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·Mathias

Spiele machen sollte genauso viel Spaß machen wie sie zu spielen

Wir haben Summer Engine gebaut, weil die Spieleentwicklung ihren Flow-Zustand verloren hat. Hier erfährst du, warum wir die Engine von Grund auf neu denken.

Ich liebe Videospiele. Ich spiele sie mein ganzes Leben lang. Aber sie zu machen? Das war immer eine andere Geschichte.

Ich bin mit Malen und Zeichnen aufgewachsen und mache das mein ganzes Leben. Ich habe Videospiele schon immer geliebt und wollte immer an einem arbeiten. Ich habe sogar ein sechsmonatiges Sabbatical genommen, um Drehbuchschreiben zu lernen, weil mein ultimatives Ziel war, Spiele zu machen. Aber mir war auch schmerzlich bewusst, welchen Aufwand es historisch gekostet hat, Spiele zu bauen. Riesige Teams, die jahrelang daran arbeiten, etwas auf die Beine zu stellen. Aber natürlich gibt es auch Indie-Spiele, genau wie es Indie-Filme gibt. Und es ist keine Ausrede, dass ich nie wirklich angefangen habe, aber so war es, bis ich sah, dass KI die Lücken füllen kann, die ich in meinen eigenen technischen Fähigkeiten hatte.

Ich wollte persönlich die Charaktere designen, die Geschichte erschaffen, das Gameplay spaßig machen und einfach Spaß dabei haben, als eine Möglichkeit, mich künstlerisch und visuell auszudrücken. Aber ich habe damals Unity aufgesetzt und es war einfach eine riesige Informationsflut aus Buttons, Rendering, und die Lernkurve war enorm. Und ich dachte mir, es muss einen einfacheren Weg geben. Einen Weg, meine eigenen Lücken und Schwächen auszugleichen, und genau da begann der Prozess und die Reise.

Irgendwann auf dem Weg haben wir akzeptiert, dass Spielen Spaß macht, aber Machen Arbeit ist. Harte, mühsame, technische Arbeit. Wir haben akzeptiert, dass wir für jede Stunde kreativen Flows zehn Stunden Debugging, Konfiguration und Boilerplate als Steuer zahlen müssen.

Wir haben akzeptiert, dass man alles riskieren muss, um ein Spiel zu machen, und darin liegt eine gewisse Schönheit, aber auch so viele Leute mit großartigen Ideen und großem kreativen Talent, die nicht die Gelegenheit oder die Chance hatten, Spiele zu machen, wegen der abschreckenden Aufgabe, sei es aus zeitlichen oder finanziellen Gründen, denn Spiele zu machen hat historisch Jahre gedauert.

Wir haben Summer Engine gebaut, um diese Annahme infrage zu stellen.

Der verlorene Flow-Zustand

Erinnerst du dich noch, als du als Kind mit LEGO gespielt hast? Du musstest deine Burg nicht kompilieren. Du musstest die Physik eines Plastiksteins nicht debuggen. Du hattest einfach eine Idee und hast sie gebaut. Die Distanz zwischen "Vorstellung" und "Realität" war null.

Moderne Game Engines sind technische Wunderwerke, aber sie sind unglaublich dicht geworden. Um einen Charakter zu bewegen, brauchst du ein Mesh, ein Rig, einen Animation Controller, eine State Machine, ein Skript, Input Mapping und Physik-Layer.

Bis du das alles eingerichtet hast, hast du vergessen, warum du den Charakter überhaupt bewegen wolltest. Das Gefühl ist weg.

Den kreativen Funken bewahren

Deshalb resoniert "Vibe Coding" mit so vielen Menschen. Es geht nicht darum, faul zu sein. Es geht darum, den kreativen Funken zu bewahren.

Wenn du Summer sagst: "Mach den Sprung verspielt und magisch," bleibst du im Regiestuhl. Du berechnest keine Gravitationsvektoren; du designst ein Gefühl.

Du erschaffst eine Geschichte, du erschaffst etwas, das Spaß macht, du entwickelst visuelle Ästhetik und Art Direction und du machst ein Spiel, anstatt Tage oder Wochen an einem einzigen Charakter zu verbringen, nur um herauszufinden, wie man Arme und Beine richtig bewegt.

Wir glauben, die Engine sollte sich um die Implementierungsdetails kümmern, damit du dich auf das Erlebnis konzentrieren kannst.

Warum wir eine Engine gebaut haben

Wir haben uns die existierenden Tools angesehen (Unity, Unreal, Godot) und uns gefragt: Können wir denen einfach eine KI-Sidebar hinzufügen?

Die Antwort war nein.

Bestehende Engines gehen davon aus, dass ein Mensch jeden Button klickt. Um Spieleentwicklung wirklich konversationell zu machen, brauchten wir eine Engine, die Intention versteht.

Wir haben Summer Engine auf Godot aufgebaut, weil wir offene Standards und professionelle Power respektieren. Summer Engine ist kompatibel mit Godot 4. Aber wir haben grundlegend geändert, wie du mit ihr interagierst. Wir haben die Engine von einem Werkzeug, das du bedienst, in einen Partner verwandelt, mit dem du zusammenarbeitest.

Seitdem haben wir auch mehrere neue, eigene Tools innerhalb der Engine entwickelt, sie zu unserer eigenen gemacht und für KI-native Entwicklungs-Workflows optimiert.

Das Ziel: 1:1-Erschaffung

Unsere Mission ist nicht, Entwickler zu ersetzen. Es geht darum, die Reibung zu entfernen, die Menschen vom Erschaffen abhält.

Wir wollen eine Welt, in der es genauso viel Spaß macht, ein Spiel zu machen, wie es zu spielen. Wo du dich morgens mit einer Idee hinsetzen und sie am Nachmittag mit Freunden spielen kannst.

Wir haben unser eigenes Spiel Don't Pray in nur 2,5 Monaten gebaut und auf Steam veröffentlicht. Volles P2P-Networking, Kampfsystem, 6 Klassen, 4 Spielmodi, 4 Maps und großartige Mechaniken. Und wir haben nicht gecruncht, wir sind einfach im Flow geblieben. Wir haben unsere Zeit mit Design und Spielen verbracht, nicht damit, mit dem Tool zu ringen oder uns mit Syntax im Code zu prügeln.

Wir bauen die Engine, die wir schon immer nutzen wollten. Wir hoffen, du baust etwas Großartiges damit.

Vielen Dank,
Mathias, Dev bei Summer Engine
Spiele machen soll genauso viel Spaß machen wie sie zu spielen