Asset Store
Discover high-quality assets for your next game project, or create your own with AI.
Create AssetDiscover high-quality assets for your next game project, or create your own with AI.
Create Asset
Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 2 Oct 2026
Generated from: The player character of a scene from a small video game about: DIGITAL DIRECTOR STUDIO FINAL BLUEPRINT — Project Specification v1.0 Private / Proprietary Project • Target cost: Rp0 1. VISION Digital Director Studio adalah aplikasi/studio filmmaking 3D real-time, bukan game MLBB dan bukan simulator pertandingan. Konsep inti: satu orang menjadi sutradara sekaligus puppeteer digital. User mengendalikan karakter secara manual, merekam tindakan mereka sebagai take, menyusun timing dan kamera, lalu menjalankan scene secara otomatis dalam Film Mode untuk menghasilkan film. Target pengalaman: CREATE SCENE → SELECT MAP → ADD ACTORS → CONTROL → RECORD TAKES → ARRANGE TIMELINE → DIRECT CAMERA → ADD ANIMATION/EXPRESSION/AUDIO → SAVE → FILM MODE → GENERATE FILM. 2. FILOSOFI WORKFLOW Aplikasi harus terasa seperti software pembuatan animasi yang bisa dimainkan, bukan game yang kebetulan dapat direkam. Tujuan utamanya adalah menghilangkan pekerjaan repetitif mengatur posisi/keyframe karakter satu per satu seperti workflow animasi tradisional. User tetap dapat menggunakan keyframe secara internal, tetapi antarmuka utamanya berbasis kontrol langsung, take, action, dan timeline. 3. TARGET BIAYA & TEKNOLOGI Target: full gratis / Rp0 sebisa mungkin. Teknologi utama: Godot — engine aplikasi Blender — persiapan/editing asset bila diperlukan Audacity — audio bila diperlukan Tool gratis lain bila diperlukan Tidak ada software, plugin, cloud, server, AI voice, asset marketplace, atau subscription berbayar yang boleh menjadi komponen wajib tanpa pemberitahuan terlebih dahulu. Project harus tetap mengutamakan perangkat kelas menengah dan real-time workflow ringan. 4. STATUS PROJECT & KEPEMILIKAN Project dirancang sebagai tool pribadi/private proprietary. Source code, project files, internal pipeline, dan build tidak wajib dipublikasikan. Open source bukan tujuan project kecuali pemilik memutuskan sebaliknya. 5. ARSITEKTUR CORE + CONTENT CORE: Character Controller Animation System Expression System Character Switching Take System Timeline Camera System Scene System Asset Manager Film Generation/Export UI CONTENT: Maps Characters Creatures NPC Props Animations Expressions Sounds VFX Core harus modular. Asset baru tidak boleh mengharuskan core dibangun ulang. 6. HOME SCREEN Menu utama minimal: [ PLAY CHARA ] [ PROJECTS ] [ ASSET LIBRARY ] [ SETTINGS ] PLAY CHARA adalah jalur utama menuju produksi scene. 7. MAP SYSTEM User memilih map sebelum masuk Play Mode. Map awal: Land of Dawn Satu map kecil tambahan, misalnya room/interior Map harus dapat ditambah/update kemudian. Sistem tidak boleh bergantung pada satu map atau satu universe. 8. PLAY MODE Play Mode adalah mode puppeteering. Fungsi: memilih actor movement action/acting expression camera record UI harus jauh lebih sederhana daripada Blender dan hanya menampilkan kontrol yang relevan untuk produksi. 9. CHARACTER CONTROL Minimal: Walk Run Stop Turn Forward/backward Side movement Input awal dapat berupa keyboard W/A/S/D. Gamepad dapat ditambahkan kemudian. 10. MULTI-CHARACTER CONTROL Satu scene dapat memiliki banyak actor. User hanya mengendalikan satu actor pada satu waktu. Actor lain dapat menjalankan take/action yang sudah direkam. Contoh: Take 1 → Lylia direkam. Take 2 → Lylia playback otomatis, user mengontrol Layla. Take 3 → Lylia + Layla playback, user mengontrol Zoro. Semua take dapat diputar bersamaan. 11. MOVEMENT VS ACTING MOVEMENT: Walk, Run, Turn, Stop, Move. ACTING/ACTION: Talk, Sit, Stand, Wave, Point, Laugh, Sleep, Shock, Attack, Dodge, Fall, Hit Reaction, Gesture, dan animation lain. Movement dan Acting harus dapat dikombinasikan. 12. ANIMATION LIBRARY & IMPORT Asset yang sudah memiliki animation clip harus dapat digunakan. Target pipeline: Import → detect skeleton/animation → preview → retarget/mapping bila diperlukan → simpan ke Animation Library. Penting: tidak semua asset otomatis kompatibel. Sistem harus menganggap retargeting, skeleton mapping, scale, orientation, material, texture, dan animation compatibility sebagai bagian normal dari pipeline asset. 13. EXPRESSION SYSTEM Expression dipisahkan dari body animation. Contoh: Neutral, Happy, Angry, Sad, Shock, Smirk, Sleepy, Embarrassed. Target UX: user memilih ekspresi secara sederhana, sedangkan mapping ke rig karakter ditangani oleh konfigurasi karakter. Tidak semua karakter wajib memiliki expression lengkap. 14. COMBAT / CINEMATIC ACTION Tidak diperlukan gameplay combat. Tidak ada kewajiban membuat: HP Damage Mana Kill Respawn AI combat Win/Lose Multiplayer Attack, dodge, hit, fall, dan aksi lain diperlakukan sebagai animation/action. Dengan demikian cinematic battle tetap mungkin dibuat tanpa membangun game combat. 15. TAKE SYSTEM REC bukan screen recording. REC mencatat data tindakan dan timing karakter: movement rotation action expression perubahan lain yang diperlukan Take dapat disimpan, dimainkan ulang, dipindah, dipotong, dan digunakan bersama take karakter lain. 16. TIMELINE Timeline digunakan untuk: melihat timing menggeser take memotong take menyusun urutan preview mengatur hubungan antar-aksi mengatur track karakter mengatur camera/audio track User tidak wajib membuat keyframe manual satu per satu. 17. SAVE SCENE Save Scene menyimpan: map actor posisi/transform movement animation expression takes timing camera audio asset references Scene dapat dibuka kembali dan diedit. 18. CAMERA SYSTEM Minimal: Free Camera Follow Character Zoom Rotate Pan Tahap lanjutan: Camera Track Camera Keyframe Close-up Wide Shot Tracking Shot Dolly Cinematic Presets Camera dapat menjadi track tersendiri. 19. FILM MODE Play Mode = user menjadi puppeteer. Film Mode = aplikasi memainkan seluruh scene secara otomatis berdasarkan data yang telah direkam. Film Mode bukan screen recording manual. Target workflow: SAVE SCENE → FILM MODE → GENERATE FILM → VIDEO FILE. Secara teknis proses tetap melakukan rendering/generasi frame, tetapi kerumitan tersebut disembunyikan dari user. 20. PLAY QUALITY VS FILM QUALITY Play Mode: prioritaskan FPS respons kontrol visual cukup baik beban rendah Film Mode: kualitas final resolusi lighting anti-aliasing output video Film generation boleh berjalan lebih lambat daripada real-time. Ini penting agar perangkat kelas menengah tidak harus merender kualitas final saat user sedang mengontrol karakter. 21. ASSET LIBRARY Kategori: Characters Creatures Maps Animations Expressions Props Sounds VFX Gunakan konsep Actor/Character/Creature/Prop agar sistem tidak terkunci pada hero atau satu game. 22. ASSET COMPATIBILITY PIPELINE Asset import harus melalui pipeline yang dapat menangani: scale orientation origin skeleton bone mapping animation material texture collision bila diperlukan Target: IMPORT → VALIDATE → NORMALIZE → PREVIEW → COMPATIBILITY CHECK → SAVE TO LIBRARY. Auto-scale boleh disediakan, tetapi tidak boleh diasumsikan semua asset akan otomatis sempurna. 23. EXTERNAL & ORIGINAL ASSET Sistem secara teknis ditujukan untuk mendukung: asset game asset anime creature meme avatar original character NPC prop MLBB hanya salah satu kemungkinan sumber content, bukan fondasi teknis aplikasi. Asset eksternal dapat diposisikan sebagai cameo/avatar/meme. Untuk publikasi, pengguna wajib memperhatikan hak cipta, lisensi, dan izin penggunaan asset., full body, plain background. Drawn as a rough storyboard sketch: grey pencil and marker on white paper, one accent colour, loose flat shapes, no shading detail, no background clutter. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
van clipp
Sign in to join the conversation.
Sign in to comment🌍CC0
Use, share, and remix the model freely with no restrictions and no attribution needed.