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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 2 Oct 2026
Generated from: The player character of a scene from a small video game about: Crie um jogo 3D de ação e aventura inspirado no universo de Jujutsu Kaisen, com foco em uma experiência de história completa, combate em tempo real, exploração e evolução dos personagens. O jogo deve ter um modo história dividido em campanhas individuais para diferentes personagens, começando com personagens como Gojo, Sukuna, Yuji, Megumi e Nobara. Cada personagem deve possuir sua própria campanha, com: - capítulos - missões principais - missões secundárias - diálogos - cenas cinematográficas - objetivos diferentes - inimigos específicos - chefes - habilidades próprias - progressão individual - acontecimentos relacionados à história daquele personagem A história deve avançar de forma cronológica, desbloqueando novos capítulos e habilidades conforme o jogador progride. JOGABILIDADE Criar uma experiência 3D em terceira pessoa com: - movimentação livre - andar - correr - pular - esquivar - câmera acompanhando o personagem - combate em tempo real - ataques básicos - combos - ataques fortes - habilidades especiais - técnicas amaldiçoadas - energia amaldiçoada - inimigos controlados por inteligência artificial - chefes com padrões de ataque diferentes - barra de vida - barra de energia - efeitos visuais para as técnicas - exploração do mapa - missões e objetivos O combate deve ser rápido, responsivo e visualmente impactante, mas também funcionar bem em uma tela sensível ao toque. PERSONAGENS Cada personagem deve possuir: - modelo 3D próprio - animações próprias - ataques próprios - habilidades próprias - atributos próprios - estilo de combate próprio - árvore de evolução própria - diálogos próprios - campanha própria Os personagens não devem parecer apenas versões com skins diferentes. Cada um deve jogar de maneira diferente. ÁRVORE DE EVOLUÇÃO Adicionar um sistema completo de evolução. O jogador ganha experiência e pontos de evolução ao: - completar missões - derrotar inimigos - derrotar chefes - descobrir áreas - concluir objetivos especiais Cada personagem deve possuir uma árvore de evolução diferente. A árvore deve possuir caminhos separados para: Energia amaldiçoada - quantidade máxima - recuperação - eficiência - controle da energia Combate - força dos ataques - velocidade - combos - ataques pesados - esquiva - defesa Técnicas - novas habilidades - melhoria das habilidades existentes - redução do custo de energia - aumento do alcance - aumento do dano - novas variações das técnicas Habilidades especiais Desbloquear habilidades mais poderosas conforme o personagem evolui e conforme a história avança. Não deixar todas as habilidades disponíveis desde o início. Algumas habilidades devem exigir: - nível específico - pontos de evolução - conclusão de determinado capítulo - conclusão de determinada missão A árvore deve ser expansível para permitir adicionar muitas habilidades posteriormente. EXEMPLOS DE EVOLUÇÃO Gojo deve possuir uma árvore relacionada às suas técnicas e estilo de combate, incluindo caminhos para energia amaldiçoada, Limitless, Blue, Red e técnicas avançadas. Sukuna deve possuir uma árvore própria relacionada às suas técnicas, energia, ataques e habilidades especiais. Yuji deve possuir uma árvore focada em combate corpo a corpo, força, velocidade, combos e habilidades relacionadas à energia amaldiçoada. Megumi deve possuir uma árvore focada em técnicas de invocação, estratégia e diferentes possibilidades de combate. Nobara deve possuir uma árvore focada em suas técnicas, ataques à distância, precisão e combinações de habilidades. As árvores devem crescer conforme novos capítulos e personagens forem adicionados. HISTÓRIA Criar uma estrutura de campanha em capítulos. Cada capítulo deve possuir: - introdução - exploração - diálogos - objetivos - combates - eventos da história - possíveis cenas cinematográficas - conclusão - recompensas - experiência - pontos de evolução As campanhas dos personagens devem possuir acontecimentos e missões diferentes. INIMIGOS Criar inimigos com inteligência artificial capazes de: - detectar o jogador - perseguir - atacar - defender - esquivar - usar habilidades - mudar de comportamento durante a luta - possuir diferentes níveis de dificuldade Criar também inimigos mais fortes e chefes para determinadas missões. PROGRESSÃO Criar um sistema de: - nível do personagem - experiência - pontos de evolução - habilidades desbloqueáveis - equipamentos ou melhorias quando apropriado - missões concluídas - capítulos desbloqueados - progresso salvo O progresso de cada personagem deve ser salvo separadamente. MUNDO Criar um mapa 3D explorável com diferentes áreas relacionadas ao universo do jogo. Adicionar: - ruas - prédios - áreas de treinamento - locais de missão - áreas secretas - ambientes internos e externos - inimigos espalhados pelo mundo - pontos de interesse O mundo deve parecer vivo e permitir exploração. GRÁFICOS Usar visual 3D detalhado e realista, com: - iluminação dinâmica - sombras - partículas - efeitos de energia - efeitos de impacto - animações fluidas - ambientes detalhados - efeitos especiais para as técnicas O jogo deve buscar uma aparência cinematográfica e próxima da qualidade de um jogo moderno, respeitando as limitações de um tablet Android. CONTROLES Criar controles de toque para tablet: - joystick virtual para movimentação - botão de ataque - botão de ataque forte - botão de pulo - botão de esquiva - botões de habilidades - botão para bloquear - botão para interagir - botão para travar a câmera em um inimigo Os controles devem ser configuráveis e fáceis de usar em uma tela sensível ao toque. PRIMEIRA VERSÃO Não tente criar todo o jogo de uma vez. Primeiro construa uma versão jogável contendo: 1. uma área 3D inicial 2. um personagem controlável 3. câmera em terceira pessoa 4. movimentação 5. corrida 6. pulo 7. esquiva 8. ataque básico 9. sistema de energia 10. um inimigo com inteligência artificial 11. barra de vida 12. barra de energia 13. uma habilidade especial 14. uma missão inicial 15. sistema básico de experiência 16. sistema de pontos de evolução 17. uma pequena árvore de habilidades 18. salvamento do progresso Depois que essa base funcionar corretamente, expandir gradualmente para novos personagens, mapas, missões, habilidades, inimigos, chefes e capítulos. O projeto deve ser organizado de forma modular para que novos personagens, habilidades, missões e mapas possam ser adicionados sem precisar reconstruir o jogo inteiro. Se algum elemento específico de Jujutsu Kaisen não puder ser reproduzido diretamente, utilize elementos originais inspirados no conceito, mantendo a mesma ideia de personagens, técnicas, energia e progressão sem copiar conteúdo protegido diretamente., full body, plain background. Drawn as a rough storyboard sketch: grey pencil and marker on white paper, one accent colour, loose flat shapes, no shading detail, no background clutter. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Lorenzo Veneziani
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