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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 2 Oct 2026
Generated from: The main enemy, rival or companion of a scene from a small video game about: ECO: El Mundo Te Recuerda — aventura, exploración y supervivencia con mundo abierto que recuerda permanentemente todas las acciones del jugador (permanente entre personajes y épocas, ~100 años de evolución). MECÁNICA CENTRAL: El jugador controla distintos personajes de la misma línea temporal/familia. Cuando un personaje muere, desaparece para siempre, pero todo lo que hizo queda grabado en el mundo y afecta a las generaciones futuras. MEMORIA DEL MUNDO (persistente): edificios construidos o destruidos, incendios, objetos abandonados que se convierten en reliquias, senderos creados por el jugador que los NPC adoptan como rutas comerciales, relaciones entre NPC, decisiones importantes, reputación, cambios políticos y sociales, criaturas eliminadas o desplazadas, recursos agotados, lugares descubiertos, secretos encontrados. Ejemplos: un puente construido por el primer personaje sirve 40 años después como ruta comercial; una biblioteca incendiada queda en ruinas para las generaciones siguientes; un objeto robado se convierte en reliquia histórica. SISTEMA DE GENERACIONES: cada personaje tiene una vida limitada (envejece y muere); el jugador puede elegir entre varios miembros de la población para continuar la historia. Los personajes tienen relaciones, familias, profesiones, recuerdos y reputación heredada. EVOLUCIÓN VISUAL DEL MUNDO con el paso de décadas: aldeas que se convierten en ciudades, edificios abandonados y en ruinas, nuevas construcciones, bosques que crecen, zonas contaminadas, carreteras, monumentos, cambios culturales. EL TESTIGO: criatura misteriosa inmort observable que aparece ocasionalmente de lejos mirando al jugador. Guarda los recuerdos de todos los personajes anteriores y conecta narrativamente las generaciones. No revelar desde el principio qué es. NARRATIVA EMERGENTE: no hay misión principal obligatoria. La historia se descubre explorando, conversando con NPC, leyendo documentos, visitando ruinas y viendo las consecuencias de las propias acciones; el jugador debe poder descubrir décadas después efectos de decisiones que ni recuerda haber tomado. ESTILO: mundo abierto atmosférico, misterioso y cinematográfico: naturaleza, ruinas, pueblos y ciudades en crecimiento, lugares abandonados. INTERFAZ minimalista: sin números ni indicadores constantes; se aprende por observación y experimentación. OBJETIVO emocional: que el jugador mire una ciudad 70 años después y piense: "Joder... esto lo hice yo." INCLUYIR: loop de gameplay principal, sistema de generaciones, memoria persistente del mundo (save del estado), IA de NPC (relaciones, profesiones, rutinas, uso de construcciones del jugador), exploración, combate ligero, construcción, economía de recursos, reputación por linaje, progresión, eventos dinámicos, misterios e historia emergente, dirección de arte (paleta, luz, clima) y UI minimalista. Experiencia original, sin copiar juegos existentes., full body, plain background. Drawn as a rough storyboard sketch: grey pencil and marker on white paper, one accent colour, loose flat shapes, no shading detail, no background clutter. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Nicolas Muñóz
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