
Ueber diese Vorlage
Stell dir vor: Spieler starten mit einer Handvoll grundlegender Angriffs- und Blockkarten und einer verzweigten Karte aus Begegnungen. Jeder gewonnene Kampf liefert neue Karten zum Draften in das Deck. Jede Karte verändert die Herangehensweise an den nächsten Kampf. Der Lauf endet wenn die HP null erreichen oder der Endgegner besiegt wird. Dann beginnen sie neu, klüger.
Summer Engine hilft dir beim Aufbau dieses Loops durch Konversation. Beschreibe den Kartenkampf den du willst, die Feinde, die Relikte, die Kartenstruktur. Die KI richtet die Systeme ein während du dich auf das Wesentliche konzentrierst: Karten entwerfen die gut zu spielen sind.
Die besten Deckbuilder sind auf harten Entscheidungen unter Ungewissheit aufgebaut. Welche Karte nimmst du? Welchen Weg gehst du? Welche Karten entfernst du um dein Deck zu verdünnen? Jedes System in diesem Genre speist zurück in das Gefühl das jede Wahl wichtig ist.
Fuer wen ist es
- Solo-Devs die einen Deckbuilder bauen wollen ohne Monate für die Karten-Engine-Basis aufzuwenden.
- Designer die auf einem Spreadsheet mit 200 Kartenideen sitzen und einen Weg brauchen um mit dem Testen zu beginnen.
- Alle die von Slay the Spire, Inscryption oder Monster Train inspiriert sind und ihren eigenen Ansatz des Genres entwickeln wollen.
- Kleine Teams die auf einen vertikalen Schnitt hinarbeiten den sie Publishers pitchen oder auf ein Spielefestival bringen können.
Highlights
Karten-Design-Sandbox
Ein funktionierendes Kartenkampf-System schnell zum Laufen bringen damit der Fokus auf Synergie-Design, Mana-Kurven und Power-Spikes liegt.
Roguelike Vertikaler Schnitt
Eine 3-Akt-Demo mit prozeduralen Karten, Boss-Begegnungen und genug Meta-Progression bauen um Tester für mehrere Läufe zu binden.
Steam-Next-Fest-Demo
Einen polierten 30-Minuten-Demo-Loop erstellen. Genug Inhaltsvarianz für Streamer um jedes Mal anders zu spielen. Wishlist-Konversion beginnt hier.


