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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 4 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Crie um jogo de exploração em um único arquivo que rode direto no navegador, sem arquivos externos, usando a tecnologia que der o resultado mais realista e fluido. Use as imagens anexadas como referência obrigatória: prédios, faca, árvores, carro e pessoa devem ficar IDÊNTICOS às imagens (forma, proporção, cor, material, desgaste e detalhes). Na dúvida, copie a imagem. Modele tudo por código, com formas combinadas e texturas procedurais. 1. ESTILO Realismo cinematográfico, clima sóbrio, frio e levemente melancólico, como uma cidadezinha de interior numa manhã nublada. Paleta fria: azul-acinzentado, cinza-aço, verde-musgo escuro, azul-petróleo e branco gelado. Tons quentes só em detalhes pequenos (janelas e postes à noite). Sem cores saturadas nem contornos marcados. 2. MATERIAIS Texturas procedurais: asfalto com rachaduras e manchas de umidade, concreto com juntas, tijolo, reboco desgastado, telhas e madeira. Materiais físicos com rugosidade variada. Ruas levemente molhadas, com reflexos suaves. Vidros com reflexo e leve transparência. Detalhes discretos de abandono: folhas, poças, papéis e grafites. 3. MAPA Cidade de 10x10 quarteirões, com limite invisível e neblina escondendo o fim. Escala real: rua de 7 m, calçada de 2 m. Duas ou três praças com árvores, bancos e fonte. Postes ao longo das ruas. Distribuição natural e variada. 4. MODELOS (idênticos às imagens) - Prédios: 4 a 6 modelos de 6 a 15 m, porta de 2,1 m, com telhados, fachadas, janelas, sacadas, marquises e calhas fiéis às imagens, repetidos com variações leves de cor e desgaste. - Árvores: 6 a 12 m, com tronco, galhos e folhagem como na imagem, variação de tamanho e inclinação, balançando levemente com o vento. - Carros: 4,5 x 1,8 x 1,5 m, parados como cenário, com vidros refletivos e pintura com leve desgaste em cores sóbrias. - Faca (arma base, sempre na mão): 25 cm no total, 13 de lâmina e 12 de cabo, com metal refletivo e cabo texturizado. - Pessoa (o jogador): 1,80 m, com rosto, cabelo, corpo, roupas e acessórios iguais à imagem. Animações suaves de parado, andar, correr e golpear. 5. PERSONAGENS Só o jogador existe na cidade. Nenhum NPC, pedestre, inimigo ou animal. 6. CÂMERA Terceira pessoa, 3,5 m atrás e 1,6 m acima do personagem, com leve inclinação para baixo. Segue com suavidade, gira ao redor dele e se aproxima de paredes para não atravessá-las. O personagem vira na direção do movimento. Colisão com prédios, árvores e carros. Movimento suave, com opção de correr. 7. DIA E NOITE Ciclo de 4 minutos (1 de amanhecer, 1 de dia, 1 de entardecer, 1 de noite), com transições lentas. Céu realista com nuvens cinza e azuis em movimento lento, sol pálido, lua fria e estrelas discretas. Sombras longas no fim da tarde. Neblina volumétrica fria, mais densa de manhã e à noite. À noite, os postes acendem em amarelo-quente, cerca de 40% das janelas brilham e a luz ambiente é azulada, nunca totalmente escura. Chuva fina opcional, com som ambiente baixo. 8. GOLPES Clique esquerdo, com intervalo de 0,6 s (cliques durante ele são ignorados). Animação em 3 fases: preparação 0,1 s, impacto 0,1 s e recuperação 0,4 s, com peso no movimento. Combo de 3: corte lateral, corte na direção oposta e estocada mais forte (alcance 1,8 contra 1,5, arco de 90°), seguida de pausa de 1 s. Mais de 1 s sem atacar reinicia o combo. A lâmina deixa rastro fino por 0,2 s; ao acertar objetos, saem faíscas ou poeira e o objeto se move de leve. A câmera treme no impacto. Som grave e abafado, sintetizado. Anel fino e discreto de recarga, que brilha ao ficar pronto. 9. FALAS Texto na parte inferior da tela, cinza claro, fonte fina, fade suave, 3 s, tom baixo e pensativo: - Início: "Que cidade tranquila..." - Amanhecer: "Mais um dia começando." - Entardecer: "O céu está lindo hoje." - Noite: "As luzes já acenderam." - Após combo completo: "Isso foi forte!" - Ataque durante o intervalo: "Calma, ainda não." 10. ACABAMENTO Bloom leve, correção de cor azulada, vinheta sutil, grão fraco, profundidade de campo leve, oclusão ambiente e sombras realistas. Interface minimalista e translúcida, com tela inicial "Cidadezinha". Qualidade ajustável (baixa, média, alta), com redução automática de efeitos e ocultação de objetos distantes para manter 60 FPS. ENTREGA Código completo e funcional, sem explicações longas. Compare cada modelo com sua imagem e revise tudo para abrir e funcionar de primeira., as an in-game screenshot in a hand-drawn ink and watercolour style. Palette: paper #f2e8cf, ink #283618, player tomato #bc4749, threat plum #6d597a, accent leaf #a7c957. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
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