Asset Store
Discover high-quality assets for your next game project, or create your own with AI.
Create AssetDiscover high-quality assets for your next game project, or create your own with AI.
Create Asset
Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 2 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Enorme, verticaal opgebouwde 3D dark-fantasy open-world soulslike met een diep origineel verhaal: een onbekende krijger zonder herinneringen in een wereld die door een mysterieuze duisternis wordt opgeslokt, met oeroude koninkrijken, vergeten monsters en een keuze aan het einde (oude wereld herstellen, duisternis verslaan, of zelf heersen). Wereld: naadloze overgrote open wereld met diepe bossen, verlaten kastelen, oude ruïnes, donkere moerassen, besneeuwde bergen en kliffen, enorme ondergrondse grotten en kerkers, oude tempels, grote steden en nederzettingen, gigantische forten, open vlaktes en geheime doorgangen; belangrijke locaties zichtbaar van ver, veel verborgen kamers, bosses, NPC's, wapens, quests, shortcuts en lore; volledige dag/nachtcyclus waarbij nacht anders voelt (nachtelijke vijanden, speciale locaties); dynamische wereldgebeurtenissen (aanvallen op dorpen, verschijnen van kolossale monsters, storms); cinematic stylisch-realistische art met volumetrische mist, dynamische lichten, regen, stormen, vallend blad, realistische materialen en enorme schaalsverschillen, geen cartoon; mount systeem met sprinten, springen en aanvallen; interactieve verkenbare wereldkaart die zich geleidelijk ontdekt. Volledig besturing personage: lopen, sprinten, springen, rollen, ontwijken, blokkeren, counteren, pareren, lock-on third-person camera, interactie, items, wapen- en armorwissel, vaardigheden. Diep real-time melee combat met eigen moveset per wapentype (zwaard, grote zwaard, speer, bijl, hamer, dolk, boog, magie, unieke fantasy wapens), stamina management, timing, positionering, vijand-patronen; geen button mashing. Uitgebreide progression: XP via vijanden, bosses en quests, stats zoals Strength, Dexterity, Intelligence, Faith, Vitality, Endurance, Arcane, veel builds (heavy warrior, assassin, mage, holy warrior, ranger, hybrid), honderden uitrusting-combinaties met damage scaling, speciale abilities, gewicht, elementale effecten, rare en unieke items die er anders uitzien op het model, visueel verandert armor. Tientallen unieke bosses met arena, eigen muziek, moveset, fases, mechanics en beloningen (verkleinde en kolossale), plus sidebosses; veel vijandtypes (krijgers, ridders, bandieten, corrupte soldaten, magiërs, dead, grote monsters, vliegende wezens, dieren, demonen, elites) met verschillende AI-strategieën. Levendige NPC's met routines, beweging, dialogen, reacties, quests, verhandel, geheimen en keuzes die hun verhaallijn veranderen; hoofdmysterie-quests met keuzes, meerdere uitkomsten en onthuldig door verkenningsgeheime quests, geen standard fetch quests. Dynamische soundtrack (atmosferisch rust, epic boss) + wind, regen, dieren, voeten, wapens, monstergeluiden, grot echo's. Betrouwbaar autosave die alles slaat (level, inventaris, uitrusting, quests, NPC progressie, wereldstatus, ontdekte locaties). Minimalistische HUD (HP, stamina, mana, wapen, healing items). Optimaliseringen voor grote werelddelen (level streaming, object pooling, LOD, occlusion culling, dynamische lading, efficiënte AI, geoptimaliseerde texturen). Begin met volledig werkende speelbare prototype: bewegen, vechten, vyanden verslaan, XP en levelen, uitrusting gebruik, open gebied verkennen, een dungeon binnengaan, eine kleine boss en eine grote boss bevechten; bouw daarna wereld, quests, NPC, loot en system. Moment 2 of 3 of the first minute of play: the main challenge. Drawn as a rough storyboard sketch: grey pencil and marker on white paper, one accent colour, loose flat shapes, no shading detail, no background clutter. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Benhes
Sign in to join the conversation.
Sign in to comment🌍CC0
Use, share, and remix the model freely with no restrictions and no attribution needed.