AIにどんなゲームを作るか伝える方法(狙い通りのものを作ってもらうために)
プロンプト入力欄を開いた瞬間、言葉が出てこなくなる。このガイドでは、AIに作りたいゲームを正確に伝える方法を、穴埋め式のブリーフ、3つの実例、そして伝える順序とともに解説します。
チャット欄を開き、カーソルが点滅し、何も言葉が出てこない。ゲームを作りたいというのはわかっている。何となくイメージもある。でも、AIに最初の一文を打ち込もうとした瞬間、そのイメージが消えてしまい、「かっこいいゲームを作って」と書いて祈るしかなくなる。
この「空白の入力欄で固まる」という現象こそが、本当の初心者の問題であり、コードとは全く関係ありません。AIでゲームを作るスキルは、最初の仕組みが作られる前から始まっています。それは、頭の中のゲームをAIに正確に伝えること、つまり汎用的なものではなく自分のゲームを作ってもらうために何をどう伝えるかです。このガイドはまさにその最初のメッセージと、その後に続くいくつかのやりとりについてのものです。
「楽しいゲームを作って」が悪いゲームを生む理由
AIは説明されたものを作ります。感覚を説明すると、AIはその感覚の下にあるすべてを自分で考えるしかなく、それはあなたのものとは違う何かになります。
「楽しいプラットフォーマーを作って」と言うと、AIはプレイヤーのスピード、敵の動作、ジャンプの感触、目標、見た目を全部推測しなければなりません。それをあなたは何も決めていないので、AIが代わりに決め、あなたは自分のゲームではなく見知らぬ誰かのゲームに反応することになります。
解決策は、ゲームをAIが実際に作れる具体的なものとして説明すること。期待する体験としてではなく。「難しい」は作れません。「敵は3回攻撃しないと倒せず、反撃もしてくる」は作れます。「リラックスできる」は作れません。「敵なし、タイマーなし、種を植えて育てる」は作れます。AIにゲームを作るよう伝えるスキルの全ては、頭の中にある感覚をアクションとルールに翻訳することです。
AIに伝える4つのこと、この順番で
役に立つ最初のメッセージは必ず4つの問いに答えています。4つ全てを一文に収めることができます。
- どんなゲームですか? ジャンルを言いましょう。それよりも、参考にできる実際のゲームを名前で挙げるのが効果的です。「Celesteのような2Dプラットフォーマー」や「Vampire Survivorsのようなサバイバル系ゲーム」と言うだけで、AIはそれらのゲームがどう動くかを既に知っているため、膨大な情報が無料で伝わります。
- プレイヤーは何を繰り返しやりますか? これがコアアクションです。ゲーム全体を通じて繰り返す動作。走ってジャンプする。撃つ。タイルを置く。NPCに話しかける。最も重要な動詞を一つ選んでください。
- どうやって勝ち、どうやって負けますか? 目標またはゲームオーバー条件です。フラッグに到達する。10分生き延びる。HPがゼロになる。これがおもちゃをゲームにするものです。
- どんな見た目ですか? 一言か二言で。ピクセルアート。トップダウン。手描き。ダークで重苦しい。最初のメッセージでは省いてもよく、ゲームが動いてから追加できます。
まとめると、完全な最初のメッセージはこんなに短くなります。「Celesteのような2Dプラットフォーマーで、コインを集めてトゲをよけ、フラッグに到達したらクリア、ピクセルアート。」この一文だけで、AIネイティブなエンジンは数分で遊べるものを作れます。
好きなゲームを起点にする
何を作ればいいかすら分からない場合、最も効果的な一手は既存のゲームの名前を挙げることです。それだけでジャンル、コアアクション、だいたいの感触の3つが一度に伝わります。
「Flappy Birdみたいに作って」という一言には、AIが既に理解している何百もの暗黙のルールが詰まっています。タップして羽ばたく、重力で落ちる、パイプが迫ってくる、何かに触れたら死ぬ、パイプ1本につき1点。あなたはそれを一切書く必要がありませんでした。参考ゲームが全部やってくれたのです。
これは空白の入力欄への対処法でもあります。始めるためにオリジナルのアイデアは必要ありません。好きなゲームのクローンから始めて動かしてみれば、画面上に実際のゲームがある状態で反応するようになった瞬間に、自分のアイデアが自然と出てきます。反応するのは簡単です。何もないところから発明するのは難しい。できるだけ早く「反応できる状態」に持っていきましょう。
本当に何も思い浮かばない場合は、ゲームのアイデアがあるのウォークスルーが、漠然とした考えを作れる形にするのを手伝ってくれます。またゲームテンプレートには動作するバージョンが揃っており、白紙から始める代わりに変更点を説明するだけで進められます。
3つの実例
AIに推測させるメッセージと、正しいものを作らせるメッセージの違いを示します。
エンドレスランナー。 弱い例:「中毒性のあるスマホゲームを作って。」タッチで何をするか、何が死につながるか、画面に何が映るかを全くAIは把握できません。強い例:「Subway Surfersのようなエンドレスランナー、横スクロール。キャラクターは自動で走り、タップするとジャンプする。障害物に当たるとゲームオーバー。生き延びるほどスコアが上がる。明るくカートゥーン風。」一文ごとにAIがルールに変換できる何かがあります。
トップダウンシューター。 弱い例:「壮大なアクションゲームを作って。」強い例:「Vampire Survivorsのようなトップダウンシューター。WASDで移動し、銃は最も近い敵に自動発射。敵はウェーブで出現し追いかけてくる。HPバーがあり、ゼロになるとゲームオーバー。ピクセルアート、暗いダンジョン。」これはゲームをループに絞り込んだもので、まず必要なものはそれです。サバイバル系テンプレートを使えばここからスタートして、調整を言葉で伝えるだけで進められます。
のんびり系シム。 弱い例:「ストレスのないリラックスできるゲームを作って。」「リラックス」は感覚であって、作る指示ではありません。強い例:「Stardew Valleyのようなトップダウン農場シム。小さな農場を歩き回り、土を耕し、種を植え、水をやり、数日後に作物が育って売れるようになる。戦闘なし、タイマーなし。柔らかいピクセルアート。」プレッシャーがないことが、雰囲気ではなく具体的なルール(戦闘なし、タイマーなし)として表現されています。
パターンに気づきましたか。強い例はどれも、一文ごとにAIがそこから何を作るかが指差せます。それがテストです。あなたのメッセージの一文が画面上の何かに対応していなければ、AIはそこを推測することになります。
最初のメッセージの後:「こうしてほしい」ではなく「ここがおかしい」を伝える
最初のビルドはだいたい合っているけど完璧ではない。それは普通のことです。ここでほとんどの人が再び詰まります。「もっと良くして」と曖昧に戻ってしまうからです。AIは「良く」に対してアクションできません。
何がおかしくて、どの方向に変えるかを伝えてください。「ジャンプが浮遊感がありすぎる。頂点を過ぎたら落下を速くして。」「敵の速度が速すぎる。半分にして。」「レベルが短すぎる。フラッグの前に足場を2つ追加して。」それぞれが現在の動作と変更点を名指ししているので、AIは何に手を入れればいいかが正確にわかります。
一回のメッセージで一つの変更だけにして、ゲームを動かして確認してください。5つの変更を一度に頼んで結果がおかしかったとき、どれが壊したかわかりません。一つ変えて、動かして、確認して、次の変更。このループは文字で説明するより実際には速く感じます。これがAIにゲームを作るよう伝えるという仕事の全てです。多く、具体的で、テスト可能な指示を、プレイテストを挟みながら出し続けること。プロンプトの技術を深く掘り下げたいなら、実際に機能するプロンプトのガイドがこの記事の続きとして読めます。
アートとサウンドの作り方を伝える
ゲームプレイが正しく動くようになったら、見た目とサウンドをAIに伝えます。ここでも同じルールが適用されます。具体的に。「2Dプラットフォーマー用の16×16ピクセルアートのコイン、金色、正面向き」なら使えるコインが出てきます。「コインを作って」では推測されます。
AIネイティブなエンジンでは、アセットはコードと同じ会話から生まれます。スプライト、3Dモデル、効果音、音楽トラックを普通の言葉で説明すると、エンジンが生成し、動いているゲームに組み込まれ、文脈の中で確認できます。別のツールに切り替えたりアセットストアを探したりする必要はありません。ゲームプレイも見た目も音も、一か所でAIに伝えられます。2Dアセットジェネレーターと3Dアセットジェネレーターの記事では、アートの説明方法をさらに詳しく解説しています。
穴埋め式の最初のメッセージ
これをコピーして空欄を埋めれば、もう二度と入力欄で固まることはありません。
[ジャンルまたは参考ゲーム] のゲームで、プレイヤーは [メインアクション] をする。[目標] で勝ち、[ゲームオーバー条件] で負ける。[アートスタイル、今は省略可] にして。
例:「Tetrisのようなパズルゲームで、プレイヤーは落ちてくるブロックを回転させて置き、横一列を揃えて消す。できるだけ長く生き延びれば勝ちで、ブロックが上まで積み上がると負け。クリーンでシンプルな見た目にして。」これで完全な指示になり、AIネイティブなエンジンはすぐに作り始められます。
始める前にゲーム全体を決めておく必要はありません。最初に遊べるバージョンができれば十分です。なぜなら、ゲームが動き出した瞬間に、ゲーム自体が次に何が必要かを教えてくれるからです。
試してみましょう
Summer Engine はGodot 4互換のAIネイティブなゲームエンジンです。普通の言葉でゲームを説明すると、仕組みとアートが一緒に本物のエディター内で作られていきます。そのまま出荷まで使えます。3D、マルチプレイヤー、ウォーターマークなしのSteamエクスポートも含めて無料でダウンロードして使えるので、一文がどこまで実現できるかを、課金せずに体験できます。
好きなゲームを一本思い浮かべて、上の穴埋めテンプレートを埋めて送信してください。AIでゲームを作る上で一番難しいのは最初の一文です。これでもう持っています。
Frequently asked questions
- どんなゲームを作りたいかわからない場合、AIに何を伝えればいいですか?
自分が好きなゲームを起点にして、「そういう方向で」とAIに伝えましょう。「Celesteのような2Dプラットフォーマー」や「Vampire Survivorsのようなトップダウンシューター」と言うだけで、AIは完全なイメージを持って作り始められます。数分後には動くゲームが手元にあり、そこに反応できます。頭の中でデザインを練るより、実際のプロトタイプに反応する方がずっと簡単です。画面に表示された瞬間、何を変えたいかが自然とわかり、そこから本当のアイデアが生まれます。
- 最初のメッセージはどれくらい詳しく書く必要がありますか?
一文で十分です。ジャンルか参考ゲーム、プレイヤーのメインアクション、勝ち負けの条件、そしてアートスタイルを書いてください。レベル設計、ストーリー、メニューは後回しで構いません。まず最小限で遊べるものを作り、一つずつ追加していくのが確実なやり方です。最初から長く詳細なブリーフを書くと、AIが一度に大量の判断を下すことになり、結果がズレたときにどこが悪かったか分からなくなります。
- AIが想像と違うゲームを作るのはなぜですか?
たいていの場合、プロンプトが「雰囲気」を説明していて、「仕組み」を説明していないからです。AIは「楽しくして」「壮大にして」をコードに変換できません。それらはルールの結果であって、ルール自体ではないからです。代わりに具体的な動作を伝えましょう。「プレイヤーは自動で走り、タップするとジャンプする。障害物に当たるとゲームオーバー」のように。参考ゲームを挙げることも効果的です。「Flappy Birdみたいに作って」という一言に、AIが既に知っている何百もの暗黙のルールが詰まっています。
- アートやサウンドも説明する必要がありますか?ゲームプレイだけじゃダメですか?
まずゲームプレイを説明して動かせるようにしてから、見た目を説明しましょう。アートを説明するときは、スタイルと視点を具体的に伝えてください。「ピクセルアート、横スクロール、明るくカートゥーン風」は「良い感じにして」より有効です。AIネイティブなエンジンでは、スプライト、モデル、音楽、効果音も同じ会話の中で普通の言葉で生成でき、動いているゲームにそのまま組み込めます。コードもアセットも、同じ場所でAIに指示できます。
- ゲームのアイデアを丸ごと一つのメッセージに書いてもいいですか?
背景情報として長い説明を貼り付けることはできますし、AIがどこに向かっているかを理解するのに役立ちます。ただし、それでも一度に全部を作らせるのではなく、一つずつ積み上げていくべきです。大きな説明はあくまでコンテキストとして扱い、まずコアループだけを作らせ、動かして確認してから残りを順番に追加してください。一つの巨大なプロンプトから全てを作ると、AIが多くの設計判断を盲目的に下すことになり、方向性のズレに早く気づく機会を失います。
- AIにゲームを作るよう伝えるときの最も多い失敗は何ですか?
「動作」ではなく「結果」を求めることです。「歯ごたえのあるRPGを作って」「リラックスできるゲームにして」「中毒性を持たせて」、これらはどれもAIに何を作ればいいかを伝えていないため、AIは推測するしかありません。結果の代わりに、それを生み出す仕組みに変換しましょう。「敵は3回攻撃しないと倒せず、こちらに反撃もしてくる」が、コードで書ける「難しさ」の意味です。プレイヤーが何をするか、何がトリガーになるか、何が起きるか。それを伝えれば、AIは実際に作れるものを持ちます。
- AIにゲームを作らせるのは無料で試せますか?
はい。Summer Engineは無料でダウンロードして使えます。3D、マルチプレイヤー、ウォーターマークなしのSteamエクスポートも含めて、課金なしでゲームの説明から完成までを体験できます。有料プランはAIの利用上限の引き上げとチーム機能の追加だけです。ブラウザベースのプロンプト→ゲームツールの多くは、1日のプロンプト数に上限があり、結果にウォーターマークが付いたり、エクスポートがサブスクリプション限定だったりします。本気で作りたいアイデアがある場合は、そういった制限を事前に確認してください。
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