbewerbsintensivste Regal der Welt. Epic und GOG sind kuratierter, das heißt sie können ablehnen, und ihr PC-Publikum ist ein Bruchteil von Steams. Der Microsoft Store ist hauptsächlich relevant, wenn du auf Windows-native Distribution abzielst oder später ein Gespräch über Game Pass anstrebst.
Weg A: Auf itch.io veröffentlichen (kostenlos, noch am selben Tag)
itch.io ist der schnellste Weg, ein echtes, verkaeufliches PC-Spiel live zu schalten. Mach das zuerst, auch wenn Steam dein eigentliches Ziel ist, denn es zwingt dich dazu, deinen Build vor echten Downloadern zu testen.
Schritt 1: Konto erstellen und neues Projekt anlegen. Registriere dich, dann wähle "Upload new project." Setze die Art des Projekts auf "Downloadable", damit Spieler deinen Build und kein Web-Embed erhalten.
Schritt 2: Deinen gepackten Build hochladen. Ziehe das ZIP deiner exportierten Windows-Dateien hinein. Aktiviere das Kaestchen "This file will be played in the browser" nur, wenn du auch einen HTML5-Build exportiert hast. Für ein Desktop-Spiel lass es deaktiviert und markiere es als Windows-Download. itch.io kann die Plattform taggen, sodass den Besuchern der passende Download-Button angezeigt wird.
Schritt 3: Preis festlegen. Wähle einen festen Preis, "kostenlos" oder "Pay what you want" mit einem optionalen Mindestbetrag. Pay-what-you-want ist ein freundlicher Standard für eine erste Veröffentlichung.
Schritt 4: Seite gestalten und veröffentlichen. Füge ein Cover-Bild hinzu (empfohlene Groesse: 630 x 500 Pixel), ein paar Screenshots und eine kurze Beschreibung. Setze die Sichtbarkeit auf "Public" und speichere. Dein Spiel ist jetzt live und herunterladbar. Es gibt keine Warteschlange für Prüfungen.
Das ist eine vollständige, verkaufsfaehige PC-Veröffentlichung. Jetzt kannst du Feedback sammeln und den Build verbessern, bevor der aufwendigere Steam-Launch folgt.
Weg B: Auf Steam veröffentlichen (groesstes Publikum)
Steam erreicht mit Abstand die meisten PC-Spieler, weshalb die Gebühr und die Wartezeit es wert sind. Dies ist die kompakte Version. Den vollständigen Walkthrough inklusive SteamPipe-Builds und Store-Seiten-Bildspezifikationen findest du in unserem speziellen Steam-Veroeffentlichungsleitfaden.
Schritt 1: Steam-Direct-Gebühr bezahlen und Identität verifizieren. Erstelle ein Steamworks-Konto auf partner.steamgames.com, bezahle die einmalige 100-Dollar-Gebühr für das Spiel und fulle die Bank- und Steuerformulare aus (ein W-8BEN, wenn du außerhalb der USA bist). Die Identitätsprüfung dauert einige Tage, also fange früh damit an.
Schritt 2: Store-Seite erstellen. Steam verlangt einen bestimmten Satz an Bildern (ein Capsule, ein Header und Library-Art in festen Groessen), eine kurze und ausführliche Beschreibung, Systemanforderungen sowie mindestens einen Trailer oder Screenshot-Set. Reiche die Store-Seite zur Prüfung ein.
Schritt 3: Build mit SteamPipe hochladen. Steam verwendet sein eigenes SteamPipe-Tool für Uploads, kein einfaches Drag-and-Drop. Du verweist es auf deine exportierten Windows-Dateien, und es lädt sie als Depot hoch. Stelle diesen Build im Standard-Branch live.
Schritt 4: Coming-Soon-Seite einrichten und Wishlists sammeln. Das ist der Schritt, der über deinen Launch entscheidet. Die meisten Entwickler schalten eine Coming-Soon-Seite zwei bis sechs Monate vor dem Release auf, weil Steam Spiele mit mehr Wishlists am Launch-Tag bevorzugt. Springe nicht direkt zum Release, sobald deine Seite die Prüfung besteht.
Schritt 5: Preis festlegen und veröffentlichen. Sobald der Build die Prüfung bestanden hat und dein Wishlist-Fenster seine Arbeit getan hat, lege deinen Preis fest und drücke den Veroeffentlichungs-Button.
Weg C: Epic, GOG und der Microsoft Store
Diese lohnen sich, sobald dein Spiel Traktion hat, nicht für eine erste Veröffentlichung.
Epic Games Store bietet eine deutlich niedrigere Beteiligung von 12 Prozent und kostenloses Self-Publishing, was attraktiv ist, aber sein PC-Publikum ist kleiner und das Onboarding ist kuratierter. Gut als zweiter oder dritter Store, selten als erster.
GOG ist die Heimat des DRM-freien PC-Gamings und hat ein loyales Publikum, das das zu schätzen weiß. Die Einreichung wird manuell kuratiert, also rechne mit einer echten Prüfung und etwas Hin-und-Her. Besonders gut geeignet für Narrative-, Retro- oder Einzelspieler-Spiele.
Der Microsoft Store erfordert eine kleine einmalige Entwicklergebuehr (etwa 19 Dollar für Einzelpersonen) und ermöglicht Windows-native Distribution. Er beinhaltet einen Zertifizierungsprozess, der strenger als itch.ios Nichts und lockerer als eine Konsole ist. Hauptsächlich relevant, wenn Windows-Integration oder ein kuenftiges Game-Pass-Pitch Teil deines Plans ist.
Die gute Nachricht für alle diese Plattformen: Der Build ist derselbe. Deine exportierten Windows-Dateien gehen an jeden Store. Eine weitere Plattform hinzuzufügen bedeutet hauptsächlich eine weitere Store-Seite, kein weiteres Engineering-Projekt.
Eine realistische Veroeffentlichungsreihenfolge
Alles zusammengefasst: Das ist die Abfolge, die für die meisten erstmaligen PC-Entwickler funktioniert:
- Spiel fertigstellen und exportieren. Ein sauberer Windows-Build, der auf einem fremden Rechner läuft. Das ist 90 Prozent der Arbeit.
- Noch am selben Tag auf itch.io veröffentlichen. Kostenlos, sofort und erzwingt einen echten Praxistest deines Builds.
- Beheben, was itch.io-Feedback aufdeckt. Abstürze, fehlende Dateien, verwirrende erste Minuten.
- Steam parallel einrichten und ein Wishlist-Fenster betreiben. Coming-Soon-Seite zwei bis sechs Monate vor dem Launch aufschalten.
- Epic, GOG oder den Microsoft Store später hinzufügen, wenn das Spiel den zusätzlichen Aufwand rechtfertigt.
Mehrere Plattformen klingt nach fuenffacher Arbeit. In Wirklichkeit ist es ein Build und fünf Store-Seiten.
Du kannst nur veröffentlichen, was dir gehört
Der rote Faden durch alles hier ist das Eigentumsrecht. Jeder Schritt oben setzt voraus, dass du eine eigenständige PC-Anwendung erstellen und sie dort veröffentlichen kannst, wo du möchtest. Ein Tool, das dein Spiel auf seiner eigenen Website einsperrt, es mit einem Wasserzeichen versieht oder einen erzwungenen Anteil an deinen Einnahmen beansprucht, kann dich durch diesen Leitfaden nicht führen, weil es keine Datei zum Liefern und keine klaren Rechte zum Verkaufen gibt.
Das ist der praktische Grund, warum Summer Engine ein echtes, eigenes Projekt ausgibt. Du beschreibst das Spiel in einfacher Sprache, die KI baut es als echtes Godot-kompatibles Projekt auf, und du exportierst einen normalen PC-Build ohne Wasserzeichen, ohne Umsatzbeteiligung und ohne Lock-in. Die gesamte Build-Erfahrung ist im kostenlosen Tarif nutzbar. Bezahlte Pläne erhöhen die KI-Nutzung und Generierung, nicht das Recht zum Veröffentlichen.
Stoeber in den templates, um von einem funktionierenden Spiel aus zu starten, baue es aus, bis dein exportierter Build sauber auf einem fremden Rechner läuft, und komm dann mit diesem Leitfaden zurück, um deine Plattformen zu wählen. Das Veröffentlichen ist die einfachere Hälfte. Der Build ist die Hälfte, die zählt, und die es sich lohnt, zuerst richtig zu machen.
Frequently asked questions
- Was ist der günstigste Weg, ein PC-Spiel zu veröffentlichen?
itch.io ist kostenlos. Es gibt keine Upload-Gebühr und keine Kontokosten, und die standardmaessige Umsatzbeteiligung ist fair (du bestimmst selbst, wie viel itch.io behält, standardmaessig 10 Prozent). Du kannst eine Seite noch am selben Tag live schalten und verkaufen, an dem du deinen Build fertiggestellt hast. Steam ist bei den großen Stores der naechstguenstige Einstieg mit einer einmaligen Gebühr von 100 Dollar pro Spiel, die zurückerstattet wird, sobald das Spiel 1.000 Dollar eingenommen hat.
- Brauche ich einen Publisher, um ein Spiel auf dem PC zu veröffentlichen?
Nein. Jede große PC-Plattform erlaubt es Entwicklern, ihre Spiele selbst zu veröffentlichen. Steam, itch.io, GOG, Epic und der Microsoft Store akzeptieren alle direkte Einreichungen von Einzelpersonen und kleinen Teams. Ein Publisher verschafft dir Reichweite und Kapital, nicht den Zugang zur Plattform. Für eine erste Veröffentlichung ist Self-Publishing auf itch.io oder Steam der übliche Weg.
- Welche Dateien brauche ich, um ein PC-Spiel zu veröffentlichen?
Mindestens ein Windows-Build: eine ausführbare Datei (.exe) sowie die Daten-, Asset- und Bibliotheksdateien, die die Engine mitexportiert, üblicherweise als ZIP zusammengefasst. Die Stores verlangen außerdem ein Capsule- oder Header-Bild, Screenshots, eine kurze und eine ausführliche Beschreibung, einen Trailer (empfohlen, nicht immer zwingend) sowie deine Steuer- und Bankdaten für Auszahlungen. Steam verlangt darüber hinaus mehrere spezifische Bildgroessen für die Store-Seite.
- Wie lange dauert es, ein Spiel auf Steam zu veröffentlichen?
Plane mit einigen Wochen, nicht einigen Tagen. Das Einrichten des Steamworks-Builds und der Store-Seite dauert einen Nachmittag, wenn dein Build bereit ist. Valves Prüfung des Builds und der Store-Seite nimmt jeweils etwa ein bis fünf Werktage in Anspruch. Der eigentliche Zeitfaktor ist das empfohlene Wishlist-Fenster: Die meisten Entwickler stellen zwei bis sechs Monate vor dem Launch eine Coming-Soon-Seite ein, um Wishlists zu sammeln, weil diese die Sichtbarkeit am Erscheinungstag auf Steam direkt beeinflussen.
- Kann ich dasselbe Spiel gleichzeitig auf mehreren Plattformen veröffentlichen?
Ja, und die meisten Indie-Entwickler tun das auch. Dein exportierter Windows-Build ist dieselbe Datei, die du bei itch.io, Steam, GOG und den anderen hochlaedt, sodass eine Veröffentlichung auf mehreren Plattformen hauptsächlich zusätzliche Store-Seiten bedeutet, keine zusätzlichen Builds. Ein häufiges Muster ist itch.io und Steam zusammen, mit GOG und Epic später, wenn das Spiel Erfolg hat. Halte deine Store-Beschreibungen und Key-Art auf allen Plattformen konsistent.
- Behalte ich die Rechte an einem Spiel, das ich mit KI erstellt habe?
Mit Summer Engine ja. Du besitzt das Projekt, es gibt kein Wasserzeichen, keine erzwungene Umsatzbeteiligung und keinen Plattform-Lock-in. Der exportierte Build ist eine normale PC-Anwendung, die du bei jedem Store hochladen kannst. Dieses Eigentumsrecht macht das Veröffentlichen überhaupt erst möglich: Ein Tool, das dein Spiel ausschliesslich auf seiner eigenen Website ausführt, kann nicht auf Steam eingereicht werden.
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How to Publish a Game on Steam: $100 Fee and Steps (2026)
Publishing a game on Steam costs $100 per game (Steam Direct), refunded after $1,000 in sales. Step by step: Steamworks account, build, store page, review, and launch.

How to Add Matchmaking to Your Game
Add matchmaking to your game in Summer Engine. Quick play, ranked queues, fixed teams and an Accept prompt, with the real prompts and a server per match.

How to Add Multiplayer to Your Game
Add multiplayer to your game with one prompt. Your agent sets up a client and a server, joining a match, and a first test with several players.